Review: Killing Floor III

Hoe kwam Killing Floor ter wereld? Intussen beschouwt Tripwire Interactive het als één van hun bekendste franchises, maar oorspronkelijk gaf men de geboorte eraan als een 'nederige' mod voor Unreal Tournament 2004. Enkele jaren voordat horde modi (zoals die van Gears of War 2) of coöperatieve shooters à la Left 4 Dead de rage waren, maar het vergaarde alsnog voldoende populariteit om twee volwaardige releases te faciliteren, samen met langdurige post-launch ondersteuning. Een derde deel na het overtuigende succes van Killing Floor II moest en zou er eventueel van komen, maar het allernieuwste vervolg stapte aanvankelijk met het verkeerde been uit bed. Circa februari organiseerde de firma namelijk een gesloten bèta test en deze werd zo negatief onthaald, dat men een paar weken vóór diens lancering besloot om het spel uit te stellen, hopende dat men zo het project nog kon redden. Sloegen de ontwikkelaars erin om gedurende deze extra vier maanden het figuurlijke schip weer recht te zetten, of was de Killing Floor III waarmee ze op de proppen kwamen, sowieso gedoemd om te zinken?

Helaas ben ik niet laaiend enthousiast over deze kersverse iteratie, ondanks de verbeteringen tussen de twee builds. Competitie in dit genre is inmiddels bikkelhard en Killing Floor III kan zich op allerlei vlakken niet meten met zowel de moderne multiplayer-concurrentie als diens eigen voorgangers. Waarom juist is een breder onderwerp waarover ik je dadelijk zal informeren, maar eerst een beetje uitleg over het concept van de game. Net als in de vorige titels bestrijd je hier woeste meutes zed die door de kwaadaardige megafirma Horzine werden vrijgelaten, en je moet jezelf gedurende x aantal waves verdedigen, met als slotfase een confrontatie tegen één van de drie mogelijke eindbazen. Spelers mogen opnieuw kiezen wat voor klasse (lees: Perk) ze belichamen, wat vervolgens bepaalt met welke wapens en vaardigheden je de biomechanische zeds zal uitroeien. Des te langer je overleeft, des te meer dosh je verdient, en dit geld kun je spenderen in ruil voor sterkere geweren, kevlar vesten, gespecialiseerd gereedschap, of munitie. Na afloop van een sessie ga je echter terug naar af, weliswaar met meer toegewezen EXP-punten die (vanuit een skill tree) de onderlinge attributen van een Perk krachtiger maken of uitspreiden. Daar draait de fundamentele gameplay min of meer altijd rond, hoewel de hogere moeilijkheidsgraden op hun beurt enkele facetten schommelen en tevens meer teamwork verlangen vooraleer de winnaars worden bekroond.


"Dosh! Grab it while ya can, lads!"

Op papier schort er niets aan deze formule en Tripwire bewees in het verleden dat ze zo'n FPS met expertise kunnen produceren. Het jammere is dat ze dit niet voor de derde keer op rij herhaalden, want er is nog heel wat werk aan de winkel, zelfs met de vorderingen die men sinds de bèta boekte. Sommige aspecten van Killing Floor III gingen erop achteruit, beginnende bij het online component. Dat de microfoon-functie standaard op "open" stond in plaats van "push-to-talk," was voor mij meteen een rode vlag, en voorlopig heb je hier helemaal geen tekstchat. Als een team communiceren wordt ook bemoeilijkt door het feit dat Killing Floor III geen fatsoenlijk ping-systeem bevat, wegens een gebrek aan specifieke verzoeken / contextuele opmerkingen en ondermaatse indicators voor vijanden. Helldivers II vertroetelde me op dit vlak, ter vergelijking.

Er is nog heel wat werk aan de winkel ...


Verder kun je het matchmaking-proces niet annuleren eens die zoekopdracht effectief start; jouw enige keuze is vanaf dan "Exit to Title Screen," wat dus synoniem staat met overtollige laadschermen. Hoogst irritant als je ooit van gedachte zou veranderen, zoals een makker uitnodigen die plots mee wilt doen, of wanneer je herinnerde dat je aan een instelling wou prutsen. Het spel stuurt je trouwens naar datzelfde hoofdscherm terug als je tijdens deze periode ooit een foutmelding krijgt, wat nogmaals een minuut verkwist indien het toevallig gebeurt. Daarnaast schrapte men de lijst waarin je actieve servers of lopende multiplayer-sessies kon bekijken, evenals de regionale zoekfilters, en latency-waarden zijn raar genoeg nergens zichtbaar, in tegenstelling tot hoe de vorige games dit deden. Je moet ten slotte altijd door de pre-match hub dwalen; een geheel overbodige toevoeging die jouw deelname aan een potje zed killing vertraagt. Niet alleen omdat deze virtuele kamer te groot is, maar ook omdat ontwikkelaars hierin een handvol functies koppelden aan individuele terminals waar je uiteraard naartoe moet wandelen. Had men (al dan niet optionele) hotkeys voorzien die de relevante menu's prompt openden, dan konden spelers zichzelf veel sneller voorbereiden …


"Cheers, big ears!"

Nieuwe, zelf gecreëerde problemen in dit geval, en dit is een trend die doorheen de hele game sijpelt. Een beslissing waarvan de oudere Killing Floor-titels profiteerden bijvoorbeeld, was dat je de aanbevolen uitrusting van een Perk links kon laten liggen. Ja, als Sharpshooter kocht je bijvoorbeeld het liefst de sniper rifle, maar ze hielden je niet tegen als je eventueel iets van een andere klasse wou hanteren, naargelang de situatie of je voorkeuren. Hierdoor kon je zelfs een geweer voor teamgenoten kopen (en op de grond laten vallen) indien ze de handelaar niet op tijd konden bereiken, maar ik dwaal ondertussen af. De huidige versie van Killing Floor III daarentegen limiteert het arsenaal dat je mag aanschaffen, laat staan dat de speelbare personages momenteel onafscheidelijk zijn van hun bedoelde Perk. Overijverige streamlining, aangezien het potentieel voor strategisch flexibele builds hierdoor drastisch inkromp. Tripwire zit dus met de gebakken peren die hen met extra onderhoud belasten, want de ontwikkelaars verklaarden dat men deze wijziging zal herroepen via een toekomstige update. Wanneer men die patch gaat verzenden, is echter onbekend.

Het spel voelt grotendeels responsief aan, en men verhoogde de gemiddelde mobiliteit van de Perks.


Als het een troost moge wezen: men beging alvast minder fouten wat betreft de gameplay, hoewel ik deze ook niet bepaald als vlekkeloos zou omschrijven. Het spel voelt om te beginnen grotendeels responsief aan, en men verhoogde de gemiddelde mobiliteit van de Perks. Een karakter kan nu over obstakels klauteren plus korte dashes uitvoeren, en je kan over de grond glijden dankzij de nieuwe run slide, waarmee je nota bene vijandelijke aanvallen kunt ontwijken mits je dit goed timed. Nog een leuke innovatie is dat elk van de acht levels nu over (geel gekleurde) machines beschikt die jou op verscheidene manieren helpen, in de vorm van turrets, ziplines, opslagkisten met kevlar-reserves, enzovoort. Iemand moet ze wel eerst aanzetten door middel van een Multi-Tool en hun taken worden daarenboven met cooldowns afgebakend, maar hiermee kun je althans ontsnappingsroutes smeden of defensieve plannen uitbroeden.


"You're all fur-coat, no knickers, b*tches!"

Wat ik eveneens apprecieerde, is dat rondes nu spontane mutators kunnen introduceren. Dit betekent dat de inkomende golf ongewone factoren voorschotelt, die jou zowel bevoordelen als benadelen. Bijvoorbeeld: een type munitie kan tijdens zulke rondes meer schade aanrichten, maar je moet het simultaan opnemen tegen een beduidend hogere concentratie van een specifieke zed. De mutators verschijnen niet zo vaak in een doorsnee sessie, maar ze brengen wel een vleugje variatie teweeg die gevaarlijk uit de hoek kan komen, dus wees op je hoede. En nu we toch over de zeds hebben: al deze macabere gedrochten zijn ditmaal venijniger dan tevoren, mede vanwege de nieuwe manoeuvres waarmee ze kunnen uithalen! De spinachtige Crawlers beklimmen nu eindelijk plafonds en de muren, de vurige Husks springen je dikwijls achterna met hun jetpack, de gespierde Scrakes trachten je vanop een afstand met hun haak vast te grijpen alvorens ze jou met hun kettingzaag verscheuren, et cetera. Deze bende genetische freaks weten dus hoe ze moeten terugvechten, maar gelukkig kun je nog steeds hun aantal uitdunnen via coördinatie en het accuraat treffen van hun zwakke punten.

De zeds zijn ditmaal venijniger dan tevoren, mede vanwege de nieuwe manoeuvres waarmee ze kunnen uithalen!


Menigtes van zeds elimineren blijft kortom deugd doen én uitdagen, maar ik vind de gameplay van deze sequel niet zozeer beter dan wat Tripwire ervan bakte in Killing Floor I en II. Eén van de voornaamste problemen schuilt in het overhoop knallen van Horzine's degoutante troepen; deze bron van entertainment mist al bij al de essentiële oomph. De geweren klinken allereerst niet zo impactvol meer, zodanig dat je amper het gevuur van je teamgenoten hoort wanneer ze quasi letterlijk naast jou staan. De hit reactions wanneer je de zeds bekogeld, ogen ook niet meer even verfijnd, en hun normale animaties worstelen soms met buggy transities, wat het correct inschatten van hun aanvallen compliceert. Daarbovenop schiet de positionele audio over de algemene lijn tekort: het geluid van de zeds is zelfs in jouw nabijheid te gedempt, en je krijgt nauwelijks auditieve waarschuwingen voor de grootste gevaren. De bosses zijn te agressief voor de benauwde omgevingen – o wee als je op de drievoudige Impalers stuit! – en op visueel niveau is het spel ook minder overzichtelijk dan voordien. Wegens al deze redenen kun je makkelijk verward raken zodra de chaotische actie op dreef is, niet wetende van waar of door wat je een grote hap HP verloor.


"I'm trying to heal you, not shag you!"

Mijn ontgoocheling strekt zich ook uit tot de aanwezige wapens. Ik ga nu niet beweren dat Tripwire altijd fantasierijke creaties uit hun duim wist te zuigen, maar je had ten minste exotischer speelgoed in het tweede deel, zoals onder andere de Pulverizer (een exploderende hamer), de Eviscerator (welke zaagbladen lost) en de dubbele magnum revolvers. Killing Floor III zadelde men helaas op met een mager aanbod van generieke geweren, met ruimte voor modificaties als saaie compensatie. Dit systeem, waarmee jij je arsenaal (met behulp van diverse onderdelen) kunt aanpassen en statistisch kunt opkrikken, is gewoonweg een grindy sleur. Voor zulke graduele upgrades moet je namelijk eerst materialen verzamelen, welke je ontvangt door ofwel de Horzine-apparatuur (zoals camera's) die men in een level stak te vernietigen, of door deze automatisch te ontvangen nadat je enkele zeds uit de weg ruimde. Zulke beloningen zijn echter in zekere mate willekeurig, dus de tijdsinvestering kan soms uitlopen, en het verveelde me dat deze graad van customization bovendien oppervlakkig werd geïmplementeerd. Iets dat men met andere woorden gerust achterwege mocht laten …

Killing Floor III zadelde men helaas op met een mager aanbod van generieke geweren, met ruimte voor modificaties als saaie compensatie.


Mijn advies, indien Killing Floor III je alsnog interesseert? Wacht geduldig af totdat de boel enigszins stabiliseert. Op basis van de roadmap die men recent uitstippelde, weten we dat de ontwikkelaars een niet zo schamele portie van m'n klachten willen bijschaven en ze zijn althans vastberaden om tegelijk vier seizoenen aan content af te leveren. Tripwire signaleert dus dat ze het spel niet in de steek gaan laten, en de kans is daarbij reëel dat men Killing Floor III naar behoren kan polijsten. De vraag blijft echter: hoe lang vooraleer men de gulden middenweg zou bereiken? 'Kleinere' mankementen zoals de matchmaking-storingen, de geforceerde shader compilation telkens je het spel opstart, een resem bugs (waaronder het niet herkennen van bepaalde keybindings) en hoe de (normaal gezien) degelijke performantie soms onregelmatige haperingen ervaart, kan men in theorie snel oplappen. Andere, meer ingrijpende maatregelen zullen vermoedelijk weken of zelfs maanden in beslag nemen, dus voor de trigger happy consument – die in dit genre toch keuze zat heeft – zijn er weinig valide argumenten om de game reeds in huis te halen. Tenzij je naaste vriendenkring blijft opdringen, natuurlijk.

Conclusie

Killing Floor III is een First-Person Shooter die in de hedendaagse markt heel wat bagage overboord moet gooien vooraleer het een verantwoorde uitgave kan zijn voor coöp-fanaten. De minimum vraagprijs van € 39,99 – over de twee resterende edities zwijgen we maar – is in mijn opinie een te hoge instapdrempel voor het eindresultaat dat Tripwire serveerde, en de gameplay is eerlijk gezegd ook niet hun allerbeste poging. Zeds in teamverband koud maken blijft gelukkig een vermakelijke bezigheid, en sommige features (zoals cross-platform connectiviteit) zijn inderdaad mooi meegenomen, maar je moet bijna overal iets negatiefs verdragen. De oneffen afwerking, de verdwijning van handige opties, inferieure audiovisuele feedback (vergeleken met de oudere titels) en meer beletten dat ik deze sequel als een aanrader kan bestempelen. Oh, en ik vergat nog één belangrijk detail te bespreken. Killing Floor II begon het er al af te vijlen, maar nu heeft men de droge (en immer citeerbare) Britse humor van het oorspronkelijke spel compleet begraven! "Bugger that, no soddin' way!"

Pro

  • Cross-platform connectiviteit meteen beschikbaar ...
  • Het aan gort schieten van zeds blijft fun ...

Con

  • ... maar de rest van de online structuur laat te wensen over
  • ... maar dit derde deel is al bij al zwakker dan de vorige spellen
  • Een Early Access-strategie zou voor iedereen beter geweest zijn
5

Over

Beschikbaar vanaf

24 juli 2025

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. PC
  2. PlayStation 5
  3. Xbox Series X|S

Genre

  1. Shooter

Ontwikkelaar

  1. Tripwire Interactive

Uitgever

  1. Tripwire Interactive
 
Terug
Bovenaan