Archief - Q: character studio 4.2

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

BAROBA

Legacy Member
Lol :)
Jullie moeten toch eens leren modeleren :)
Dat model heeft veel te veel polygonen om juist te kunnen deformeren.
Tis duidelijk dat je niet snapt wat er gebeurt.
Er wordt een invloedssfeer bepaalt voor elke bone, dit kun je aanpassen zoals R2D3 al zei, maar als je je model maakt van uit het standpunt dat het moet geanimeerd worden, dan moet je anders te werk gaan.
Je moet eigenlijk alleen de joints maken voor een character ( maar omdat dit niet realistisch is worden de meeste spiergroepen ook meegemodeleert) .
Jouw model lijkt meer op een scan van een model. Superdense mesh die geen MOGELIJKHEID biedt tot animeren.
Bij jou gaan de bones hun invloed verliezen kort bij de bones ( en dat geeft dat 'schuivend' effect van het mesh) Wat je moet hebben is dat ze hun invloed verliezen bij de joints.
Daarom moet je mesh zo LICHT mogelijk zijn qua polygonen.
Ik zou eens gaan kijken bij de echte mannen en kijken hoe zij hun meshes maken. Een wereld van verschil
Dit is een mesh van mij
Bestudeer het, sla het op , print het uit desnoods

http://users.pandora.be/crimecity/images/mannekemodel.jpg

Dit model mag je rustig naar de prullenmand verplaatsen, je kunt beter opnieuw beginnen dan het proberen te redden.

Veel succes

mvg

BAROBA

w00tw00t

Legacy Member
agree met baroba
te veel poly's
een goeie tutorial waar ge u op kunt baseren staat op 3dtotal
de joan of arc tutorial
is heel goed
mja der zijn nog paar andere low poly char modeling tutorials
zijn ook goed

DeMoN

Legacy Member
BAROBA weet wa em zegt, komt wa arrogant over maar em kan het wel :)

Witte

Legacy Member
Das mijn idool si
Weeral wa bijgeleerd :applause:
Kga binnenkort ook ies proberen om iets te animeren. Heb verlede week IK ontdekt welk ik wel een heel tof dingske vind :) Gewoon een volledige robotarm animeren adhv één kubuske te bewegen :p

BAROBA

Legacy Member
$vekke zei:
baroba kheb een fout gezien in je 2d art :)

http://users.pandora.be/crimecity/images/hangar.jpg op deze tekening zie je op de tegel waar de vlieger op staat een scheur en die scheur gaat voort onder de vlieger (in de schaduw).
http://users.pandora.be/crimecity/images/hangar2.jpg op deze tekening is de scheur niet lang genoeg jij bent gestopt tot aan de schaduw maar de scheur moet verder gaan :)

Het is de bedoeling dat er een ander object in de plaats van het origineel vliegtuig.
En trust me niemand let op die scheur. En in werkelijkheid kan een scheur ook zomaar stoppen. Op die andere foto staan ook fouten , maar ze zijn meestal zo klein dat je ze op eerste zicht niet merkt. En als er een object in de scene staat, gaat niemand nog op de achtergrond letten. Maar dat is geheel
:offtopic:

@Demon, thanks, I geuss

@Wittekakker, IK is fun tot je het serieuze werk tegenkomt. Ik gebruik het meestal alleen voor benen. ( je robotarm is een simpel been-IK-rig.) IK op armen en schouders (vooral daar) geven vaak problemen met de bewegingscontrole.

mvg

BAROBA

Robken

Legacy Member
ok, IK in de arm heeft soms problemen dat hij flipped (letterlijk). maar dat is simpel op te lossen.

in maya gaat het zoals hieronder, in andere programma's weet ik het niet.
je maakt je IK vanaan de voorarm tot de schouder. Dan verschuif je de IK node, (niet de IK zelf, en daar gaan sommig progs met problemen zitten, omdat maya met nodes werkt, en andere programma's (meestal) niet) daarna maak je een object (locator, cube, whatever...) achter de schouderjoint van je skeleton. dan verbindt je dat object met de node (NODE!!) van je IK.

Zo kan je de flipping van je IK ook controleren door het object achter de schouder te bewegen. Dit is een gekende oplossing hoor, maar ik dacht van hem hier nog eens te spuien.

dan zijn de meeste controle problemen met IK wel vermeden, dan kan je nog een IK - FK rig doen ook, als je je character moet laten leunen tegen iets. Of wanneer zijn hand moet blijven staan op de grond, enz.

Witte

Legacy Member
Diene IK doet id soms rare dingen. Ge beweegt het child naar gewenste richting en diene arm doet dan soms echt voledig het verkeerde. In max kunde instellen hoedat elk object mag bewegen. Dus instelling voor elk as, in bij elk as dus het aantal graden dat hij 'voorruit' of 'achteruit' mag draaien. Plus da ge zoiets kunt aanvinken dat den arm trager gaat bewegen naarmate dat hij zijn maximale draaihoek bereikt. Zo sluite echt wel veel foute draaibewegingen uit. Natuurlijk moest God het weer zo weten uit te vinden dat nen mens zijne arm in redelijk wat verschillende manieren kan laten draaien dus dat is zeker nie gemakkelijk met IK.
Dien robotarm is wel redelijk gemakkelijk te animeren, alleen zitte wel met het probleem dat em soms toch nie doet wa ge wilt, en dan moet ik met één van de bovenliggende parents de boel oplossen. Wat er dan wel bijkomt is dat die parents dan in vorige frames geen keypoint heeft en dus de animatie redelijk in de war stuurt.
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan