Archief - bumpmap

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

twiel

Legacy Member
Yuuw!
Dit is misschien het verkeerde forum -dunno- maar kan er mij eens iemand
uitleggen wat een bumpmap is en doet?

mvg,
Twiel

MCCCXXXVII

Legacy Member
da neem een afbeelding, meestal met grijswaarde gemaakt, en aan de hand van de hoeveelheid wit en zwart maakt hij het 3d achtig
dus as gij zwart vlak hebt met witte cirkel in, en gemaakt da een bump map, dan krijgt gij een plat vlak ma da visueel lijkt alsof die cirkel 3d is

ma voor zon dinge gebruike da normaal ni, eerder voor detail, groeve in de muur enzon stuff
het blijft ook plat, tis enkel visueel da het 3d lijkt, ge hebt ook displacement maps en das ongeveer hetzelfde enkel daar word het echt 3d bij

nieuwste games als doom3 gebruike normal mapping, is soort displacement mapping ma dan meer real time en betere real time lightsupport en meer controle over de 2d map

wls

Legacy Member
Wel... de kleur op een bepaald punt van een object wordt onder meer bepaald door de belichting van dat punt door de lichtbronnen in een scene. Voor de belichting te berekenen gebruikt men de normaal in dat punt. Het idee is het om de normaal te laten veranderen aan de hand de waarden die ge inleest van een afbeelding, genaamd de bump map.

Meestal gebruikt men voor de bump map een afbeelding bestaande uit grijswaarden, waarbij de kleur aangeeft hoe hard de normaal 'uit het object' steekt. Bijvoorbeeld: wit = de normaal steekt het hardst/verst uit het object, zwart = het minst (en aangezien de normaal altijd lengte 1 heeft, wilt dat dus gewoon zeggen dat die naar een andere richting wijst). Dus wit -> normaal blijft hetzelfde als de oorspronkelijke (berekende) normaal op dat punt, en zwart -> normaal wijkt het felste af -> dus hier krijgde een andere kleurwaarde voor de belichting (zwart indien er geen lichtbron op dit punt kan schijnen).

Zo krijgt dus op een object lichter en donkerder belichte delen, wat ons oh zo almachtig brein dan interpreteerd als 'relief' op dit object.


Displacement mapping gaat nog iets verder, hier gaan we ook het uiterlijk van een object veranderen. Namelijk elk punt van het object wordt werkelijk verplaatst met een afstand die gelijk is aan de lengte van de normaal, gelezen uit de displacement map. Dit heeft natuurlijk ook zijn nadelen, maar het geeft natuurlijk wel een meer realistisch beeld (oh en het is natuurlijk ook veel cooler). :)

b0rt

Legacy Member
wls zei:
Wel... de kleur op een bepaald punt van een object wordt onder meer bepaald door de belichting van dat punt door de lichtbronnen in een scene. Voor de belichting te berekenen gebruikt men de normaal in dat punt. Het idee is het om de normaal te laten veranderen aan de hand de waarden die ge inleest van een afbeelding, genaamd de bump map.

Meestal gebruikt men voor de bump map een afbeelding bestaande uit grijswaarden, waarbij de kleur aangeeft hoe hard de normaal 'uit het object' steekt. Bijvoorbeeld: wit = de normaal steekt het hardst/verst uit het object, zwart = het minst (en aangezien de normaal altijd lengte 1 heeft, wilt dat dus gewoon zeggen dat die naar een andere richting wijst). Dus wit -> normaal blijft hetzelfde als de oorspronkelijke (berekende) normaal op dat punt, en zwart -> normaal wijkt het felste af -> dus hier krijgde een andere kleurwaarde voor de belichting (zwart indien er geen lichtbron op dit punt kan schijnen).

Zo krijgt dus op een object lichter en donkerder belichte delen, wat ons oh zo almachtig brein dan interpreteerd als 'relief' op dit object.


Displacement mapping gaat nog iets verder, hier gaan we ook het uiterlijk van een object veranderen. Namelijk elk punt van het object wordt werkelijk verplaatst met een afstand die gelijk is aan de lengte van de normaal, gelezen uit de displacement map. Dit heeft natuurlijk ook zijn nadelen, maar het geeft natuurlijk wel een meer realistisch beeld (oh en het is natuurlijk ook veel cooler). :)

hebde het hier ni over normalmapping?
want is bumpmapping ni gewoon een klein patroon da telkes herhaald wordt? (veeeeeeel sneller dan hi-res textures)

correct me if i'm wrong

wls

Legacy Member
ik heb toch nergens gezegd da da grote textures moete zijn? :confused:

als gij nu gewoon een klein textureke pakt da veel herhaald wordt als de bump map dan hebde toch wa ge zegt?

de techniek om de normale van ne polygoon zo te verandere da ge 'bumps' krijgt op dieje polygoon, heet bumpmapping. En ik heb gewoon effekes die techniek uitgelegd.

Eigenlijk is da toch allemaal hetzelfde .... ge gaat de normaal van uwe polygoon aanpassen, en hoe ge dat concreet invult (kleine, repetitieve textures of grote textures) is uw eige keus, maar de techniek blijf toch hetzelfde (maar blijkbaar geven ze daar dan een andere naam aan).

Nuja, misschien zit ik wel helemaal fout? Dan kunt ge mij altijd uitleggen wat bump mapping echt is en hoe het verschilt van wat ik zeg :)

groenten & fruit,
wls

Hourences

Legacy Member
ge kunt bumpmaps idd ook kleiner scale en dan dus als soort patroon gebruike maar da is ni wa hij bedoeld denk
aangezien derbij sta "als vervanging van high res tex" denk ik da hij doelt op echte "detail textures"

as ge ut1 or 2 hebt daar kunde da bv in actie zien, ge neemt uw echte textuur en as ge dan dichtbij op textuur kijkt zit daar zo een 2de laag over met fijn detail, barsten in muur en van die cementsteentjes in zon betonne muur bv

ma das zuiver ne img da er over is gelegt is, niks meer met diepte of licht of wa dan ook te make
hebde in photoshop trouwens ook as ge layer options doet
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan