Een MercurySteam die op de proppen zou komen met een middeleeuwse action-RPG, nadat ze gedeeltelijk verantwoordelijk waren voor (onder meer) 'officieuze' Metroid- en Castlevania-iteraties? Niet zo onwaarschijnlijk als je zou vermoeden, want ze hebben al een achtergrond wat betreft dit genre. Vroeger – ongeveer twee decennia geleden – namen enkele werknemers een andere zakelijke identiteit aan en het was onder de figuurlijke vlag van Rebel Act Studios dat die georganiseerde lui destijds Severance: Blade of Darkness bedacht. Met de kennis van nu in gedachten, beschouwen sommigen die titel als een proto-Demon's Souls: kerkers waarin elke stap het einde van je leven kon betekenen terwijl je enkel op jezelf kon rekenen, boordevol gevaarlijke tegenstanders of hinderlagen, én overgoten met een ietwat hopeloze atmosfeer. Geen één-op-één vergelijking als je de twee naast elkaar zet welteverstaan, maar diezelfde personen beweren dat Blade of Darkness (achteraf gezien) enigszins vooruitstrevend was. Hoe dan ook, dit jaar gunde MercurySteam een paar fundamentele ideeën hieruit een tweede kans door middel van een spirituele opvolger, maar hoe houden deze feitelijk stand in het modernere Blades of Fire?
In dit spel waan jij je als Aran De Lira, een teruggetrokken smid, die plotseling een jongen in nood moest redden. Dit kind (Adso) bleek de protegé van de invloedrijke abt Dorrin te zijn, en de twee waren, op het moment dat je ze ontmoet, op de vlucht van een kwaadaardige koningin haar manschappen. Dorrin vond helaas z'n bloederige einde aan de handen van deze moordlustige ridders en dus bekommert Aran zich voortaan over het welzijn van de knaap, wie (dankzij de opvoeding van de abt) in staat is om een cryptische taal te lezen, spreuken uit te voeren, enzovoort. Aangedaan door het onrecht van deze situatie, en omdat Aran ook unfinished business heeft met de koningin in kwestie, besluit hij om samen met het kind op stap te gaan, om zo haar tirannie te beëindigen. Geen veilige of korte reis voor dit spontane duo, nu dat Aran voor Adso moet zorgen, maar voor gamers wel een avontuur dat hen gegarandeerd een tijdje zoet zal houden.
Alles samengevat: wat is nu het nut van zulke 'chirurgische' uitwerking? Hiermee wilt MercurySteam die cyclus voor iedere speler personaliseren, al betwijfel ik dat velen zich emotioneel aan hun voortbrengsel zullen verknochten, zelfs wanneer jij het een naam geeft. Toch is dit aspect één van Blades of Fires meest prominente troeven, en niet alleen omdat je met behulp van deze integratie directe controle hebt over de gekoppelde statistieken. Het formuleren van gedistingeerde speelstijlen op basis van de attributen (stamina consumptie, parry buffer, …) is één ding, maar andere gameplay-facetten profiteren hier ook van! Blades of Fire benadrukt namelijk een denkwijze waarmee je idealiter gespecialiseerde functies voor een wapen voor ogen hebt, en het gemiddelde ontwerp van vijanden weerspiegelt zo'n klemtoon. Snijdende Slash-aanvallen (van pakweg een zwaard) zijn aanvankelijk niet opgewassen tegen zwaar gepantserde oppositie, maar je kan dergelijke harnassen ten minste met een speer penetreren, of met een tweehandige hamer overweldigen. Met een standaard speer ga je vooral van een afstand geïsoleerde tegenstanders porren, maar sommige varianten hebben alsook wijdere, cirkelachtige zwaaien die groepen in bedwang kunnen houden; aanvalsmodi die je via een knop kunt verwisselen, à propos.
Ondanks al m'n lovende woorden, stoorde ik me jammer genoeg mateloos aan ettelijke kleinere ergernissen. Om even transparant te zijn: ik voelde de verleiding om de strafste moeilijkheidsgraad van Blades of Fire te trotseren en bijna iedere vijand viel nochtans mee! Desalniettemin staken de subtielere gewoontes van de monsters en koningin Nerea's leger geregeld uit, in de manier waarop zij je vooruitgang belemmeren. De limieten van het 'leashen' bijvoorbeeld – lees: het uitlokken van de oppositie – verwarde me alvast het vaakst. In de ene locatie hoepelt een ridder al na vijf stappen op, tegen een belachelijke achterwaartse snelheid nota bene, terwijl elders diezelfde type opponent je veel langer achtervolgt. Dit leek (van geval tot geval) meestal op een opzettelijke keuze van MercurySteam, afhankelijk van wat voor plaats ze reeds bewonen of waarin ze plotseling arriveren. Zie je een groep van vijf al in een krappe ruimte lummelen, en wil je ze liever in de grotere kamer naast hen uitschakelen? Too bad; die onzichtbare lijn tussen die twee plekken weigeren ze 'toevallig' te overschrijden! Of ze kunnen net wél verder gaan, naar een diepere zone waar 'toevallig' hun bondgenoten slenteren. Zulke hardnekkige attitudes stoppen daar niet: vijandelijke troepen persen zichzelf ook voortdurend tezamen in de (voor jou) slechtste doorgangen, waardoor het heel gevaarlijk wordt om een zogenaamde wig tussen hen te drijven. Hun stamina- of Guard-balkjes vullen soms té abrupt op – vergeleken met hoe het normaliter zou moeten gebeuren – en qua animaties is het frequent onduidelijk wanneer hun aanvallen je effectief zouden raken, of wanneer ze (na een gemiste attaque) wijd open staan. Het inschatten van zulke wazige timing is, eerlijk gezegd, echter alles behalve zeldzaam in dit genre; onder meer Lies of P was hier evenzeer schuldig van, net als menig andere concurrenten. Dat maakt het weliswaar niet oké in Blades of Fire, maar soit …
De kers op de taart? Je zal meermaals de kluts kwijt raken dankzij verschillende oorzaken. Geografische lay-outs die je niet zo makkelijk zult memoriseren wegens visueel te gelijkaardige ruimtes in elkaars omtrek, of een object dat op het eerste gezicht te alledaags leek om überhaupt nuttig te zijn. Zo zag ik in Doyen Graves bijvoorbeeld een dun (doch cruciaal) touw over het hoofd, waarvoor ik aanvankelijk de prompt om het te beklimmen niet eens kreeg. Niet iedere optionele aandachtspunt wordt op de in-game map automatisch aangeduid bij de ontdekking ervan, de indicators van de leeskaart hebben geen verticale signalen en Blades of Fire overhandigt daarbovenop slechts vijf custom markers voor de hele wereld. Neen, niet per regio, maar voor alle! Ik waardeerde daarentegen de relatieve hands-off aanpak van hoe het spel je tracht te begeleiden, maar ik geef toe dat ik hierdoor bij de eindstreep zowaar een hartaanval kreeg, zonder dat ik dit… incident verklap. Nu kan ik er een beetje mee lachen, ondanks dat het toen m'n humeur absoluut de grond in boorde, maar ik vermoed dat velen (net als ik) er volkomen in zullen trappen. Hint: bijt even door, als je uiteindelijk in hetzelfde schuitje zit!
Hoe zit het ten slotte met Blade of Fires narratieve ambities? Amper iets om over naar huis te schrijven, om het cru te verwoorden. Plot twists, om te beginnen, die je een kilometer ver zit aankomen en praktisch alle cliché's die je in een generieke middeleeuwse fantasie setting zou verwachten. Het spel 'zondigt' daarbij in de opbouwing van diens wereld, ondanks MercurySteams inspanningen, want ik vond het moeilijk om mezelf grondig in het verhaal te verdiepen. Hier overdonderen karakters je met terloopse anekdotes over het verleden, voorwerpen of wat dan ook, al dan niet gepaard met exotische termen die me evenmin bijbleven, en jij moet ze dan maar geloven dat ze wel degelijk over significante informatie praten. Je mag van geluk spreken als ze ter plekke uitgebreidere verklaringen ophoesten – tenzij je later in Adso's uitvoerige notities duikt – en het is regelmatig de norm dat je het belang van een gegeven iets niet voldoende zult ervaren, of waar je in de levende lijve iets van opsteekt.
Er heerst eveneens een tekort aan zowel originaliteit als charisma voor het merendeel van de cast, om nog maar te zwijgen over sommige interpersoonlijke relaties. Die overleden abt waaraan Adso zo droevig over was bijvoorbeeld? Hij mocht van de schrijvers niet eens één lijn acteren! De groeiende band tussen de twee protagonisten, het centrum van het verhaal, kreeg ook niet de tijd om naar behoren te ademen, soms met bizarre of onverdiende gevolgen. Zo is Adso niet comfortabel met de last die hij abrupt moest dragen en dat z'n leven nu in de handen is van een vreemdeling, wat uiteraard begrijpelijk is, maar enkele minuten later vertelt hij dan (als een mop) dat Aran bijvoorbeeld te dik is voor een ladder of richel. Aran heeft, voor alle duidelijkheid, niet eens een dad bod! Verder maakten de steeds herhalende opmerkingen van een bepaalde NPC me kierewiet, telkens hij voor of na een gevecht verdween of opnieuw verscheen, en grappig waren de lukrake scènes met schetende wezens ook niet. Kortom: er hangt dus iets in de lucht, wat betreft de komedie van Blades of Fire …
In dit spel waan jij je als Aran De Lira, een teruggetrokken smid, die plotseling een jongen in nood moest redden. Dit kind (Adso) bleek de protegé van de invloedrijke abt Dorrin te zijn, en de twee waren, op het moment dat je ze ontmoet, op de vlucht van een kwaadaardige koningin haar manschappen. Dorrin vond helaas z'n bloederige einde aan de handen van deze moordlustige ridders en dus bekommert Aran zich voortaan over het welzijn van de knaap, wie (dankzij de opvoeding van de abt) in staat is om een cryptische taal te lezen, spreuken uit te voeren, enzovoort. Aangedaan door het onrecht van deze situatie, en omdat Aran ook unfinished business heeft met de koningin in kwestie, besluit hij om samen met het kind op stap te gaan, om zo haar tirannie te beëindigen. Geen veilige of korte reis voor dit spontane duo, nu dat Aran voor Adso moet zorgen, maar voor gamers wel een avontuur dat hen gegarandeerd een tijdje zoet zal houden.
It takes two ...
"Dood koningin Nerea" is aanvankelijk het enigste objectief dat je zult krijgen en je hebt ook geen concreet idee waar je expliciet naartoe zou gaan, behalve de algemene richting. Wat ik echter nog niet vermeldde, is dat Aran wegens de gestorven abt nu een legendarische en heilige hamer bezit, waarmee hij vooral wapens zal smeden. Dit is één van de voornaamste factoren waarmee Blades of Fire zichzelf onderscheidt tegenover semi-gelijkaardige games, en waarmee jij je aan je arsenaal zou gaan hechten. Je creëert immers messen, speren, et cetera eigenhandig, maar dat bedoel ik ditmaal letterlijk! Het is een manuele procedure waar je niet alleen de materialen of de componenten (zoals het soort blad van een zwaard) bepaalt, maar ook hoe je het blok ijzer dat Aran telkens uit het vuur haalt, vervormt. Waar jij de hamer positioneert, hoeveel kracht jij achter de slagen ervan zet en hoe jij je gereedschap kantelt, spelen allemaal van belang, indien je de meest optimale exemplaren wilt voorbereiden. Gelukkig duidt een witte lijn gedurende deze taak de ideale constructie van een geselecteerd wapen aan, want jij moet (binnen een variabel aantal slagen) zo dicht mogelijk in de buurt hiervan blijven. Het spel symboliseert daarnaast jouw nauwkeurigheid via sterren, wat overigens ook synoniem staat met de totale duurzaamheid van het door jouw geschapen eindresultaat en waaraan ik je later even opnieuw zal herinneren.Je moet opletten hoe jij je wapens fysiek behandelt, naargelang de nabije omgeving en individuele zwakheden van een vijand.
Alles samengevat: wat is nu het nut van zulke 'chirurgische' uitwerking? Hiermee wilt MercurySteam die cyclus voor iedere speler personaliseren, al betwijfel ik dat velen zich emotioneel aan hun voortbrengsel zullen verknochten, zelfs wanneer jij het een naam geeft. Toch is dit aspect één van Blades of Fires meest prominente troeven, en niet alleen omdat je met behulp van deze integratie directe controle hebt over de gekoppelde statistieken. Het formuleren van gedistingeerde speelstijlen op basis van de attributen (stamina consumptie, parry buffer, …) is één ding, maar andere gameplay-facetten profiteren hier ook van! Blades of Fire benadrukt namelijk een denkwijze waarmee je idealiter gespecialiseerde functies voor een wapen voor ogen hebt, en het gemiddelde ontwerp van vijanden weerspiegelt zo'n klemtoon. Snijdende Slash-aanvallen (van pakweg een zwaard) zijn aanvankelijk niet opgewassen tegen zwaar gepantserde oppositie, maar je kan dergelijke harnassen ten minste met een speer penetreren, of met een tweehandige hamer overweldigen. Met een standaard speer ga je vooral van een afstand geïsoleerde tegenstanders porren, maar sommige varianten hebben alsook wijdere, cirkelachtige zwaaien die groepen in bedwang kunnen houden; aanvalsmodi die je via een knop kunt verwisselen, à propos.
Hot stuff comin' through!
Er schuilen echter nóg meer overwegingen in deze onderliggende fixatie. Hetgeen waarvan ik het meeste genoot, is dat je moet opletten hoe jij je wapens fysiek behandelt, naargelang de nabije omgeving en individuele zwakheden van een vijand. In Blade of Darkness gebruik je altijd alle vier face buttons, omdat deze telkens met een toegewijde richting corresponderen. Vierkant = links, driehoek = een bovenhandse klap, en de rest hoef ik niet uit te spellen. Sommige vijanden kunnen bijvoorbeeld het kwetsbaarst zijn op hun armen, maar die zwakheid kun je af en toe misschien moeilijker raken, omdat een rechtse uithaal mogelijk tegen een muur zou kaatsen. Je stuit trouwens ook tegenstanders tegen het lijf die hun fragiliteiten in zekere mate kunnen veranderen, zodat schermutselingen niet te voorspelbaar verlopen. Ook het in de gaten houden van een wapen diens duurzaamheid is verrassend genoeg geen ondraaglijke irritatie, in tegenstelling tot The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ja, wapens verslijten gradueel in zowel offensieve als defensieve omstandigheden, maar hier kun jij je kapotte uitrusting ofwel herstellen, ofwel identiek reproduceren, zolang je de verwante materialen op zak hebt. Blades of Fire trakteert je daarenboven des te langer je een wapen intact houdt en ermee vecht. Zo verhoog je de reputatie ervan, én je kunt tevens een aanzienlijke hoeveelheid materialen ervoor in de wacht slepen eens je deze bij een relevante NPC inruilt. Een gameplay-dynamiek die vanwege meerdere onorthodoxe redenen een 'strengere' graad van concentratie dan de doorsnee soulslike vergt met andere woorden, en welke je simultaan beloont wanneer je de systemen correct toepast.De feedback bij het verpulveren van iemands hoofd verveelde nooit!
Ondanks al m'n lovende woorden, stoorde ik me jammer genoeg mateloos aan ettelijke kleinere ergernissen. Om even transparant te zijn: ik voelde de verleiding om de strafste moeilijkheidsgraad van Blades of Fire te trotseren en bijna iedere vijand viel nochtans mee! Desalniettemin staken de subtielere gewoontes van de monsters en koningin Nerea's leger geregeld uit, in de manier waarop zij je vooruitgang belemmeren. De limieten van het 'leashen' bijvoorbeeld – lees: het uitlokken van de oppositie – verwarde me alvast het vaakst. In de ene locatie hoepelt een ridder al na vijf stappen op, tegen een belachelijke achterwaartse snelheid nota bene, terwijl elders diezelfde type opponent je veel langer achtervolgt. Dit leek (van geval tot geval) meestal op een opzettelijke keuze van MercurySteam, afhankelijk van wat voor plaats ze reeds bewonen of waarin ze plotseling arriveren. Zie je een groep van vijf al in een krappe ruimte lummelen, en wil je ze liever in de grotere kamer naast hen uitschakelen? Too bad; die onzichtbare lijn tussen die twee plekken weigeren ze 'toevallig' te overschrijden! Of ze kunnen net wél verder gaan, naar een diepere zone waar 'toevallig' hun bondgenoten slenteren. Zulke hardnekkige attitudes stoppen daar niet: vijandelijke troepen persen zichzelf ook voortdurend tezamen in de (voor jou) slechtste doorgangen, waardoor het heel gevaarlijk wordt om een zogenaamde wig tussen hen te drijven. Hun stamina- of Guard-balkjes vullen soms té abrupt op – vergeleken met hoe het normaliter zou moeten gebeuren – en qua animaties is het frequent onduidelijk wanneer hun aanvallen je effectief zouden raken, of wanneer ze (na een gemiste attaque) wijd open staan. Het inschatten van zulke wazige timing is, eerlijk gezegd, echter alles behalve zeldzaam in dit genre; onder meer Lies of P was hier evenzeer schuldig van, net als menig andere concurrenten. Dat maakt het weliswaar niet oké in Blades of Fire, maar soit …
Test your mettle and metal
