The uberlowpoly
stap1:
Concept, zorg ervoor dat je een iets of wat duidelijk beeld hebt van waar je naartoe wilt. Je kan altijd wel gaan experimenteren maar dat duurt meestal veel langer dan eerst wat op papier te hebben of tenminste in je hoofd wat bruikbaar te hebben.
Het is meestal interessant om de cartoony stijl op te gaan met uber lowpolys omdat je dan een expressiever silhouet hebt.
Stap2:
Voor de lowpoly in het voorbeeld ben ik begonne van een sculpt die dan weer opgebouwd was uit zspheres, je kan evengoed direct in max beginnen modelen maar als je met zbrush overweg kan of een ander sculpting programma dan kan je meestal in no time wel iets opbouwen zonder er al teveel tijd aan te verliezen
Stap3:
De highpoly sculpt, opzich totaal onnodig maar het kan wel handig zijn om je concept wat verder uit te werken en om er later wat maps uit te krijgen die je als basis kan gebruiken voor je diffuse texture
stap4:
Export Subdiv 2 in 3ds Max, het prachtige aan zbrush is dat je subdivisions bijgehouden worden en je deze dus ook steeds kan benutten
Zoek gewoon de subdivions uit die het meeste silhouet geeft met het minste aantal polygonen zodat je bij het trimmen van tris minder werk hebt
stap5:
Cutting it up, Deze stap is crutiaal! Het is de bedoeling om zoveel mogelijk tris weg te halen zonder dat je silhouet verliest.
Soms moet je wel een compromis sluiten om een beetje vorm te verliezen maar wel je tricount te halen maar zorg ervoor dat het zo weinig mogelijk aan de overduidelijke silhouet delen is dat je tris wegneemt.
De optimise modifier kan soms ook helpen maar als je naar heel lage polygon count gaat dan is een menselijk oog toch een must.
stap6:
De unwrap, met een uberlowpoly is het ook de bedoeling dat je texture size spaart. No more 2048*2 met niet meer dan een flattexture

Zoals altijd moet je proberen uv space zo goed mogelijk te verdelen, neem vb de kop bestaat uit allemaal dezelfde segmenten waardoor je die in de unwrap opeen kan stapelen.
De bug zelf is in de helft gesneden, daarna kan je deze makelijk pelt unwrappen en enkele keren relaxen zodat je geen gestretchte polygonen meer hebt.
Daarna voeg je gewoon een symmetry modifier toe aan je model en dan liggen die uv`s proper over elkaar en hoef je maar de helft te painten.
moest je nu space over hebben in je uv en wat tris op overschot dan kan je altijd een polygoon voor een andere polygoon toevoegen (vergelijkbaar met een sticker) en adhv een opacitymap vb wat text of een logo toevoegen om de symmetrie wat te breken.
stap7:
De diffuse, niets is meer belangrijk dan de diffuse bij zulke lage tricounts! meestal heb je ook niet meer dan een diffuse dus moet je er alles proberen uithalen.
Ik had het voordeel dat ik een highpolymodel had waar ik een een povere ambient occlusion bake uit kon krijgen
(wss had dit zelfs beter gekund maar dat vroeg weer meer tijd en ik paint liever dan dat ik pruts met settings

)
Daarna begon ik die AO pass verder te painten met 3ds max open op men andere monitor (material selfillumination op 100% en de diffusepsd in het diffuseslot) waardoor ik min of meer kon zien waar ik juist painte in 3dspace want dit is niet altijd even evident.
Zorg ervoor dat je duidelijke schaduwvlakken en speculars paint en mooie transities van grijswaarden hebt waar het nodig is.
Na deze stap ben ik kleur beginnen toevoegen adhv adjustment layers in photoshop en daarna overpainting met kleur om effecten als Sub Surface Scattering te proberen nabootsen.
Dat is zowat verkort hoe ik dit heb aangepakt