Archief - [ALG] Quake 3 Modding

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

Xoliul

Legacy Member
Een beetje newb thread, maar ik weet niet echt waar ik er anders mee terecht kan, Q3 scene is een beetje uitgestorven krijg ik de indruk :/.

Anyway, wat ik had willen weten, is hoe mogelijk het is voor mij om eerst en vooral een aantal nieuwe wapens te maken voor Q3. Ik zou graag beginnen met iets simpel als een M4 of gewoon een pistool. Modelleren en texturen kan ik; het is de implementatie in de game waar ik in het donker tast. Ik heb zo goed als geen codeer ervaring, buiten wat config files voor games aanpassen :unsure:

Ik weet dat andere Q3 engine games wel zulke wapens hebben, dus kan ik mij baseren op de wapen files uit SOF II bvb ?

Een tutorial hieromtrent zou mooi zijn; gewoon de stappen gevolgd om een wapen toe te voegen. Tot nu toe vind ik veel over mappen en player models, maar niks over wapens.

Alvast bedankt.

NecroNeo

Legacy Member
de wapens in quake3 zijn net als player models en items md3 files. (denk ik is al lang geleden dat ik het nog heb geprobeerd) een wapen is volgens mij niet meer dan 'n md3 file met de juiste tag maken en het originele bestand vervangen.

Het gaat wel moeilijk zijn om het wapen zich juist doen te gedragen, stel dat je het model van de plasma gun vervangt door 'n colt dan blijft het zich als 'n plasma gun gedragen. Hiervoor moet je wel een beetje kunnen programmeren om dit juist te veranderen (hoewel het niet zo moeilijk is gezien je de shotgun en machine gun als referentie kan gebruiken, als je speciale effecten wil programmeren zoals trip mines of 'n rocket launcher ala half-life (die je kan sturen) is het wat anders natuurlijk)

je kan mss es naar de mod urban terror kijken de weapon models daarvan gaan zeker werken met quake3 (sof II weet ik niet, maar de kans bestaat dat die 'n eigen filetype gebruiken). Mocht ik 'n tutorial vinden laat ik hier zeker iets weten, interesseert me ook wel.

Xoliul

Legacy Member
Juist, MD3 files heb ik opgemerkt. Ik heb wat in de PK3's zitten zoeken, en daar zitten de wapen models tussen met textures. Ondertussen al een 3DS converter gevonden, maar spijtig genoeg gaat de 3DSMAX plugin voor MD3 export niet meer in max7 (wel in max3...), dus zal ik het aparte conversie progje moeten gebruiken.

Ik ben ook op deze pagina gestoten:
http://quakestyle.telefragged.com/tuts.shtml

Een paar tutorials, maar niets echt bruikbaar, meestal komt het erop neer dat je wat code vervangt om een bestaand wapen wat te veranderen. Er staat zover ik zie zelfs nergens waar ik deze code moet vervangen, want in de PK3 files vind ik geen enkel bestand dat mij wapen-code lijkt te bevatten.

Ik zal dan Urban Terror maar eens binnenhalen, de Telemeter is al aan het juichen ;)

fretn

Legacy Member
http://www.mothermushroom.com/images/stuff/rtcwWeaponExportGuide.zip

deze guide legt uit hoe je wapens in rtcw moet doen werken (model, geen code), het enige verschil tss rtcw en q3 in dit geval is dat rtcw mdc files gebruikt ipv md3 (mdc is een soort van compressed md3), dus exporteer uw files dan gewoon naar md3 ipv mdc en lees gewoon de andere nuttige info in die guide

in de pk3 files ga je niets van wapencode vinden daarvoor moet je de quake III source code downloaden, maar als je niets van programmeren afweet, blijf eraf het gaat je enkel hoofdpijn bezorgen ;)

Xoliul

Legacy Member
ALs het zo zit denk ik dat ik mij best op Urban Terror ga baseren; daar wat modellen in vervangen enzo.
Wat ik dan wel niet snap, is dat er mods zijn die lang voordat de sourcecode uitkwam, al wapens veranderden ?
Ik zou mij uiteraard niet bezighouden met complete wapencode te schrijven; het enige dat nodig is, zijn dingen zoals rate of fire, ammo capacity, range en damage.
Zou het niet mogelijk zijn wat copy paste werk met tweaks te doen in de UT code ? (let wel, ik heb geen bedoeling iets te releasen, het is gewoon een persoonlijk projectje). Zo bijvoorbeeld een sniper vervangen door een shotgun, aan een M4 een grenade launcher toevoegen (desnoods gekopieerd uit SOFII).
Ik zie wel in dat het moeilijk is, maar enkel de modellen vervangen lijkt me maar half de pret. En het is nu niet alsof ik iets compleet nieuw wil coden, gewoon wat tweaks enzo.

RipTor

Legacy Member
Xoliul zei:
Wat ik dan wel niet snap, is dat er mods zijn die lang voordat de sourcecode uitkwam, al wapens veranderden ?
Aan de code van Q3 zelf moet ge niks veranderen.
Q3 is heel modvriendelijk opgebouwd zodat ge aan de source zelf niks moet veranderen.

Die Urban Terror is ook gewoon gemaakt zonder iets aan de code te veranderen, anders zou ge die mod niet eens kunnen installeren op uwe default quake3.

Ge moet gewoon dingen toevoegen (ook programmeren, in Quake 1 was dat in Quake C. Geen idee wat dat in Q3 is), maar aan de core-code van Q3 moet ge niks doen zu.

Veel meer kan ik u niet helpen. Ben zelf ooit ook eens op zoek geweest naar tutorials omtrent Q3 modding maar echt weinig gevonden.

Misschien moet ge gewoon eens ne mail sturen naar de grote mod-teams (urban terror, rocket arena, instagib, Clan Arena, ...) of die geen links hebben met tutorials ?

fretn

Legacy Member
Urban Terror is wel gemaakt met source aanpassingen, van q3 is al sinds begin de gamecode vrijgegeven, het is pas onlangs (augustus vorig jaar) dat de volledige engine code ook werd vrijgegeven.

De code van mods zijn meestal niet ter beschikking (zeker niet van de grote mods zoals Urban Terror, Q3F, etc)

En er zijn genoeg tutorials over q3 modding, je hebt blijkbaar niet goed genoeg gezocht :p

killgore

Legacy Member
Q3 modvriendelijk.
Hm, basis vind ik toch niet ze. Mohaa had geheel zelfde systeem als Q3 en da was (aangezien src code niet werd vrijgegeven) echt een ramp om te modden. Ge moet zowat puur aan replacement modding doen, zaken toevoegen was in het begin vrij onmogelijk.

fretn

Legacy Member
q3 engine is modvriendelijk als de gamecode wordt vrijgegeven als dit niet gedaan wordt zuigt het om er voor te 'modden'.

killgore

Legacy Member
fretn zei:
q3 engine is modvriendelijk als de gamecode wordt vrijgegeven als dit niet gedaan wordt zuigt het om er voor te 'modden'.
yup, da antwoord was dan ook niet op u, maar op die da zei dat het modvriendelijk was zonder src :p
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan