Dragon Ball: geïnspireerd door “De reis naar het westen” en het geesteskind van wijlen Akira Toriyama. Ooit ‘slechts’ de buitenissige en geweldige avonturen van een strijdlustige doch barmhartige malloot, maar uiteindelijk evolueerden de capriolen van de heldhaftige Goku in een cultureel fenomeen. In sommige regio’s (zoals Latijns-Amerika) bleef diens populariteit zelfs decennia na diens oorspronkelijk startpunt stijgen; het soort wereldwijde faam dat voor weinig langdurige franchises is weggelegd. Natuurlijk vertakte de legendarische manga-reeks later in een anime, spin-offs, rechtstreekse vervolgen, plus wie weet hoeveel andere vormen van entertainment media. Het succes werd ook in de game-industrie absoluut door bepaalde partijen uitgemolken en zo’n opportunisme begon ter referentie bij zowel de Super Cassette Vision en de Japanse Nintendo Entertainment System. Toch vloeiden er een aantal pareltjes uit die situatie voort, ongeacht wat voor zakelijke beslissingen er achter de schermen gebeurden, en één van deze kreeg na meer dan zeventien jaar alsnog een sequel!
Bandai Namco gaf immers de toestemming aan ontwikkelstudio Spike Chunsoft om tezamen de Tenkaichi-serie te hervatten, waarvan er destijds drie op de PlayStation 2 verschenen, niettegenstaande de latere Wii-ports. Ga je nog verder in het verleden terug, dan zul je ook de meer traditionele Budokai-titels aantreffen, waar ik niet smoorverliefd op was, maar soit ... Tenkaichi beschouwde ik echter als de ideale expressie voor een vechtspel uit dit universum, omdat het eerder Dragon Ball Z in al zijn glorie wou ‘simuleren.’ Gespierde krachtpatsers die hun longen uit hun lijf schreeuwen om zichzelf ‘op te laden,’ zodat ze daarna moeiteloos in vernietigbare 3D-omgevingen kunnen rondvliegen en tevens explosieve energie naar elkaar kunnen schieten! Dit en veel meer waren ineens activiteiten die je nu manueel en vrijelijk mocht verrichten, in plaats van dat het louter als cinematische flair werd opgesteld.
Dat de ontwikkelaars een ‘fan service’ attitude voor ogen hadden, merkte ik trouwens al vooraleer ik een duel met iemand aanging. Het zou leuk geweest zijn als het openingsfilmpje op een anime-fragment leek, maar de actievolle CGI gebruikt ten minste het introlied van Dragon Ball Super. De menu’s waarin alle modi werden georganiseerd, verwisselen per categorie van achtergrondslocatie en je ziet hoe Goku ernaar reist, hoe verscheidene personages rondom elkaar gedragen of met elkaar eventjes praten. De Encyclopedia-sectie van Sparking! ZERO, waar je relevante informatie over de game kunt lezen, bevat naast een Model Viewer ook een toegewijde Girl Talk-functie. Hiermee uiten Bulma, Videl en Chi Chi anekdotes over het karakter dat momenteel op het scherm staat, telkens met behulp van voice-acting. Vele stemacteurs (zowel Japanse als Engelse) kropen à propos opnieuw in de huid van hun fictieve alter ego’s, en Spike Chunsoft stak ook verscheidene outfits in de game die een relevant karakter slechts voor een korte periode in de manga / de shows droeg. Een zorgvuldige behandeling van het bronmateriaal, met andere woorden.
De tweede reden waarom ik dit onderwerp wou aanduiden, is omdat men hiermee wat grappige ideeën kon introduceren. Met de hypothetische terugkeer van pakweg Arale uit Dr. Slump (nog een creatie van Toriyama) konden we nu als speler zelf ondervinden of een alliantie van Goku, Vegeta en Beerus wel degelijk tegen dat koppig kind kunnen triomferen, nadat Toei niet zo lang geleden die ene komische episode uitzond. In sommige modi rotzooide Spike Chunsoft ook met alternatieve uitkomsten omtrent specifieke evenementen, dus geef me simultaan eens de kans om Perfect Cell met de losse schoen van Tao Pai Pai te elimineren! Gewoon voor de lol in plaats van een doordachte aanwinst, want men verweefde altijd al enige humor in Dragon Ball.
Qua inputs vergt Sparking! ZERO verre van gecompliceerde inspanningen, maar deels vanwege het tempo van een gemiddeld gevecht, is het niet altijd even makkelijk om met het correcte offensieve of defensieve manoeuvre te reageren. Zelfs met de semi-universele combostructuur voor iedere vechter – wat net als het bronmateriaal soms in gerecycleerde aanvallen resulteert – en milde timing vereisten. Geen frustrerende zaak wat mij betreft, want zo blijven de krachtmetingen tegen CPU- of menselijke tegenstanders intens en zinderend! Laat staan dat Spike Chunsoft zo een fighting game die men voor het casual publiek bedoelde, toch nog met een graad van nuance uitrustte als je meer tijd eraan wilt besteden. Paar dit met een handvol nieuwe technieken of balans-gerichte overwegingen ten opzichte van de algemene mechanics, en je hebt hier een sequel met meer flexibiliteit dan tevoren. De doorsnee anime-gelicenseerde arena fighter kan alvast niet wedijveren, al ligt die kwalitatieve drempel bij hen niet zo hoog ...
Het chaotische vuurwerk dat je spontaan kunt ontketenen, is haast een fotogeniek spektakel, en net daarom verlang ik dat Spike Chunsoft ooit de opportuniteit krijgt om de simplistische replay-functie verder op te bouwen. Misschien een té ambitieus verzoek, maar ik vermoed dat in-game opnames waar je zelf de lengte en de camerahoeken kunt positioneren, een populaire toevoeging zou zijn! Vooral als je die clips naar het bestaande online netwerk kunt uploaden zodat de rest van de community het door jou geregisseerde schouwspel kan aanschouwen, à la Halo 3’s Theater Mode. Wishful thinking terzijde: de camera tijdens een gevecht moet het team echter nog wat bijschaven, en sommige locaties komen niet zo aantrekkelijk over, zoals de compressed .jpeg skybox van de Tournament of Power Arena.
De kordate Bonus Battles bevielen me meer, want dit zijn doelgerichte schermutselingen met fluctuerende toestanden, geregeld met unieke uitdagingen. Zoiets kun je tevens ook zelf ontwerpen via de Custom Battles, waar je allerlei condities van een gevecht mag aanpassen, inclusief de cutscenes voor of na een match. Al bij al een rudimentaire tool, maar het leuke eraan is dat jij aangemaakte Custom Battles via het online netwerk kan downloaden of met eender wie kan delen. Solo- of team-toernooien kun je in Sparking! ZERO eveneens configureren, met daarenboven enkele instanties die de ontwikkelaars op voorhand construeerden, zoals de Yamcha Games die je een lachwekkende beloning overhandigen wanneer je als winnaar wordt bekroond. Toernooien zijn tegelijkertijd één van de opties is voor de online multiplayer, waarover dadelijk meer details. Als laatste poogde Spike Chunsoft om spelers met een tutorial (binnenin de Training Mode) op te leiden, maar het beoefenen en doorbladeren van iedere instructie is helaas een klungelige onderneming.
Jammer, want men integreerde onder meer lobby's voor zes deelnemers, downloadbare replays en een apart puntensysteem voor Ranked Matches dat de personages (plus hun transformaties) gradeert, zodat je meerdere zwakkere karakters kan gebruiken tegen ‘objectief’ superieure strijders. Concreet betekent dit wanneer iemand z’n figuurlijke hoed in de ring als bijvoorbeeld Super Broly wenst te gooien, dat zo’n speler geen metgezellen op een gelijkwaardig niveau mag selecteren. Een interessante wijziging van een gevestigd competitie-formaat, en toevallig de perfecte gelegenheid om als een voltallige Ginyu Force toe te slaan!
Bandai Namco gaf immers de toestemming aan ontwikkelstudio Spike Chunsoft om tezamen de Tenkaichi-serie te hervatten, waarvan er destijds drie op de PlayStation 2 verschenen, niettegenstaande de latere Wii-ports. Ga je nog verder in het verleden terug, dan zul je ook de meer traditionele Budokai-titels aantreffen, waar ik niet smoorverliefd op was, maar soit ... Tenkaichi beschouwde ik echter als de ideale expressie voor een vechtspel uit dit universum, omdat het eerder Dragon Ball Z in al zijn glorie wou ‘simuleren.’ Gespierde krachtpatsers die hun longen uit hun lijf schreeuwen om zichzelf ‘op te laden,’ zodat ze daarna moeiteloos in vernietigbare 3D-omgevingen kunnen rondvliegen en tevens explosieve energie naar elkaar kunnen schieten! Dit en veel meer waren ineens activiteiten die je nu manueel en vrijelijk mocht verrichten, in plaats van dat het louter als cinematische flair werd opgesteld.
"I can see their parachute! They're okay!"
Zulke familiaire 1 vs 1-taferelen keren allemaal terug in Sparking! ZERO, welke Spike Chunsoft (ondanks de herziene globale naam) officieel als de vierde iteratie klasseert. Een immense selectie van speelbare personages behoort eveneens tot de synonieme definitie van een ware sequel, en op dit vlak stelde het team niet teleur. Hier heb je namelijk de keuze uit een indrukwekkend totaal van 182 karakters; ronduit het grootste aanbod van de Tenkaichi-serie! Met als gevolg kwam bijna iedere noemenswaardige naam opdagen: Jan en alleman uit Dragon Ball Z, zogezegde vertegenwoordigers van Dragon Ball GT, de meeste leden van de cast van Dragon Ball Super en zelfs het merendeel van de schurken uit de (grotendeels non-canon) filmen. Saiyans, giganten, monsterlijke figuren, goden et cetera staan alvast te popelen om elkaar een pak slaag te geven, en geïnformeerde liefhebbers belanden hier in een waarheidsgetrouwe tentoonstelling.Hier heb je de keuze uit een indrukwekkend totaal van 182 karakters; ronduit het grootste aanbod van de Tenkaichi-serie!
Dat de ontwikkelaars een ‘fan service’ attitude voor ogen hadden, merkte ik trouwens al vooraleer ik een duel met iemand aanging. Het zou leuk geweest zijn als het openingsfilmpje op een anime-fragment leek, maar de actievolle CGI gebruikt ten minste het introlied van Dragon Ball Super. De menu’s waarin alle modi werden georganiseerd, verwisselen per categorie van achtergrondslocatie en je ziet hoe Goku ernaar reist, hoe verscheidene personages rondom elkaar gedragen of met elkaar eventjes praten. De Encyclopedia-sectie van Sparking! ZERO, waar je relevante informatie over de game kunt lezen, bevat naast een Model Viewer ook een toegewijde Girl Talk-functie. Hiermee uiten Bulma, Videl en Chi Chi anekdotes over het karakter dat momenteel op het scherm staat, telkens met behulp van voice-acting. Vele stemacteurs (zowel Japanse als Engelse) kropen à propos opnieuw in de huid van hun fictieve alter ego’s, en Spike Chunsoft stak ook verscheidene outfits in de game die een relevant karakter slechts voor een korte periode in de manga / de shows droeg. Een zorgvuldige behandeling van het bronmateriaal, met andere woorden.
Featuring Android 17 from Super, but not Super Android 17
Desalniettemin ontbreekt er soms wat, zoals een aantal personages die in mijn opinie een plek in dit spel verdienden. Zo mocht zo goed als niemand uit de originele Dragon Ball in Sparking! ZERO optreden, terwijl een strijder zoals Pikkon, wie op zijn beurt geen onbeduidende rol speelde, op dit moment nergens te bespeuren is. Vreemd dat zulke uitzonderingen plaatsvonden als je herinnert dat die voorbeelden nochtans present waren bij de oudere Tenkaichi’s, maar ik betwijfel ten zeerste dat er kwaad opzet hierachter schuilt. Noch bekommernissen over iemands waargenomen power level; je mag ten slotte Mr. Satan en zelfs een naamloze, onbenullige Frieza Force Soldier besturen! Als het een troost mag wezen ... Wellicht heeft Bandai Namco de intentie om de bovenstaande exclusies ooit te bundelen, gezien hun DLC-tradities en het feit dat ze al 20+ toevoegingen (komende uit Super Heroes en Daima) via de Season Pass beloofden.Sparking! ZERO schotelt overigens verschillende modi voor, hoewel sommigen enigszins ontgoochelen.
De tweede reden waarom ik dit onderwerp wou aanduiden, is omdat men hiermee wat grappige ideeën kon introduceren. Met de hypothetische terugkeer van pakweg Arale uit Dr. Slump (nog een creatie van Toriyama) konden we nu als speler zelf ondervinden of een alliantie van Goku, Vegeta en Beerus wel degelijk tegen dat koppig kind kunnen triomferen, nadat Toei niet zo lang geleden die ene komische episode uitzond. In sommige modi rotzooide Spike Chunsoft ook met alternatieve uitkomsten omtrent specifieke evenementen, dus geef me simultaan eens de kans om Perfect Cell met de losse schoen van Tao Pai Pai te elimineren! Gewoon voor de lol in plaats van een doordachte aanwinst, want men verweefde altijd al enige humor in Dragon Ball.
"Check out my EXTRA LARGE Spirit Ball!"
Over de gameplay ga ik daarentegen niet even hard muggenziften. De geïnteresseerden onder ons willen Sparking! ZERO vooral in huis halen om formidabele gevechten te ervaren, zolang het de sensationele choreografie van Dragon Ball Z (en daarna) weet na te bootsen. Dit doel werd op een overtuigende manier gerealiseerd, zonder dat te veel gelijkenissen deelt met titels zoals CyberConnect2’s Kakarot of Arc System Works’ FighterZ. Alles wat je bijvoorbeeld in de latere saga’s zag, kun je in deze game wel degelijk uitvoeren. Iemand met razendsnelle trappen en stoten overweldigen, of met een barrage van kleine projectielen bekogelen. Het tij keren wanneer iemand achter je teleporteert door op het nippertje hetzelfde te doen. Beam clashes wanneer bijvoorbeeld een Kamehameha Wave tegen een Special Beam Cannon ‘botst.’ Je tegenstanders als het ware de lucht in pingpongen, om hem of haar daarna met een zware klap tegen de oppervlakte te laten neerstorten. Rotswanden en gebouwen met brute kracht doorklieven, of jezelf onder water verbergen zodat de vijand je opnieuw moet detecteren. Deze lijst van aanwezige overeenkomsten kan ik nog een poosje blijven uitbreiden.De camera tijdens een gevecht moet Spike Chunsoft nog wat bijschaven ...
Qua inputs vergt Sparking! ZERO verre van gecompliceerde inspanningen, maar deels vanwege het tempo van een gemiddeld gevecht, is het niet altijd even makkelijk om met het correcte offensieve of defensieve manoeuvre te reageren. Zelfs met de semi-universele combostructuur voor iedere vechter – wat net als het bronmateriaal soms in gerecycleerde aanvallen resulteert – en milde timing vereisten. Geen frustrerende zaak wat mij betreft, want zo blijven de krachtmetingen tegen CPU- of menselijke tegenstanders intens en zinderend! Laat staan dat Spike Chunsoft zo een fighting game die men voor het casual publiek bedoelde, toch nog met een graad van nuance uitrustte als je meer tijd eraan wilt besteden. Paar dit met een handvol nieuwe technieken of balans-gerichte overwegingen ten opzichte van de algemene mechanics, en je hebt hier een sequel met meer flexibiliteit dan tevoren. De doorsnee anime-gelicenseerde arena fighter kan alvast niet wedijveren, al ligt die kwalitatieve drempel bij hen niet zo hoog ...
Krillin' it
Graphics zijn daarnaast altijd iets waar ik over vrees telkens men een nieuwe game voor deze franchise aankondigt. Soms schoten de verantwoordelijken van dienst grandioos tekort in het bewaren van Toriyama’s iconische stijl: kijk maar eens naar Xenoverse of Raging Blast, en huiver in hun nabijheid! Spike Chunsoft cultiveerden in tegenstelling tot zulke esthetische misbaksels scherpe en bonte cel shaded visuals voor de karakters, welke vaak met de correcte proporties werden gemodelleerd. Een even essentiële zege is hoe men de bombastische impact van een moderne Dragon Ball-confrontatie opperbest in beeld bracht, welke in de meeste omstandigheden performante snelheden (lees: zestig frames per seconde) kunnen volhouden.Het chaotische vuurwerk dat je spontaan kunt ontketenen, is haast fotogenieke spektakel ...
Het chaotische vuurwerk dat je spontaan kunt ontketenen, is haast een fotogeniek spektakel, en net daarom verlang ik dat Spike Chunsoft ooit de opportuniteit krijgt om de simplistische replay-functie verder op te bouwen. Misschien een té ambitieus verzoek, maar ik vermoed dat in-game opnames waar je zelf de lengte en de camerahoeken kunt positioneren, een populaire toevoeging zou zijn! Vooral als je die clips naar het bestaande online netwerk kunt uploaden zodat de rest van de community het door jou geregisseerde schouwspel kan aanschouwen, à la Halo 3’s Theater Mode. Wishful thinking terzijde: de camera tijdens een gevecht moet het team echter nog wat bijschaven, en sommige locaties komen niet zo aantrekkelijk over, zoals de compressed .jpeg skybox van de Tournament of Power Arena.
"I hope my body can take it ..."
Sparking! ZERO schotelt overigens verschillende modi voor, hoewel sommigen enigszins ontgoochelen. Episode Battles volgen om te beginnen zes karakters op de voet, wat synoniem staat met interactieve versies van cruciale gebeurtenissen uit verscheidene saga’s, compleet met ‘What if’ scenario’s die af en toe amuseren. Dit is wellicht de grootste single player-attractie van dit spel, maar de presentatie ervan lijdt niettemin aan een bijzonder primitieve uitwerking. Ja, men verbeterde de relevante elementen (zoals tussenfilmpjes) tegenover wat men ervan bakte in de Tenkaichi-titels, maar het geeft nog steeds de indruk dat het team heel wat bezuinigingen moest doorvoeren om dit onderdeel überhaupt uit de deur te krijgen. De Episode Battles konden me niet lang boeien en de individuele trajecten van een personage gaan té vluchtig vooruit, hoewel het idee wel degelijk potentieel heeft. Ook verraste het de behoorlijk agressieve artificiële intelligentie me hier; zelfs bij de vroegste gevechten durft de CPU genadeloos toe te slaan, maar je kunt gelukkig de difficulty verlagen, indien dit soort weerstand je al afschrikt.Sparking! ZERO is bijna de ultieme interpretatie van de hectische gevechten in de latere Dragon Ball-saga’s ...
De kordate Bonus Battles bevielen me meer, want dit zijn doelgerichte schermutselingen met fluctuerende toestanden, geregeld met unieke uitdagingen. Zoiets kun je tevens ook zelf ontwerpen via de Custom Battles, waar je allerlei condities van een gevecht mag aanpassen, inclusief de cutscenes voor of na een match. Al bij al een rudimentaire tool, maar het leuke eraan is dat jij aangemaakte Custom Battles via het online netwerk kan downloaden of met eender wie kan delen. Solo- of team-toernooien kun je in Sparking! ZERO eveneens configureren, met daarenboven enkele instanties die de ontwikkelaars op voorhand construeerden, zoals de Yamcha Games die je een lachwekkende beloning overhandigen wanneer je als winnaar wordt bekroond. Toernooien zijn tegelijkertijd één van de opties is voor de online multiplayer, waarover dadelijk meer details. Als laatste poogde Spike Chunsoft om spelers met een tutorial (binnenin de Training Mode) op te leiden, maar het beoefenen en doorbladeren van iedere instructie is helaas een klungelige onderneming.
"You can tune a piano, but you can't... tune a fiiiiiish!"
Nu resteert enkel nog het beoordelen van het multiplayer-component… en zoals ik dat inmiddels van een Bandai Namco-gepubliceerde aanbieding kan verwachten, laat de game hier te wensen over. Delay-based netcode (in plaats van rollback) is sowieso een zonde in het hedendaagse klimaat en de handvol matches die ik kon uitproberen – vooraleer de servers (wegens onderhoud) offline gingen – gaven me geen vertrouwen dat alles goed zal draaien bij de eigenlijke lancering. Ik had vervolgens gehoopt dat men cross-platform connectiviteit ditmaal niet zou overslaan, aangezien The Breakers uiteindelijk zo’n upgrade ontving, maar die feature vinden ze blijkbaar overbodig voor een geanticipeerd product zoals Sparking! ZERO.Jammer, want men integreerde onder meer lobby's voor zes deelnemers, downloadbare replays en een apart puntensysteem voor Ranked Matches dat de personages (plus hun transformaties) gradeert, zodat je meerdere zwakkere karakters kan gebruiken tegen ‘objectief’ superieure strijders. Concreet betekent dit wanneer iemand z’n figuurlijke hoed in de ring als bijvoorbeeld Super Broly wenst te gooien, dat zo’n speler geen metgezellen op een gelijkwaardig niveau mag selecteren. Een interessante wijziging van een gevestigd competitie-formaat, en toevallig de perfecte gelegenheid om als een voltallige Ginyu Force toe te slaan!
Conclusie
Het lukte Spike Chunsoft: Sparking! ZERO is bijna de ultieme interpretatie van de hectische gevechten in de latere Dragon Ball-saga’s en bij uitstrek een respectabele continuatie van de (tot nu) verwaarloosde Tenkaichi-titels. Gameplaygewijs bevindt het spel zich in topvorm, met een enorme kwantiteit van speelbare krijgers, en over de spetterende visuals heb ik ook weinig negatieve dingen te zeggen, op de goedkope fabricage van de Episode Battles’ presentatie na. Desondanks m’n tevredenheid vind ik toch dat bepaalde aspecten voor verbetering vatbaar zijn. De online multiplayer komt onmiddellijk in m’n gedachten op, en zij die vroeger van de split-screen multiplayer genoten, krijgen ditmaal slechts één geldige arena toegegooid. Sommige features (zoals de tutorial) zijn ook onhandig om te gebruiken, maar deze kunnen realistisch gezien ten minste door een patch opgelost worden. Wil je daarentegen gewoon knokken en tegelijk je lievelingspersonages in beweging zien, dan zal deze langverwachte sequel je hoogstwaarschijnlijk aanstaan!
Pro
- In totaal 182 verschillende personages ...
- Knapper dan de meeste gelicenseerde DB-titels
- De driedimensionale vrijheid van de gevechten
- Redelijk wat unlockables
- Actie die zowel de casual gamer als de DB-fanaat kan behagen
- De Custom Battles-tool heeft potentieel
Con
- ... maar je krijgt wel tientallen Goku's cadeau
- Noch rollback netcode, noch cross-platform play
- Presentatie van Episode Battles had meer tijd in de oven nodig
- De camera kan soms niet bijbenen
- Split-screen multiplayer enkel in één arena mogelijk
7.5
Over
Beschikbaar vanaf
11 oktober 2024
Gespeeld op
- PlayStation 5
Beschikbaar op
- PC
- PlayStation 5
- Xbox Series X|S
Genre
- Fighting
Ontwikkelaar
- Spike Chunsoft
Uitgever
- Bandai Namco Entertainment