Toen The Outer Worlds in 2019 debuteerde, voelde het als een terugkeer naar het soort RPG’s waar ontwikkelaar Obsidian vroeger een patent op leek te hebben. De game was ouderwets amusant en relatief kleinschalig, en voelde, ondanks wat struikelblokjes, aan als digitaal comfortfood. The Outer Worlds 2 is de voorspelbare sequel. Het bouwt resoluut voort op de fundamenten van de voorganger onder het motto ‘hoe meer, hoe beter’ en gaat volop voor schaalvergroting. Nog meer humor, nog meer actie en nog meer dingen om te beleven dus. Het probleem met comfortfood is echter dat een overdaad van het spul behoorlijk op de maag kan gaan liggen.
Je vraagt je af hoe ze het daar bij Obsidian klaarspelen om, naast Grounded 2 en Avowed, in hetzelfde jaar een game als The Outer Worlds 2
uit te brengen. Het is namelijk een erg uitgebreide game geworden die toch een kleine vijftig uur van je aandacht vraagt. Dat maakt het beestje haast dubbel zo uitgebreid als het origineel, en daar wringt ietwat het schoentje. Laat ons die pleister er maar meteen aftrekken: The Outer Worlds 2 is zonder twijfel een sterke game, maar niet elk uur dat je erin gaat spenderen is even boeiend. Nu hoeft een game met wat ‘opvulling’ in de vorm van nutteloze zijopdrachten niet noodzakelijk door de mand te vallen, maar met The Outer Worlds 2 krijg je vaak het gevoel dat de game nog sterker uit de verf was gekomen met een strakker tempo.
Wat de eerste uren ook ontzettend goed doen, is je weer introduceren in de minutiae van The Outer Worlds en je overtuigen van de sterke kanten van deze sequel. De game speelt nog steeds als de wat goofy first-person actie-RPG die we kennen, met je hoofdquest die wordt aangevuld met behoorlijk wat zijopdrachten. Dat is allemaal vertrouwd spul. Wat de sequel echter duidelijk beter doet, is het allemaal wat organischer doen lijken. Je komt een personage tegen dat je op vrij ongeforceerde wijze naar een sidequest leidt, of vindt een alternatieve route naar het station waar je heen moet om je bericht te versturen. Dat soort zaken, waar je gewoon spelenderwijs op stuit door nieuwsgierig de wereld om je heen te verkennen, trekt je meteen in de wereld van The Outer Worlds 2. Het bizarre is echter dat zodra The Outer Worlds 2 gaandeweg toch weer in een ritme komt, de game terugplooit op oude mechanismen. Initieel voelt het alsof de game de richting uitgaat van meer exploratie en vrijheid, maar al vrij snel zit je weer vast in het stramien van een map vol waypoints en een game die je haast letterlijk zegt wat je moet doen. Er zijn momenten van oprechte ontdekking, maar je krijgt ergens ook het gevoel dat Obsidian het risico niet wilde lopen dat de minder scherpe potloodjes hun weg zouden verliezen op het blad.
Dat is allemaal leuk en aardig, maar de game mist een tikje de ballen om de speler ook echt op te zadelen met de gevolgen van die keuzes. Er is altijd wel een manier om van onder de negatieve gevolgen te muizen, en daar is de game geenszins subtiel in. Voor mij devalueert dat een tikje de beleving. Als geen enkele negatieve handeling repercussies heeft, wat is dan de waarde van het goede dat ik probeer te doen? En waarom zou je punten investeren in je hacking skills als de kans groot is dat er toch ergens een keycard ligt rond te slingeren? The Outer Worlds 2 is overduidelijk een competent gemaakte RPG met solide mechanismen, maar het voelt alsof je het speelt met steunwieltjes.
Ook de manier waarop je als speler je weg uitstippelt en je crew samenstelt, is kattenkruid voor fans van het genre. Zo bouw je de relaties met je crew nu gradueel uit, door interacties en acties. In de vorige game kwam het neer op belangrijke momenten en de overduidelijke beslissingen die je nam ten opzichte van een crew member, maar nu zijn je relaties eerder een culminatie van grote momenten én kleine zaken, zoals iemand een idioot noemen tijdens een conversatie. Het voelt voor het grootste deel een stuk natuurlijker aan, als een som der opgebouwde delen. Toch is het systeem niet volledig vlekkeloos. Ook hier komt weer dat addertje piepen: dat gevoel dat Obsidian het de speler niet al te lastig wil maken. Je moet namelijk verdomd veel uitspoken om een lid van je crew echt tegen de haren in te strijken. Je kan bij wijze van spreken een genocide plegen op hun volk en nog schudden ze het grotendeels van zich af met enkel een lichte afkeuring. De relaties evolueren dus op een vrij natuurlijke wijze, zolang je niet te veel gaat tegenwerken. Als je echter tegendraads begint te spelen, vervaagt de illusie een tikje.
Je arsenaal neemt gaandeweg ronduit exotische vormen aan, met sniper rifles met geluidsdempers, guns met een vriesstraal en revolvers die gif afvuren, en het vuren van dat spul voelt een stuk bevredigender aan. Wapens hebben stuk voor stuk een zekere gewichtigheid en de impact die ze maken helpt eveneens om de aantrekkingskracht van een bijtend zuur afvurende shotgun te verkopen. Ook het gebruik van gadgets voegt duidelijk iets toe. Het zijn kleine gimmicks die je verkrijgt door het spelen van bepaalde quests en die je een extra voetje voor geven tijdens gevechten. De mogelijkheid om de tijd te vertragen of vijanden door muren te spotten is altijd handig, en omdat ze een cooldown hebben, verpesten die gadgets de balans ook niet compleet.
En dat is dus de dualiteit van The Outer Worlds 2. Eigenlijk is het, als we eerlijk zijn, niet de beste RPG. Je kan veel te snel een personage maken dat gewoon te overpowered is, keuzes die je maakt hebben meestal nauwelijks noemenswaardige gevolgen en de game zit boordevol sidequests die nauwelijks substantie hebben. Maar toch, toch is het onweerstaanbare fun als je voorbij die valkuilen kan huppelen. Veel van The Outer Worlds 2 bestaat weliswaar uit illusies, maar verdomd als het niet amusant is om je door die illusies te laten inpalmen.
Je vraagt je af hoe ze het daar bij Obsidian klaarspelen om, naast Grounded 2 en Avowed, in hetzelfde jaar een game als The Outer Worlds 2
Vertrouwd nieuw
In de eerste uren valt alvast geen metaalmoeheid in de constructie te bespeuren. Het plot dat de game opzet, weet namelijk behoorlijk te boeien en plaatst je aan het werk voor een organisatie die als primair doel heeft om corrupte bedrijven en regeringen met een scheef moreel kompas in bedwang te houden. In het sterrenstelsel Arcadia heb je in elk geval genoeg omhanden, want een oorlog tussen het conglomeraat Auntie’s Choice, The Protectorate en de religieuze fundamentalisten van The Order of the Ascendant zorgt voor nogal wat chaos. En dan is er ook nog een soort akkefietje met scheuren die plots opduiken en een gevaar in de ruimtetijd veroorzaken. Het begint weliswaar allemaal met de relatief simpele nood om een belangrijk bericht te sturen via een radio-ontvanger die in het midden van een oorlogszone ligt, maar we weten uiteraard allemaal dat dit slechts een opstapje is naar een situatie die volledig uit de klauwen loopt.Wat de eerste uren ook ontzettend goed doen, is je weer introduceren in de minutiae van The Outer Worlds en je overtuigen van de sterke kanten van deze sequel. De game speelt nog steeds als de wat goofy first-person actie-RPG die we kennen, met je hoofdquest die wordt aangevuld met behoorlijk wat zijopdrachten. Dat is allemaal vertrouwd spul. Wat de sequel echter duidelijk beter doet, is het allemaal wat organischer doen lijken. Je komt een personage tegen dat je op vrij ongeforceerde wijze naar een sidequest leidt, of vindt een alternatieve route naar het station waar je heen moet om je bericht te versturen. Dat soort zaken, waar je gewoon spelenderwijs op stuit door nieuwsgierig de wereld om je heen te verkennen, trekt je meteen in de wereld van The Outer Worlds 2. Het bizarre is echter dat zodra The Outer Worlds 2 gaandeweg toch weer in een ritme komt, de game terugplooit op oude mechanismen. Initieel voelt het alsof de game de richting uitgaat van meer exploratie en vrijheid, maar al vrij snel zit je weer vast in het stramien van een map vol waypoints en een game die je haast letterlijk zegt wat je moet doen. Er zijn momenten van oprechte ontdekking, maar je krijgt ergens ook het gevoel dat Obsidian het risico niet wilde lopen dat de minder scherpe potloodjes hun weg zouden verliezen op het blad.
My first RPG
Een ander aspect van de game dat duidelijk op compromis wijst, is dat de game overduidelijk een RPG is geworden voor gamers die eigenlijk niet zo bedreven zijn in het genre. De crux van het genre is dat je een rol speelt in een spelwereld, en daar horen keuzes bij, toch? Je gemaakte keuzes hebben gevolgen voor de manier waarop het verhaal zich ontplooit. Technisch gezien gaat dit ook volledig op voor The Outer Worlds 2. De manier waarop je jezelf gedraagt tijdens conversaties en morele keuzes die je maakt, kan het verhaal sturen, en een personage dat je een uur of twintig eerder hebt gered kan plots van pas komen.Dat is allemaal leuk en aardig, maar de game mist een tikje de ballen om de speler ook echt op te zadelen met de gevolgen van die keuzes. Er is altijd wel een manier om van onder de negatieve gevolgen te muizen, en daar is de game geenszins subtiel in. Voor mij devalueert dat een tikje de beleving. Als geen enkele negatieve handeling repercussies heeft, wat is dan de waarde van het goede dat ik probeer te doen? En waarom zou je punten investeren in je hacking skills als de kans groot is dat er toch ergens een keycard ligt rond te slingeren? The Outer Worlds 2 is overduidelijk een competent gemaakte RPG met solide mechanismen, maar het voelt alsof je het speelt met steunwieltjes.
Werken aan je relaties
Dat klinkt allemaal vrij negatief, maar er zijn genoeg lichtpunten. Zo is de verhaalvertelling over het algemeen sterk. Een game als deze kan uiteraard volledig door zijn poten zakken als het narratief niet weet te boeien, maar dat is gelukkig geen probleem met het hoofdverhaal. De thema’s, zoals het gevaar van grote bedrijven en hun hang naar kapitalistisch gewin, zijn uiteraard nog steeds onsubtiel de grote focus, maar de gevolgen die dat heeft voor gewone mensen zijn een veel substantiëler gegeven in deze sequel. De humor is nog steeds een belangrijk element, maar er is ook ruimte voor een menselijke kant in The Outer Worlds 2. Er is een menselijke tol die betaald moet worden voor hebzucht, en dat is iets dat de game niet negeert.The Outer Worlds 2 is wederom comfort food voor de speler.
Ook de manier waarop je als speler je weg uitstippelt en je crew samenstelt, is kattenkruid voor fans van het genre. Zo bouw je de relaties met je crew nu gradueel uit, door interacties en acties. In de vorige game kwam het neer op belangrijke momenten en de overduidelijke beslissingen die je nam ten opzichte van een crew member, maar nu zijn je relaties eerder een culminatie van grote momenten én kleine zaken, zoals iemand een idioot noemen tijdens een conversatie. Het voelt voor het grootste deel een stuk natuurlijker aan, als een som der opgebouwde delen. Toch is het systeem niet volledig vlekkeloos. Ook hier komt weer dat addertje piepen: dat gevoel dat Obsidian het de speler niet al te lastig wil maken. Je moet namelijk verdomd veel uitspoken om een lid van je crew echt tegen de haren in te strijken. Je kan bij wijze van spreken een genocide plegen op hun volk en nog schudden ze het grotendeels van zich af met enkel een lichte afkeuring. De relaties evolueren dus op een vrij natuurlijke wijze, zolang je niet te veel gaat tegenwerken. Als je echter tegendraads begint te spelen, vervaagt de illusie een tikje.
Knaldrang in de ruimte
Dat The Outer Worlds 2 minpunten heeft die vooral neerkomen op een gebrek aan vertrouwen in het publiek, is duidelijk. De game is er zo ontzettend op gebrand om de spelers Fun met de grote F te geven, dat het zich wat vergaloppeert met keuzes die niet al te veel uitmaken en vrij vereenvoudigde RPG-mechanismen. Daar staat echter tegenover dat – je kan er niet omheen – de Fun vaak wel aanstekelijk werkt. De ouderwetse charme van spelen als een commander die zich een weg door een sterrenstelsel knalt en lult, is amusant. De role-playing is weliswaar niet half zo diepgaand als de game af en toe lijkt te suggereren, maar dat neemt niet weg dat je je rol met verve kan vervullen als je dat wil. En dan is er uiteraard ook nog de actie. Je merkt duidelijk dat Obsidian daar erg hard op heeft ingezet, want combat voelt oneindig veel fijner aan dan in de voorganger.Je arsenaal neemt gaandeweg ronduit exotische vormen aan, met sniper rifles met geluidsdempers, guns met een vriesstraal en revolvers die gif afvuren, en het vuren van dat spul voelt een stuk bevredigender aan. Wapens hebben stuk voor stuk een zekere gewichtigheid en de impact die ze maken helpt eveneens om de aantrekkingskracht van een bijtend zuur afvurende shotgun te verkopen. Ook het gebruik van gadgets voegt duidelijk iets toe. Het zijn kleine gimmicks die je verkrijgt door het spelen van bepaalde quests en die je een extra voetje voor geven tijdens gevechten. De mogelijkheid om de tijd te vertragen of vijanden door muren te spotten is altijd handig, en omdat ze een cooldown hebben, verpesten die gadgets de balans ook niet compleet.
Avonturen in intergalactisch babysitten
Hetzelfde kan jammer genoeg niet gezegd worden over de A.I. Je crewleden hebben de neiging om elk gevoel voor zelfbehoud in de wind te slaan en komen tijdens de meer pittige gevechten eerder over als een blok aan je been. De constante nood om te babysitten op die nitwits tijdens gevechten zou een euvel kunnen zijn, ware het niet dat – met het arsenaal aan wapens en gadgets dat de game je levert – jij constant het meest gevaarlijke element op het slagveld bent. Dat opent uiteraard op zichzelf ook een kan aan wormen. Het feit dat je na een handvol uren spelen al een build kan samenstellen die je tegenstanders spontane incontinentie oplevert, is nou niet bepaald het toonbeeld van een sterke RPG.En dat is dus de dualiteit van The Outer Worlds 2. Eigenlijk is het, als we eerlijk zijn, niet de beste RPG. Je kan veel te snel een personage maken dat gewoon te overpowered is, keuzes die je maakt hebben meestal nauwelijks noemenswaardige gevolgen en de game zit boordevol sidequests die nauwelijks substantie hebben. Maar toch, toch is het onweerstaanbare fun als je voorbij die valkuilen kan huppelen. Veel van The Outer Worlds 2 bestaat weliswaar uit illusies, maar verdomd als het niet amusant is om je door die illusies te laten inpalmen.
Conclusie
The Outer Worlds 2 is de voorspelbaar grotere sequel die voluit op een groot publiek mikt. Dat zorgt voor een game die enorm fun speelt, maar tegelijk wat inboet aan diepgang en durf. Het verhaal zit vrij sterk in elkaar, de combat is sterk verbeterd en de manier waarop je de rol van commander kan spelen, is ouderwets amusant. Dat alles zorgt ervoor dat de goede gevoelens primeren bij de game. The Outer Worlds 2 is dan ook de perfecte laagdrempelige instap-RPG voor gamers die zich gewoon een uurtje of vijftig een intergalactische badass willen wanen.
Pro
- De actie is oprecht bevredigend
- Je rol spelen en keuzes maken blijft een amusant gegeven
- De wereld komt sfeervol tot leven
- Vrij sterk geschreven hoofdverhaal
Con
- De keuzes die je maakt hebben vaak nauwelijks impact
- De leden in je party zijn dommer dan een zak stenen
- Veel van de zijopdrachten voelen als nutteloze opvulling
- Fun primeert op diepgang en consequenties
8
Over
Beschikbaar vanaf
29 oktober 2025
Gespeeld op
- PlayStation 5
Beschikbaar op
- PC
- Xbox Series X|S
Genre
- Action
- Adventure
- RPG
Ontwikkelaar
- Obsidian Entertainment
Uitgever
- Microsoft