Archief - POST: renders

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

Holy Paladin

Legacy Member
jamaar ge kunt onmogelijk altijd ne flow hebben die overeenkomt met de lijne die ge wilt chamferen

en er is toch een enorm verschil tussen die 2 in mijn voorbeeld? veel schoner gesmooth rechts

Xoliul

Legacy Member
Holy Paladin zei:
jamaar ge kunt onmogelijk altijd ne flow hebben die overeenkomt met de lijne die ge wilt chamferen

en er is toch een enorm verschil tussen die 2 in mijn voorbeeld? veel schoner gesmooth rechts

Wel ja, dat zie ik. Ik wil gewoon zeggen, ik denk dat dat rechtse ook met chamfers kan ?

LunchBox

Legacy Member
@tutor: verdikkeme, dacht ik eens een leuk wagentje te hebben.. enfin van alles bestaan wel tutors tegenwoordig - toch interessant om hun methode eens te zien.. ze blijven alleszins beter de contouren van de prints volgen - zo kan'k toch'ns vergelijken. (al heb'k het niet zo voor van die poly tutorials met eindeloos veel pijltjes en before/after prenten in - het is veel intuïtiever als je gewoon je gezond verstand gebruikt)

@chamfer vs connect-slide: dan moet je al heel kort op de rand gaan chamferen denk'. ik gebruik ook gewoon de techniek die holy toepast.. een edge-row plaatsen naast/rond de lijn die zijn "hard-edge" moet bewaren door connect & slide. als het dan nog getweaked moet worden in max gewoon shift-x om de vertexes te verplaatsen over de edge. (dan blijven ze er dus op snappen) in modo heb je de loop slice waarvoor'n soortgelijke plug-in bestaat voor max waarbij je de lijnen gewoon kan verslepen op'n rechthoek.

toch ben'k ervan overtuigd dat we als poly ontwerpers veel omwegen moeten nemen tov de nurbs-modelers.. als je ziet hoe op een rhinoceros model enkel maar de nodige lijnen staan - zo zou het in principe ook moeten zijn maar de bezier tools laten vaak te wensen over. (al is die van maya zelfs beter dan die van illustrator)

Holy Paladin

Legacy Member
connect slide is enkel in max8, druk op het vierkantje naast de connect knop, dan krijgt ge meer opties waaronder slide, waarmee ge dus uw nieuwe edges naast de gewenste kunt leggen ipv in het midden van de poly

dresse

Legacy Member
uiteindelijk is de beste mannier voor harde edges: edge weights !! :) gewoon edge selecteren en zeggen "da moet nen harde zijn" en tis gebeurd :)

Bram

Legacy Member
dresse zei:
uiteindelijk is de beste mannier voor harde edges: edge weights !! :) gewoon edge selecteren en zeggen "da moet nen harde zijn" en tis gebeurd :)
en waar selecteert ge da? das toch in 3dsm eh? want khem mij da al vaak afgevraagd

Holy Paladin

Legacy Member
denk nie da et met turbosmooth gaat, maar wel me meshsmooth
dan moet ge in de meshsmooth modifier naar edge subobject gaan (dus niet in de edit poly waar ge normaal werkt), edges selecteren en crease doen, gaat van 0 tot 1

probleem is dat et dan echt scherpe randen zijn, nie zoals bij chamfer ofzo waar het gewoon veel korter afgerond is
en ik werk nie graag op verschillende plaatsen

dresse

Legacy Member
kunt ge in max geen waarde geven? of is het alleen 0/1
bij modo kunt ge ook 0.4 ofzo ingeven waardoor ge ne semi scherpe rand krijgt, gelijkwaardig resultaat als u chamfer ofzo...

LunchBox

Legacy Member
toegegeven, niets kan tegen die edgeweighting op van modo (hardedges geven zonder extra polygonen, dah's tenminste logisch).. maar was er daar geen renderprobleem mee dat je me'ns wist te vertellen dresse? dat zal ondertussen dan van de baan zijn als je in modo201 zelf gaan renderen.. maar wat me daaraan stoort is dat het standaard zo'n bryce-look heeft. (al was het dan maar een schoonheidsfoutje, want de renders die eruitkomen en online te zien zijn mogen er wezen)

feitelijk baseert die edge-weighting zich enkel maar op een getalwaarde ipv het nabijheidsverschijnsel waarop turbo/mesh smooth hun formules toepassen om iets te gaan afronden (2 edges dicht bijeen ronden minder af dan wanneer ze ver uiteen liggen, nvdr.).. hoog tijd voor autodesk om eens wat zaken te implementeren van hun voorlopig nog kleinere broertjes. tis verder best handig dat je die weighting visueel kan zien in modo, met van die rode lijnen. (als er één programma is waarin 'edge-creasen' eindeloos suckt is het maya imo.. dat voegt daar op een SDS model superveel polygonen toe langs de rand die je niet meer wegkrijgt - tenzij die bug al opgelost is tegenwoordig)

@dresse: als ik het me goed herinner is het elk getal tussen 0 - 1 en dus niet booleaans wel of niet gecreased.

@holy: gebruik je turbosmooth al ondertussen? kweet dat je lang bij versie 7 bent gebleven waar dat nog niet inzat.. enige bedenkingen erbij tov. meshsmooth moest je't gebruiken? want dat laatste heb'k zelf nog maar zelden gebruikt. (input van een quasi veteraan is altijd nuttig)

Holy Paladin

Legacy Member
kgebruik nu turbosmooth omdat de user reference zegt dat die sneller is (als ge explicit normals aanzet, en de mesh niet meer aanpast ofzo), maar kheb het niet getest.. voor de rest is da eigelijk dezelfde he, meshsmooth heeft wel een pak meer opties maar niemand gebruikt die

enige bedenking is dat turbosmooth veel lager in de lijst staat terwijl ik meshsmooth nog kon selecteren zonder te scrollen :p

Bram

Legacy Member
5.jpg


work in project... al zo'n 2 uur gemoddeld, de brug op nief moeten beginnen omdak aant prutsen was...

de echte uitdaging zal het texturen zijn.

edit: feitelijk veel tijd voor wa het uiteindelijk nog maar is :s

edit2: de rest van de wip is te volgen in de directory waar die foto in staat: http://users.pandora.be/Sveltestsword/renders/

Xoliul

Legacy Member
Ziet er niet mis uit!
Heb je de concept art waarop dat gebaseerd is ook voor ons ?

Bram

Legacy Member
vehi_feng_image27.JPG


concept design...

13.jpg is de meest recente, nen 1600*1200 clay render... middelste structuur staat er deels bij nu

Xoliul

Legacy Member
Dat kan je vooral al erg mooi maken door gewoon veel detail te modellen. Geen slechte keuze dus zoals ik eerder dacht.
Textures zal zo goed als niets zijn, wat kleuren, beetje preshaden dmv UV-baken desnoods. Je gaat wel veel meer kunnen doen met bumpmaps en normalmaps.
Nu veel succes, ik ben wel benieuwd naar het resultaat, dit wil ik ook wel eens proberen.
Lijkt me veel vrijer om zo te modellen: gewoon wat op het zicht, accuracy vul je zelf in :)

Bram

Legacy Member
Xoliul zei:
Dat kan je vooral al erg mooi maken door gewoon veel detail te modellen. Geen slechte keuze dus zoals ik eerder dacht.
Textures zal zo goed als niets zijn, wat kleuren, beetje preshaden dmv UV-baken desnoods. Je gaat wel veel meer kunnen doen met bumpmaps en normalmaps.
Nu veel succes, ik ben wel benieuwd naar het resultaat, dit wil ik ook wel eens proberen.
Lijkt me veel vrijer om zo te modellen: gewoon wat op het zicht, accuracy vul je zelf in :)
met het modellen met ga ik meer dan akkoord, met al de rest, ik snap maar de helft van wat je zegt :p
dat is voor mij de uitdaging... het geheel een kleurtje geven, maar daar begin ik pas aan als het model af is...

Hourences

Legacy Member
Dingen van concepts negeren is fine aangezien het niet altijd mogelijk is of goed is om da spul exact over te neme. Prob is gij hebt net 1 van belangrijkste basis elemente uit het concept gegooit. Uw basic room is een vierkant of toch bijna. De concept room is ne 6 hoek of meer en da is ni voor niks ne zeshoek. Uw vierkante kamer gaat uiteindelijk heel hard aanvoelen als het "cube met stuff in" syndroom en da wilt ge ni want da komt heel basic over.
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan