Archief - Q: foutje op muren in 3DSM (veroorzaakt door polygons)

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

Bram

Legacy Member
Mjah, kben bezig met een klein bezigheidsprojectje in 3DSM, de bedoeling was om de gallerij van een Spaans achtig huis te modellen, nu zittek echter met een ei op de muren van de tweede verdieping.

Gerenderd ziet het er zo uit:
http://users.pandora.be/Sveltestsword/gallery/12.jpg

en dit is een screen van hoe het er in 3dsm uitziet:
http://users.pandora.be/Sveltestsword/gallery/wip.JPG

Die muren zijn gemaakt door met splines wat te attach en filletten en wa circles te trimmen enzo, en daar dan een extrude op. zo 1 muur gemaakt, gecloned, 90° gedraaid en dan mee wa vertex gepruts aan mekaar geconnect tot 1 geheel...

Iemand een oplossing om te voorkomen dat er zo wat rare polygonen ontstaan?
Een alternatieve manier mss?

edit: kzou hier later een texture opplakken (met uvw), gaat ge da dan nog altijd zien?
ook hebbek nog eens de muur zelf gerendered: link

joungne

Legacy Member
eepz,

je zal het blijven zien als de muur gemapped is. Hoe donkerder het materiaal hoe minder je het zal zien.

Een eventuele oplossing is de muur om te zetten naar Editable mesh (als dit al niet gebeurd is) en dan naar edge mode gaan en daar de auto edge op 0.1 zetten en aplyen.

Dikwijls als we modellen binnenkrijgen vanuit acad zitten er ook zulke renderfouten in en is het met dit truckje opgelost.

Hope this helps.

Greetz,
Joungne

Hourences

Legacy Member
Ik zie niet in waarom ge da zou zien zelfs als het gerenderd is. Uw probleem zit em zo en zo in zeer slechte triangulation. Ge zou om technisch juist te zijn die zo en zo handmatig goed moeten zetten.
De triangles waar uit heel da spul bestaat moeten mooi zijn verdeeld, ge wilt dus zoveel mogelijk zeer spitse triangles voorkomen.

Los van dat moet het wel fatsoenlijk renderen, uw probleem zit hem dan mogelijk en waarschijnlijk ook in de smoothing groups. Zet meer dingen of gewoon alles als hard edge - remove smoothing group numbers.
Daar waar de 2 muren elkaar raken is het bijvoorbeeld allemaal gesmoothed, da mag niet.Fix it en ge zult niks meer mogen zien van die triangulation.

Als dit een game mesh is MOET ge de triangulation fixen.

Bram

Legacy Member
geen game mesh... en der zit nog nergens smoothing op Hourences...

joungne: uw oplossing werkt niet... jammer :(


tzal idd zijn zoals Hourences zegt: te scherpe triangulations... Deze worden duidelijk veroorzaakt aan de ramen aan de bovenste verdieping, zou het helpen moestek er gewoon vierkante ramen van maken?

Hourences

Legacy Member
Ik ken smoothing wanneer ik die zie en u model is gesmoothed. Bijvoorbeeld daar waar de 2 grote muren elkaar raken is het heel duidelijk gesmoothed dus waarschijnlijk gaat het op vele andere vlakken dan ook fout en vandaar dat ge dus die triangles zo extra hard ziet. Fix de smoothing en het moet beter zijn.

Elk 3d model in max krijgt by default smoothing groups fyi...select alle faces van u model en unselect alle smoothing groups en DAN is het pas unsmoothed.

Vierkant zou helpen maar als ge niet handmatig bijspringt soms en extra cuts zet zelfs kan ook die vierkante oplossing misgaan. Ge moet onderverdelingen toevoegen soms zodat de triangles niet verplicht zijn over de volledige lengte van het gebouw te lopen voor ze ne hoek vertex vinden...

joungne

Legacy Member
een andere oplossing is er ook door het op een andere en heel eenvoudige manier te tekenen.

Je kan de muur tekenen met een simpele spline die je extrudeert (dus een rechthoek en je ramen tekenen met boog en deze attachen aan elkaar zodat je 1 spline krijgt per muur, en deze kan je dan zonder problemen extruderen, en dan zal je ook geen triangulatie hebben)

hope this helps

greetz,
Joungne

Hourences

Legacy Member
Vierkante ramen had echt niet gemoeten hoor..Ramen zijn ook te hoog/laag nu voor een klassiek huis.

jounge -> dan triangulate het nog. Het is niet omdat ge het niet ziet dat het niet triangulate...

dresse

Legacy Member
lol... zo leert ge ook niks bij eh...
het lukt niet, dus direct vierkante ramen installeren ipv bogen... en volgende keer als ge da probleem tegenkomt weer nen omweg zoeken?

Bram

Legacy Member
dresse zei:
lol... zo leert ge ook niks bij eh...
het lukt niet, dus direct vierkante ramen installeren ipv bogen... en volgende keer als ge da probleem tegenkomt weer nen omweg zoeken?
niet helemaal... Hourencens heeft me uitgelegd hoe het wel kan met boogjes en ksnap het ook... De volgende keer alsek het dus wil doen met boogjes weet ik hoe (muur onderverdelen in slices, zodat die triangulations niet te scherp worden), terwijl hij dat aan het typen was, was ik echter al bezig met de rechte ramen, en wassek meteen dienen muur ook voor de 4de keer aant hermodellen... mss doe ik morgen eens enen met boogjes ramen... kzie nog wel

Robken

Legacy Member
waarom delete ge gewoon die edges nie?....

da neemt da probleem voor mij altijd weg..en tis nie alsof ge ze hard nodig hebt op een vlakke muur he

Bram

Legacy Member
Robken zei:
waarom delete ge gewoon die edges nie?....

da neemt da probleem voor mij altijd weg..en tis nie alsof ge ze hard nodig hebt op een vlakke muur he
tried that, rest assured...

dan delete ik meteen ook m'n polygons (soft delete of hoe het ook noemt met backspace doet niets)

Xoliul

Legacy Member
Ghebt wel de easy way out genomen he ;)
Ik had eerst eens die polygons gealigned met de view om ze perfect recht te zetten, dan smoothing groups erop gezet. Als dat nog niet geholpen zou hebben, gewoon proberen de vertices te herschikken. Dit is wel een mooi voorbeeld waarbij je leert hoe die smoothing werkt, ik heb zoiets tegengekomen dat bijna exact hetzelfde was met de wielkas van een auto, toen ik het opgelost had snapte ik de werking van smoothing veel beter :)
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan