TriCore9
Legacy Member
Iemand heeft als hobby een Real Time path tracing renderer gemaakt voor quake 2 en toont het in meerdere van zijn videos. Dit benodigd nog altijd meer rekenkracht dan wat een dagelijkse GPU aan kan, dus de renderer toont heel veel ruis. Een path tracer kan al een relatief proper beeld maken zonder dat er genoeg informatie is voor elke pixel in het beeld via de al berekende licht weerkaatsingen. Dit is niet te verwarren met Ray Tracing waar de weerkaatsingen berekend worden vanaf een definitief begin en een absoluut einde.
In een Path Tracer worden de lichtweerkaatsingen vanaf de oppervlaktes verder gestuurd tot ze iets raken of 'doven", terwijl een Ray Tracer een 'lichtstraal" vanaf de 'camera' de 3D wereld instuurt en bij het raken van een oppervlakte dan doorstuurt naar de lichtbronnen in de scene om zo de belichtingswaarden te berekenen. hopelijk is het nog correct wegens het versimpelen van de uitleg.
Real time ray tracing of real time path tracing blijven tot op heden rekenkundig te zwaar voor hedendaagse, en zelfs oudere games.
[video=youtube;x19sIltR0qU]https://www.youtube.com/watch?v=x19sIltR0qU&feature=youtu.be[/video]
In een Path Tracer worden de lichtweerkaatsingen vanaf de oppervlaktes verder gestuurd tot ze iets raken of 'doven", terwijl een Ray Tracer een 'lichtstraal" vanaf de 'camera' de 3D wereld instuurt en bij het raken van een oppervlakte dan doorstuurt naar de lichtbronnen in de scene om zo de belichtingswaarden te berekenen. hopelijk is het nog correct wegens het versimpelen van de uitleg.
Real time ray tracing of real time path tracing blijven tot op heden rekenkundig te zwaar voor hedendaagse, en zelfs oudere games.
[video=youtube;x19sIltR0qU]https://www.youtube.com/watch?v=x19sIltR0qU&feature=youtu.be[/video]
. Nu, uiteindelijk is het ook gewoon een vorm van ray tracing.