Als we zouden nadenken welke franchises erkenning verdienen als mijlpalen binnenin het beat ‘em up-genre, dan springen een aantal namen meteen ter gedachte. Capcoms Final Fight en SEGA’s Street of Rage zijn twee van zulke series die (destijds jarenlang) de toestemming voor meerdere sequels kregen, weliswaar met wisselende resultaten, maar er is nog één noemenswaardige titel die we niet kunnen uitsluiten. Double Dragon moeten we in feite ook erbij groeperen gezien diens historische impact, ook al werd de reputatie van de hele IP soms ferm door het slijk gesleurd omdat bepaalde opvolgers zodanig beneden het kwalitatieve peil lagen. Af en toe kozen de rechthebbende partijen echter een bekwame partner voor een spin-off – kijk maar eens naar Double Dragon Neon of het recente Double Dragon Gaiden – dus nu luidt de vraag waartoe Yuke’s in staat is met het ietwat opgeschudde Double Dragon Revive …
Voor wat het waard is: op papier vind ik dat de verantwoordelijke ontwikkelaars juist handelden om hun game van de inmiddels drukke en hoogst competitieve concurrentie te onderscheiden. Louter een traditionele 2D-beat ‘em up zou immers allesbehalve de aandacht trekken in het hedendaagse klimaat, en intussen is het bedrieglijk moeilijk om een nieuw exemplaar te creëren dat spelers geen “been there, done that” gevoel geeft. Er kruipt veel meer in de mechanics dan alleen maar hoe fors je op een meute vijanden kunt meppen, en in het verleden liep het al eens fout wanneer gimmicks zorgeloos werden geïntroduceerd. Double Dragon Revive
speelt het alvast op veilig: combat is en blijft het hoofdgerecht, met een paar complementaire ingrediënten. Een grotere nadruk op breekbare handwapens is één van zulke facetten waarover je doorgaans attent zou moeten zijn, want ze berokkenen redelijk wat schade op het uitschot dat in jouw weg staat, en deze voorwerpen beschikken soms over secundaire nuances. Een bal die op de grond ligt, kun je bijvoorbeeld trappen om zo iemand vanop een afstand te verzwakken, terwijl je met de 3-hit combo van de honkbalknuppel iemand van ver tegen een muur (of tegen anderen) kunt lanceren. Het mes is daarentegen één van de weinige objecten die je kunt gooien en je kan er aanzienlijk sneller mee uithalen vergeleken met de zweep. Een simpele fixatie, maar niettemin krachtig eens je de niches van alle wapens kent.
Wat mij betreft is de combinatie van deze factoren veruit het beste gameplay-aspect van Double Dragon Revive, want ze geven gezamenlijk de geboorte aan combat-gerichte flexibiliteit. De geschapen combo strings van de vier selecteerbare karakters zijn relatief beperkt, maar de omgevingen dienen hier als zogenaamde compensatie op het vlak van diepgang. Bedreigt iemand met twee à drie levensbalken je? Grijp hem dan vast en ram hem in een koelkast, of elektrocuteer hem bij een defecte zekeringskast! Een groep vijanden kun je later dan eventueel uitschakelen door opgestapelde boomstammen op hen te laten vallen, terwijl je met bijvoorbeeld een goed getimede roundhouse kick tegenstanders uit het raam van een bewegende trein kunt kieperen. Zowel standaard opponenten als eindbazen kun je op het juiste ogenblik tegen muren smakken, en je kan zelfs aan palen slingeren voor een vleugje spontane crowd control. Na een wall jump kun je een explosieve techniek ontketenen en jouw karakter kan automatisch over pakweg een krat of motorfiets huppelen, zodat nabije slachtoffers vervolgens van de grond stuiteren. Eigenlijk is dit wel leuk, eens je alles onder de knie hebt!
Om je meer van zulke klachten te besparen: het tekort aan polish is quasi overal aanwezig, inclusief in de menu’s. De schamele presentatie toont dit punt het duidelijkst van allemaal aan; geen verrassing als je weet hoe erg het soms eraan toe ging bij vele vorige releases van ontwikkelaar Yuke’s. Zoals verwacht zien de animaties er opnieuw vreselijk uit, deels omdat ze abrupt of op een uiterst buggy wijze van de ene naar de andere overschakelen. Op visueel niveau trakteert Double Dragon Revive ons dan met een dikwijls steriel voorkomen, evenals inconsistente stijlen tussen de in-game graphics, de portretten van de personages en de slecht getekende tussenfilmpjes. Yuke’s rekte diezelfde cutscenes bovendien minutenlang uit met zowel trage dialogen (ongeacht de voice-acting taal die je kiest) als een bespottelijk lage hoeveelheid illustraties die men voor het oersaaie verhaal voorbereidde. Zo schaars zijn deze afbeeldingen, dat je meestal letterlijk twee à drie frames (met langzame zoom-ins of zoom-outs) zal aanschouwen, en je mag dan van geluk spreken als de gezichtsuitdrukkingen ooit veranderen!
Voor wat het waard is: op papier vind ik dat de verantwoordelijke ontwikkelaars juist handelden om hun game van de inmiddels drukke en hoogst competitieve concurrentie te onderscheiden. Louter een traditionele 2D-beat ‘em up zou immers allesbehalve de aandacht trekken in het hedendaagse klimaat, en intussen is het bedrieglijk moeilijk om een nieuw exemplaar te creëren dat spelers geen “been there, done that” gevoel geeft. Er kruipt veel meer in de mechanics dan alleen maar hoe fors je op een meute vijanden kunt meppen, en in het verleden liep het al eens fout wanneer gimmicks zorgeloos werden geïntroduceerd. Double Dragon Revive
"Live the code, the Code of the Dragon!"
Hoe jij daarenboven de nabije omgeving kunt benutten, is overigens een logische verlenging van het typische beat ‘em up-formaat. Double Dragon Revive speelt zich schijnbaar af in tweedimensionale domeinen, gezien het cameraperspectief, maar de locaties kregen een extra dimensie via de interacties die erin schuilen. Ieder level werd om te beginnen opgevuld met allerlei contextuele Gimmick Triggers, wat we in de praktijk kunnen vertalen als unieke kansen die tegenstanders onmiddellijk knock-out krijgen, ongeacht hun resterende HP. Daarnaast heeft ieder speelbaar personage – Billy, Jimmy, Marian en Ranzo trouwens – ook toegang tot een aantal universele Parkour Actions, terwijl vijanden van nature kwetsbaarder zijn dicht bij muren, dankzij de zeer schadelijke opportuniteiten waar je in de buurt ervan kunt profiteren. Dit geeft het spel niet alleen situationele variatie, maar ook strategische verticaliteit of horizontaliteit, afhankelijk van de ruimtes die je binnenstormt.Eigenlijk is dit wel leuk, eens je alles onder de knie hebt!
Wat mij betreft is de combinatie van deze factoren veruit het beste gameplay-aspect van Double Dragon Revive, want ze geven gezamenlijk de geboorte aan combat-gerichte flexibiliteit. De geschapen combo strings van de vier selecteerbare karakters zijn relatief beperkt, maar de omgevingen dienen hier als zogenaamde compensatie op het vlak van diepgang. Bedreigt iemand met twee à drie levensbalken je? Grijp hem dan vast en ram hem in een koelkast, of elektrocuteer hem bij een defecte zekeringskast! Een groep vijanden kun je later dan eventueel uitschakelen door opgestapelde boomstammen op hen te laten vallen, terwijl je met bijvoorbeeld een goed getimede roundhouse kick tegenstanders uit het raam van een bewegende trein kunt kieperen. Zowel standaard opponenten als eindbazen kun je op het juiste ogenblik tegen muren smakken, en je kan zelfs aan palen slingeren voor een vleugje spontane crowd control. Na een wall jump kun je een explosieve techniek ontketenen en jouw karakter kan automatisch over pakweg een krat of motorfiets huppelen, zodat nabije slachtoffers vervolgens van de grond stuiteren. Eigenlijk is dit wel leuk, eens je alles onder de knie hebt!
"Fight for right, the Might of the Dragon!"
Het overheersende probleem dat je er echter bij moet nemen? De uitwerking van Double Revive is zo ruw, dat het bijna al deze mogelijkheden enigszins besmet. Combo’s lijden bijvoorbeeld aan oneffen juggle physics, laat staan dat bepaalde speciale mêlee-aanvallen niet fatsoenlijk functioneren na het indrukken van de vereiste knoppen. Hierdoor treedt onder andere de "Super"-achtige Finishing Blow of het treffen van gevloerde vijanden eerder prutserig in actie. Het oprapen van handwapens verloopt soms ook moeizaam en er waren momenten wanneer ik moeilijk kon inschatten welke muren bruikbaar waren, wanneer het speelveld feitelijk kleiner was dan het op het eerste gezicht leek, et cetera. Mislukte pogingen om bepaalde vijandelijke aanvallen (die blauw gloeien) rechtstreeks met een Critical Assault te counteren, verwarde me aanvankelijk eveneens, totdat ik merkte dat specifieke instanties pas na het heropstarten van het spel correct reageerden. Andere keren, zoals bij een offensieve en draaiende sprong van de allerlaatste eindbaas, loog de game dan voor zover ik het weet. Verder durft de camera diens cinematische transities te onderbreken, of kan het de positie van spelers niet naar behoren achterna volgen, wat her en der de zeldzame platforming-secties nóg klungeliger maakte. Simpelweg van links naar rechts lopen voelt al stijf aan en soms werd ik tijdens een Perfect Dodge alsnog geraakt, ondanks dat het i-frames zou geven ...De uitwerking van Double Revive is zo ruw, dat het bijna alles enigszins besmet.
Om je meer van zulke klachten te besparen: het tekort aan polish is quasi overal aanwezig, inclusief in de menu’s. De schamele presentatie toont dit punt het duidelijkst van allemaal aan; geen verrassing als je weet hoe erg het soms eraan toe ging bij vele vorige releases van ontwikkelaar Yuke’s. Zoals verwacht zien de animaties er opnieuw vreselijk uit, deels omdat ze abrupt of op een uiterst buggy wijze van de ene naar de andere overschakelen. Op visueel niveau trakteert Double Dragon Revive ons dan met een dikwijls steriel voorkomen, evenals inconsistente stijlen tussen de in-game graphics, de portretten van de personages en de slecht getekende tussenfilmpjes. Yuke’s rekte diezelfde cutscenes bovendien minutenlang uit met zowel trage dialogen (ongeacht de voice-acting taal die je kiest) als een bespottelijk lage hoeveelheid illustraties die men voor het oersaaie verhaal voorbereidde. Zo schaars zijn deze afbeeldingen, dat je meestal letterlijk twee à drie frames (met langzame zoom-ins of zoom-outs) zal aanschouwen, en je mag dan van geluk spreken als de gezichtsuitdrukkingen ooit veranderen!
"With the mark, the Mark of the Dragon!"
Is er dan niets dat het peperdure prijskaartje (35 tot 50 euro) van Double Dragon Revive rechtvaardigt? Diverse modi konden me misschien in zekere mate over deze onverstandige zakelijke beslissing overtuigen, maar zelfs hier schiet het spel tekort. Je hebt naast de Story Mode eveneens de keuze uit een Extra-modus die een collectie van afgezonderde (en qua uitdaging escalerende) missies telt, hoewel het merendeel hiervan generieke objectieven naar voren schuiven. Godzijdank ontbreekt coöperatieve multiplayer niet, waarin je met één andere speler ook offline kunt knokken. Het online-component van de multiplayer laat echter te wensen over: onstabiele netcode, standaard actieve voice chat die je niet op voorhand op Mute kunt zetten, geen zichtbare ping in de lobbies en geen drop-in / drop-out joining voor lopende sessies. Dat men ten slotte cross-platform connectiviteit integreerde, ging ik normaliter toejuichen, totdat ik ontdekte dat de (gelukkig optionele) Epic Online Service-installatie helaas enkel met de EGS-versie verbindt, in plaats van met de console ports. Nog maar eens een teken dat dit project nauwelijks de broodnodige productiemiddelen ontving …Conclusie
Als iemand mij vraagt om m’n aanbevelingen omtrent het beat ‘em up-genre op te sommen, dan zou ik eerst tientallen alternatieven aanraden (zowel oudere als nieuwere) vooraleer ik Double Dragon Revive zou vermelden. Ondertussen kun je voor minder geld drastisch meer gepolijste games op de kop tikken (#1 / #2) die zelfs zonder hun post-launch DLC meer features bevatten, terwijl Absolum – waarover ik iets enthousiaster was dan m’n collega – voor langer herspeelbaar blijft. Double Dragon Revive is ter verduidelijking geen afschuwelijke game, want ik bespeurde ten minste een paar toffe ideeën die me aanspraken, maar de moed om het spel nogmaals op te starten zonk al gauw in m’n schoenen vanwege diens talloze bedorven elementen. Ik betwijfel dat men deze titel met patches zal redden, dus mijn verdict? Wacht geduldig af totdat het goedkoper is.
Pro
- De mechanics omtrent de wapens en de omgevingen
- De speelbare personages hebben degelijke variatie
- Fatsoenlijke performantie
Con
- Het overbodige verhaal is haast een diavoorstelling
- Buggy of oneffen afwerking waar je ook kijkt
- Multiplayer niet zo goed in elkaar gestoken, vooral online
- Visueel lelijk en zeer inconsistent
5
Over
Beschikbaar vanaf
22 oktober 2025
Gespeeld op
- PC
Beschikbaar op
- Nintendo Switch
- PC
- PlayStation 4
- PlayStation 5
- Xbox One
- Xbox Series X|S
Genre
- Fighting
Ontwikkelaar
- Yuke's
Uitgever
- Arc System Works