Review: Elden Ring: Shadow of the Erdtree

Meer dan twee jaar geleden bracht Hidetaka Miyazaki, de beruchte ontwikkelaar achter Demon's Souls, Dark Souls, Bloodborne en Sekiro: Shadows Die Twice, de massieve actie-RPG Elden Ring op het toneel. Met behulp van schrijver George R. R. Martin bracht zijn team bij FromSoftware de wereld van The Lands Between tot leven. De fusie van klassieke Souls-elementen met een open world-formule kon niet geslaagder. Zo bracht Elden Ring zowel diehard Souls-fans als schuchtere nieuwelingen samen in een avontuur waarin spelers enorme oppervlakten schaalden, tegen forse goden de strijd aangingen en de geheimen van mysterieuze uniekelingen ontsluimerden in de hoop Elden Lord te kunnen worden.

Dat alles deed men onder de schaduw van de Erdtree, de gouden boom wiens bladeren nieuw leven geven aan alles wat doodgaat. Maar zoals spelers er zelf achterkwamen, is niet alles wat van goud is in deze wereld een troef, en deze boom verhult een duister geheim. Zo ook Miquella, de alomgeliefde halfgod die we in het basisspel nooit konden ontmoeten, is misschien niet wat hij lijkt. Na het verslaan van zijn broers Mohg en Radahn in het basisspel, dan pas kunnen spelers met de DLC het Schaduwrijk betreden om samen met de volgers van Miquella erachter te komen wat er met deze figuur gebeurd is. Zoals het ongoddelijk aantal van artikels over Shadow of the Erdtree je al verteld hebben, maak je er dus best werk van om deze twee bazen uit te schakelen als je zo snel mogelijk met de DLC wilt beginnen. Na twee jaar wachten is de anticipatie voor dit waarschijnlijk laatste hoofdstuk in het Elden Ring-verhaal te voelen. FromSoftware staat overigens bekend voor DLC's die de kwaliteit van hun basisspellen zelfs overtreffen. Zo'n torenhoge verwachtingen zijn vrijwel onmogelijk waar te maken. Maar FromSoftware bewijst bij elke nieuwe onderneming dat ze wel van een onmogelijke uitdaging houden.


Zelfs de Elden Lord moet sterker worden om het Schaduwland aan te kunnen​

Zodat Shadow of the Erdtree als een eigen avontuur met zijn eigen levelprogressie zou aanvoelen, is een nieuw systeem toegevoegd die de stats van je personage doorheen het schaduwland affecteren. Bovenop je bestaande stats die door je gear en level-allocaties bepaald worden, zorgen nu Scadutree Fragments en Revered Spirit Ash Blessings voor een significante boost, respectievelijk naar je eigen sterkte en die van je Spirit Ashes. Aangezien velen deze DLC zullen beginnen aan het einde van hun spel, vormen deze items dus de beste manier om doorheen de DLC je personage sterker te maken (terwijl het verzamelen en uitgeven van runes nog steeds mogelijk is, maar nu secundair wordt). In principe is dit progressiesysteem een goed idee, maar omdat deze voorwerpen altijd in de wereld verstopt zitten (en zowat nooit door vijanden gedropt worden), demotiveert FromSoftware nu combat: het is nu interessanter om vijanden te proberen ontlopen dan het gevecht met ze aan te gaan. De andere kant van de munt is natuurlijk dat exploratie nog meer aangemoedigd wordt.

Zoals altijd vind je in de donkere hoekjes van elke map steeds nieuwe wapens en andere gear. In de marketing voor deze DLC hadden ze het zelfs over acht nieuwe wapentypes. Het is zeker zo dat er honderden nieuwe items zijn om van gebruik te maken in deze expansion, al lijdt dit stuk content aan een gelijkaardig probleem als het basisspel: je vindt wel steeds iéts, maar niet vaak dingen die ook echt bij je speelstijl passen. Dat is deels een testament naar de geweldige variëteit dat Elden Ring qua speelstijlen toelaat natuurlijk. Dit wordt deels verholpen door het feit dat respecs best makkelijk uit te voeren zijn voor mensen die graag experimenteren binnen eenzelfde savefile. Experimentatie wordt verder bemoedigd aangezien je in de optionele dungeons upgrademateriaal van jewelste zal vinden, zodanig dat je, zelfs zonder voordien veel verzameld te hebben, wel zes nieuwe wapens volledig zal kunnen upgraden. Zo zal je om elke hoek een nieuw kookboekrecept vinden en botjs je vaak op een nieuwe Ash of War (die instaan voor het craften en een speciale aanval). Maar wapens, armour en spreuken zelf zijn heel wat zeldzamer.

Nog een hemelse toevoeging is een Ash of War die je vleugels geeft.


Wel kunnen we weer genieten van de geweldige diversiteit in werking en stijl voor alle nieuwe addities. Bij de nieuwe wapensoorten horen bijvoorbeeld harpoenen en schilden waarmee je kan aanvallen. Maar mijn lieveling uit de nieuwe wapens is het verfijnde greatsword die de schade van een greatsword met de snelheid van een normaal zwaard combineert. Qua magie worden magiesoorten die eerder wat verwaarloosd waren, uitgebreid (zoals een nieuwe maanaanval en een geestenvlam die automatisch alles in zicht verpulvert). De geloofsincantaties zijn zoals altijd iets diverser, maar ook iets meer contextueel bruikbaar, zoals de krachtige vlammen van Messmer (die als nóg meer gewelddadig en chaotisch dan de Flame of Frenzy wordt voorgesteld). Nog een hemelse toevoeging is een Ash of War die je vleugels geeft waarmee je een speeraanval uit de lucht kan lanceren. Diens aanvalskracht hangt zoals altijd af van je stats en je vijand, maar we doen het als spelers niet altijd voor de functionaliteit en meer voor de epische look natuurlijk. Een van mijn lievelingsactiviteiten in Elden Ring is het experimenteren met de mode, en ook op dit vlak offert Shadow of the Erdtree wel een paar kleden en harnassen die je graag op je avatar zal zien staan, maar veel keuze zal je niet krijgen, behalve als je elke vijand voor hun gerief wilt grinden.


Hier houd je niemand lang te vriend​

Doorheen het Schaduwland volg je samen met een groep fanatiekelingen het pad van Miquella op. Leda en andere NPC's zullen je waar nodig helpen en begeleiden, want zij willen niets liever dan hun zachtaardige god te ontmoeten. Onderweg vind je noten van Miquella zelf. Plaatsen waar hij iets van zichzelf opgaf. Na een tijdje komt de vraag in je op ... wat blijft er van Miquella na al deze opofferingen nog over? Daar zal je na tientallen uren wel achterkomen (met zoveel duidelijkheid als je van de Souls-serie kan verwachten), maar ondertussen zal je ook de acties en consequenties van Messmer moeten ondergaan, de bittere vergeten zoon van Marika. Hiernaast verklap ik liever niet teveel van het verhaal, maar wees maar zeker dat vele van de populairste theorieën die lore-fanaten rond Elden Ring hebben gebouwd met deze DLC volstrekt op hun kop gezet worden.

Nieuwe NPC's, een tiental belangrijke bosses, vele nieuwe vijandsoorten en een pak oude vijanden met nieuwe skins, aanvallen en animaties behoren allen tot een groot deel van wat je in de weg zal staan in het vinden van de waarheid: de combat. Met je vertrouwde gear of je splinternieuwe uitrusting zijn er genoeg vijanden om weer je controller in woede weg te willen gooien. Na toch al een paar maanden geen Elden Ring meer gespeeld te hebben, liet From mijn brein zich onmiddellijk terug aanpassen aan waar dit genre bekend voor staat: de eerste vijand die je in deze DLC kan tegenkomen is een nederig uitziende NPC genaamd Logur The Beast Claw. Alumni zullen al herkennen dat de snelle NPC's met hun hervulbare HP-balken vaak de grootste uitdaging bieden. Ik stierf wel acht keer voor ik eindelijk zijn welgenoemde beestklauw-handschoen in ontvangst mocht nemen. Dit was maar een voorproefje, want met de tweede vijand was het alweer van dat. Rondstrompelend in het graanveld bevindt zich een gigantische Furnace Golem, het nieuw soort vijand die Crystal Tears laat vallen voor in je aanpasbare traanfles. Zoals hun naam suggereert, zijn dit wandelende ovens die met één stamp van hun touwen voet, of met één worp van de stenen in hun vuurkom, je HP kunnen teniet doen. Althans, dat lees ik, want het is me in mijn tijd met de DLC nooit gelukt een van deze frustrerende giganten neer te halen. Aan degenen die me hiervoor zouden bespotten ("GIT GUD", hoor ik mensen al gniffelen,) nodig ik je uit om zelf te proberen dichtbij te komen en te zien hoelang je dat overleeft. En dat is nog niet eens rekening houdend met de toch best veelvoorkomende performantieproblemen die de combat-ervaring plagen. Vooral wanneer er veel vijanden op het scherm zijn of wanneer iets snel beweegt, kunnen merkbare framerate-dalingen wel eens voorkomen.

De bazen zijn emblematisch voor de soort hoogtes dat FromSoftware kan bereiken in termen van visueel spektakel, vloeiende animaties en uitdagende combat.


Die Furnace Golems tellen dan nog niet eens als bazen. Maar op dat vlak heb je ook niets te vrezen. Met inbegrip van bazen in het veld en op het eind van optionele dungeons, telt Shadow of the Erdtree er ruim meer dan 25 en het merendeel ervan is zowel spectaculair als innemend. Neem bijvoorbeeld de eerste twee verplichte bazen. De Divine Beast Dancing Lion geeft de speler een prachtige chaos om mee om te gaan met zijn elementarische schade, fysische windaanvallen en onvoorspelbare dansbewegingen met zijn dikke kont en overmaats hoofd. Rellana (niet te verwarren met haar Carian koningin Rennala), de tweede baas, doet terwijl denken aan de game van FromSoftware die hen een reputatie bezorgde voor immens goede baasgevechten: Dark Souls III. Zo voelt zij als een lethale menging van de reeds gevaarlijke Pontiff Sullyvahn met zijn twee zwaarden en de Dancer of the Boreal Valley met haar eindeloze en elegante voeten- en zwaardenwerk. Beide bazen zijn hier emblematisch voor de soort hoogtes dat FromSoftware kan bereiken in termen van visueel spektakel, vloeiende animaties en uitdagende combat. Toch zetten ze ook een paar zorgwekkende patronen verder die al in het basisspel aanwezig waren.

Zo is het duidelijk dat FromSoftwares opgebouwde reputatie als zijnde bikkelhard, hen ook wat aanzet tot minder goede beslissingen. Fundamenteel bestaat Souls-combat er al vanaf het begin uit dat je observeert wat de vijand doet, schade ontwijkt wanneer je kan, en dan zelf aanvalt wanneer je een veilig venster vindt. Al sedert Demon's Souls vergt deze methode wat geduld, maar het alternatief was het wisselen van klappen (en meestal kwam dat niet uit in het voordeel van de speler). Nu zijn de combo's van vijanden zodanig lang en complex dat je als geduldige speler soms minuten wacht op je ene opening. Ook de tendens om onvoorspelbare vertragingen toe te passen op de aanvalsanimaties is mijns inziens een onaangename reactie op veteraanspelers die al zoveel vijanden te slim af zijn geweest doorheen de jaren. De bazen Maliketh en Malenia kregen in het basisspel reeds op hun donder voor deze redenen (en vooral Malenia's beruchte Waterfowl Dance), maar ook de bazen in deze DLC lijden van overcomplexe combo's die meer frustrerend dan opwindend zijn. Daarnaast betreur ik nog steeds het gebrek aan herkenbare muziekstukken. Klassieke Souls stond ervoor bekend dat er meestal helemaal geen muziek was, tot deze de speler overdonderde tijdens baasgevechten. Dat de openwereldsegmenten wat ambiënte muziek kunnen gebruiken kan ik wel verstaan, maar het feit dat de bazen nauwelijks nog herkenbare melodieën teweegbrengen, is toch een serieuze gemiste kans, wanneer de bazen van bijvoorbeeld Dark Souls III en Bloodborne meesterlijke stukken bevatten die thuishoren op speellijsten van de beste orchestrale muziek aller tijden. Daarnaast klinken al deze tracks zo verdomd gelijkend. Zelfs na vele bazen in deze DLC tientallen keren gespeeld te hebben, zou ik de juiste track waarschijnlijk niet met de juiste baas kunnen paren. Dat is ver verwijderd van de stukken die het verhaal van je tegenstander net zo gedenkwaardig vertelden als het gevecht zelf.


Een web van verrassende locaties​

Al voelde het eerste gebied in de DLC wat vertrouwd aan, als een grauwe kruising tussen Limgrave en de Altus Plateau, werd ik al snel fout bewezen in mijn angst dat alles teveel op het basisspel zou lijken. Zoals je van high fantasy-settings kan verwachten, zit Shadow of the Erdtree vol middeleeuwse burchten en (zoals je van FromSoftware wel gewoon bent) vol gifmoerassen. Toch heeft elk gebied zijn eigen draai gekregen. Oppervlakkig gezien kan je bijvoorbeeld kijken naar de kleurenpaletten, die variëren tussen treurig anthraciet, ziekelijk lavendel, gewelddadig vermiljoen en sereen azuurblauw. Elke aparte locatie is onmiddellijk herkenbaar en vaak wonderschoon. Het rijden door de felgekleurde bloemen aan de Azuren Kust met de schemerende zonsondergang over de horizon is een van de vroege herinneringen van deze DLC die niemand snel zal vergeten. Maar ongelooflijk is bijna hoe snel die indruk door een volgend gebied overtroffen kan worden. Door een bergpiek springen te midden een donderstorm of een natuurovergoten ruïne onder een blauwe hemel verkennen ... dit zijn slechts woorden op een webpagina, maar FromSoftware heeft met magnifieke belichting en objectplaatsing meerdere onvergetelijke vista's ontworpen die net zo'n streling zijn voor het oog als voor ons nieuwsgierig hagedissenbrein.

De compacte gelaagdheid van alle gebieden is een waar genot.


Maar hoe wonderschoon de gebieden in deze DLC ook zijn, dat is niets vergeleken met hoe geweldig het is om ze te verkennen, te vinden en te beleven. Shadow of the Erdtree zet namelijk hard in op verticaliteit en compacte, diepe interconnectiviteit tussen de gebieden. Op dat vlak doet het niet onder voor de beste videogamewereld aller tijden: die van de originele Dark Souls. Het design die meer berustte op shortcuts dan op checkpoints is nu weliswaar achtergelaten: Sites of Grace bevolken de kaart maar al te gretig. Maar de compacte gelaagdheid van alle gebieden is een waar genot om nogmaals tegen te komen in een Souls-titel. Zowel zogenaamde Legacy Dungeons als openwereldsegmenten hebben ingewikkeld ontworpen paden naar en door elkaar die keer op keer verrassen. De kaart zal niet zoveel uitbreiden als je van het basisspel gewoon bent, maar dat wilt niet zeggen dat er geen verbluffend veel locaties te vinden zijn. Het is maar hoe je de kaart bekijkt. Shadow of the Edrtree maakt het kaartlezen zelfs een meer actieve bezigheid dan ooit. Het "als je het kan zien, dan kan je er geraken"-idee is nog steeds volledig van toepassing, maar met brute kracht een klif opspringen kan je hier niet maken: enkel door toegewijde verkenning, zorgvuldige observatie, sluwe coördinatie (en een bereidheid om tot je dood te vallen) zal je de vele geheime gebieden van het Schaduwrijk kunnen bereiken. (En dat zeg ik met de volle kennis dat ik nog lang niet alle gebieden gevonden heb!) Terwijl is From's handelsmerk van "environmental storytelling" nog steeds uitbundig aanwezig om fantasierijke spelers mee te behagen. Zo zal een van de gebieden, een mistige grot vol slaperige bosbeestjes, reeds hypnotische bellen doen rinkelen over een bepaalde mythische figuur uit de Lands Between ...

Met die focus op verticaliteit en exploratie, wordt ook platforming een belangrijk gegeven. Niemand zal Elden Ring ooit een geweldige platformer noemen, maar laten we ook niet overdrijven: het spel is zo grootmoedig dat het spelers zowel een tweede sprong geeft om grote correcties te maken, als de optie om je personage na een sprong een bepaalde richting in te duwen. Voor een game die juist bekend staat voor zijn gebrek aan animation cancelling in de combat, is dit een genadige beslissing naar spelers toe, en een die in deze DLC heel wat welkome platforming-uitdagingen toelaat. Dat is natuurlijk enkel mogelijk met behulp van je trouwe ros Torrent. Deze leek mij in het basisspel wat onderbenut, zeker naar het einde toe. Nu is meer focus gezet op de Spiritsprings die Torrent toelaten om sprongen zo hoog als de Erdtree zelf te maken. Een puzzelaspect is toegevoegd: nu moet je eerst een bijhorende rotsstapel omver smijten voor je gebruik kan maken van deze windtrampoline. Nog belangrijker, Shadow of the Erdtree bevat verscheidene legacy dungeons die ontwikkeld waren om met Torrent te verkennen. Er is daardoor over het algemeen een minder duidelijke delineatie tussen de open wereld en de legacy dungeons. Dit doet wonderen voor de flow van de ervaring: waar het basisspel vaak een hakkige afwisseling tussen dungeons en open wereld bood, voelt alles nu als een aangenaam hybridemodel die de beste delen van beide behoudt. Het doet er op een bepaald punt niet meer toe waartoe een activiteit behoort: optioneel of verplicht, open wereld of legacy, platformuitdaging of boss rush, een loopbrug zonder vijanden of een stenen muur van een tegenspeler. Je wilt gewoon blijven verder doen. Zelfs na je driehonderdste dood. En Shadow of the Erdtree heeft van zowel die doden, als de geweldige content die ernaar leidt, meer dan genoeg te bieden.

Conclusie

Na meer dan dertig uur in het Schaduwrijk vertoefd te hebben, is de grootste take-home voor spelers met een interesse in deze gigantische expansie simpelweg: het is meer van hetzelfde. En wat meer heb je nodig? Het basisspel was al notoir hoogstaand van zowel kwaliteit als kwantiteit en je kan precies hetzelfde verwachten van Shadows of the Erdtree. Liefhebbers van het basisspel zullen dus vele uren kunnen smullen van alle nieuwe content. Het onveranderde basisdesign wil zeggen dat het merendeel van de combat, exploratie en visuals nog steeds even indrukwekkend zijn als in 2022, maar ook dat sommige problemen nog steeds van dienst zijn (zoals komisch lange vijandcombo's en een onhandige verdeling van wapens en andere gear). Maar de Glintstenen ster van de show in deze expansie is net als toen: de wereld. Die is verticaler, diverser en dieper verweven dan ooit en zit vol verrassingen die het verkennen van dit schaduwland een absoluut gouden genot maakt.

Pro

  • Heerlijk verwoven verticaal niveaudesign vol verrassingen
  • Torrent krijgt wat meer te doen
  • Visueel spectaculaire bosses en omgevingen
  • Gewoon een massalading aan nieuwe content van hoge kwaliteit

Con

  • Grote focus op Ashes of War en Crafting laat sommige speelstijlen wat onbevredigd achter
  • Gevechtscombo's beginnen wat belachelijk te worden
  • Vergetelijke muziek en framerateproblemen hankeren de presentatie
  • Nieuwe upgrademechanismen ontmoedigen combat
8.5

Over

Beschikbaar vanaf

21 juni 2024

Gespeeld op

  1. PlayStation 5

Beschikbaar op

  1. PC
  2. PlayStation 4
  3. PlayStation 5
  4. Xbox One
  5. Xbox Series X|S

Genre

  1. Action
  2. Adventure
  3. RPG

Ontwikkelaar

  1. FromSoftware

Uitgever

  1. Bandai Namco Entertainment
 
Terug
Bovenaan