Ik ben nog niet klaar met m'n kieskeurige gemopper betreffende dubieuze gameplay-beslissingen. Sommige van de bovenstaande kwalen beïnvloedden het ontwerp van de levels dermate, dat je haast claustrofobisch zou worden, vanwege de kwantiteit van te smalle gebieden in verhouding met hoeveel tegenstanders deze herbergen. Gevarieerde 'enemy placement' is tegelijk geen forté van Blades of Fire, laat staan dat de geringe diversiteit van de vijandelijke eenheden gauw repetitief wordt, wat op diens beurt de speelduur van de game zuur opbreekt. Dikwijls werd het gevoel van catharsis in die uitgerokken campagne ook de kop ingedrukt, omdat ik vaak, net nadat ik ergens een schijnbaar notabele vordering boekte, nóg een obstakel moest ontfutselen om zo werkelijk mijn zichtbare bestemming te bereiken. Om specifiek te zijn: instanties zoals een voormalig gesloten passage (welke een item of meerdere acties vereiste) die quasi om de hoek alweer werd geblokkeerd door een slot of hinderlijke barrière. Tot bij de slotfase kreeg ik het op m'n heupen van zulke vertragingen, en laat ons zeggen dat ik het spel niet voor m'n kalmste momenten zal herinneren …Sommige kwalen beïnvloedden het ontwerp van de levels dermate, dat je haast claustrofobisch zou worden ...
De kers op de taart? Je zal meermaals de kluts kwijt raken dankzij verschillende oorzaken. Geografische lay-outs die je niet zo makkelijk zult memoriseren wegens visueel te gelijkaardige ruimtes in elkaars omtrek, of een object dat op het eerste gezicht te alledaags leek om überhaupt nuttig te zijn. Zo zag ik in Doyen Graves bijvoorbeeld een dun (doch cruciaal) touw over het hoofd, waarvoor ik aanvankelijk de prompt om het te beklimmen niet eens kreeg. Niet iedere optionele aandachtspunt wordt op de in-game map automatisch aangeduid bij de ontdekking ervan, de indicators van de leeskaart hebben geen verticale signalen en Blades of Fire overhandigt daarbovenop slechts vijf custom markers voor de hele wereld. Neen, niet per regio, maar voor alle! Ik waardeerde daarentegen de relatieve hands-off aanpak van hoe het spel je tracht te begeleiden, maar ik geef toe dat ik hierdoor bij de eindstreep zowaar een hartaanval kreeg, zonder dat ik dit… incident verklap. Nu kan ik er een beetje mee lachen, ondanks dat het toen m'n humeur absoluut de grond in boorde, maar ik vermoed dat velen (net als ik) er volkomen in zullen trappen. Hint: bijt even door, als je uiteindelijk in hetzelfde schuitje zit!
Chinks in one's armor
Over de presentatie heb ik vervolgens gemengde meningen. Blades of Fire oogt op een standaard PlayStation 5 alvast knap, en de ontwikkelaars beperkten compromissen op dit vlak tot een minimum. Bij fijnere elementen (zoals het zand dat in de wind waait en bewegend gras) merk je de onmiddellijk de agressieve grafische reconstructie-methode, maar hier zal het me worst wezen. Het spel, trouwens aangedreven door MercuryEngine 6, bewaart nagenoeg altijd diens doel van een vaste 60 frames per seconde, en er is nauwelijks sprake van technische haperingen zoals 'traversal stutters' of anderszins. Grafisch imponeerde de schaal van de omgevingen me ook – ik applaudisseer dat de game zelfs bij de meest omvangrijke locaties performant bleef – en de feedback bij het verpulveren van iemands hoofd, verveelde nooit! Ik was helaas niet smoorverliefd op het esthetische gelaat van deze titel, maar ik apprecieerde wel de 'luttele' details dat de artiesten erin propten. Mijn favoriete inclusie is gebaseerd op Adso's Chronicles: je ziet hem ten eerste tijdens confrontaties in z'n boek krabbelen, en op de pagina's van dit submenu bezichtig je ten tweede hoe zijn afbeeldingen doorgaans evolueren. Bij de vroegste waarneming van een nieuwe vijand kan hij enkel vluchtige prenten vervaardigen, maar na x aantal gevechten resteert er niets meer van die originele schetsen! Ook 'schattig' is hoe Adso eigenlijk de aanwezige in-game concept art creëert, want hij schildert deze zodra hij bij Arans kampen vertoeft. Die thematische consistentie verdient een pluim!Blade of Fires narratieve ambities? Amper iets om over naar huis te schrijven ...
Hoe zit het ten slotte met Blade of Fires narratieve ambities? Amper iets om over naar huis te schrijven, om het cru te verwoorden. Plot twists, om te beginnen, die je een kilometer ver zit aankomen en praktisch alle cliché's die je in een generieke middeleeuwse fantasie setting zou verwachten. Het spel 'zondigt' daarbij in de opbouwing van diens wereld, ondanks MercurySteams inspanningen, want ik vond het moeilijk om mezelf grondig in het verhaal te verdiepen. Hier overdonderen karakters je met terloopse anekdotes over het verleden, voorwerpen of wat dan ook, al dan niet gepaard met exotische termen die me evenmin bijbleven, en jij moet ze dan maar geloven dat ze wel degelijk over significante informatie praten. Je mag van geluk spreken als ze ter plekke uitgebreidere verklaringen ophoesten – tenzij je later in Adso's uitvoerige notities duikt – en het is regelmatig de norm dat je het belang van een gegeven iets niet voldoende zult ervaren, of waar je in de levende lijve iets van opsteekt.
Er heerst eveneens een tekort aan zowel originaliteit als charisma voor het merendeel van de cast, om nog maar te zwijgen over sommige interpersoonlijke relaties. Die overleden abt waaraan Adso zo droevig over was bijvoorbeeld? Hij mocht van de schrijvers niet eens één lijn acteren! De groeiende band tussen de twee protagonisten, het centrum van het verhaal, kreeg ook niet de tijd om naar behoren te ademen, soms met bizarre of onverdiende gevolgen. Zo is Adso niet comfortabel met de last die hij abrupt moest dragen en dat z'n leven nu in de handen is van een vreemdeling, wat uiteraard begrijpelijk is, maar enkele minuten later vertelt hij dan (als een mop) dat Aran bijvoorbeeld te dik is voor een ladder of richel. Aran heeft, voor alle duidelijkheid, niet eens een dad bod! Verder maakten de steeds herhalende opmerkingen van een bepaalde NPC me kierewiet, telkens hij voor of na een gevecht verdween of opnieuw verscheen, en grappig waren de lukrake scènes met schetende wezens ook niet. Kortom: er hangt dus iets in de lucht, wat betreft de komedie van Blades of Fire …
Conclusie
Ik bleef met tegenstrijdig gedachten achter eens de credits over het scherm rolden. Blades of Fire beschikt over een handvol verfrissende gameplay-noviteiten, het treffen van vijanden doet deugd en het biedt meer complexe exploratie dan pakweg Lies of P. De aantrekkelijke graphics zijn daarenboven performant en ik kan niet ontkennen dat MercurySteams passie voor hun universum ervan af druipt. Toch misten verscheidene aspecten hun geplande landing in mijn opinie, waardoor ik soms m'n interesse in hun visie verloor, of tijdens het spelen ontzettend kribbig voelde. Het niveau van de competitie in dit genre is intussen ook bijzonder hoog, en jammer genoeg kan het verre van afschuwelijke Blades of Fire zich niet meten naast de allerbesten, noch de huidige kandidaten die een trapje lager op liefhebbers staan te wachten.
Pro
- Enige innovatie in het vastpakken en maken van wapens
- Mooie, performante graphics
- Level design biedt meer aan dan vele non-FromSoftware titels
Con
- Je weet al snel wat je van het verhaal kan verwachten
- Heleboel kleine gameplay-irritaties
- Campagne is te langdradig en niet zo gevarieerd
6
Over
Beschikbaar vanaf
22 mei 2025
Gespeeld op
- PlayStation 5
Beschikbaar op
- PC
- PlayStation 5
- Xbox Series X|S
Genre
- Soulslike
Ontwikkelaar
- Mercury Steam
Uitgever
- 505 Games
Website
Partnerlink
Partnerlink
Laatst bewerkt: