Review: Metal Slug Tactics

Als ik een lijst zou neerpennen met daarin enkel de meest geliefde shoot ‘em ups op basis van wereldwijde consensus, dan zou het schande zijn als ik Metal Slug vergat. Het debuut van SNK’s run ‘n gun-serie tilde het genre ten tijde van diens release naar een hoger niveau met non-stop spektakel, uitdagende actie en een verbazingwekkende presentatie. Met dit verrukkelijke ‘recept’ schotelde men jarenlang een heleboel sequels en verwante titels voor, maar het is jammer genoeg al een poosje geleden sinds de Japanse firma zelf iets nieuws voorbereidde. Gelukkig voelden uitgever Dotemu en de ontwikkelaars bij Leikir Studio zich geroepen om de franchise wat aandacht te schenken, ditmaal in een turn-based formaat waarmee men zogezegd experimenteerde. Met een naam als Metal Slug Tactics moeten we geen vragen stellen over de richting waarin men hun spel duwde, maar verdient het ook punten voor meer dan alleen maar originaliteit?

Het lastig vallen van fascisten? Niet alleen weggelegd voor de avonturen van de archeoloog annex schattenjager Indiana Jones, want je moet hier de manschappen van de tirannieke generaal Donald Morden om zeep helpen! Bezette regio’s (alweer) van z’n leger ontruimen verloopt deze keer echter anders, want de structuur van Metal Slug Tactics leende enkele componenten van roguelites. Hoewel jouw voornaamste doel nog altijd het terugdringen van de tegenstander is, moet je in Metal Slug Tactics nu rekening houden met een ietsiepietsie willekeur. Ieder hoofdgebied bevat om te beginnen een bepaalde hoeveelheid levels, maar je mag slechts maximaal drie hiervan kiezen; het spel forceert na de derde missie immers een imposante eindbaas. Elk van deze levels verwisselt verder diverse factoren, zoals de layout van het slagveld, de objectieven die eraan zijn toegewezen en de beloningen die je na een overwinning zal ontvangen. Ook de eigenlijke plaatsing van de vijandelijke eenheden verschilt telkens, dus op zich zal jij geregeld je tactieken of voorkeuren bijstellen. Hoe ver juist hangt van een gegeven situatie af.


"Mission start!"

Hiermee reduceert Metal Slug Tactics de kans op voorspelbaarheid, wat belangrijk is om zijn gameplay over langere periodes fris te houden. Zulke gerandomiseerde resultaten staan echter niet synoniem met automatische nadelen, of problemen dat het spel nonchalant uit de lucht plukt via ongecontroleerde procedurele generatie. De ontwikkelaars hebben bijvoorbeeld elk van de 110 mogelijke levels op maat gemaakt en gegevens over x of y zijn bovendien te allen tijde toegankelijk, zodat spelers geïnformeerde beslissingen kunnen nemen. Vijanden vallen gemiddeld simplistisch aan, wat onaangename verrassingen beperkt, maar vanwege hun grotere aantal eenheden moet jij niettemin opletten dat zij je niet overrompelen. En als je meest recente strategische zet ontgoochelde of geheel de mist in ging, dan mag je gerust de Undo-knop activeren, waardoor je met relatieve vrijheid een nieuwe aanpak kunt uittesten.

De structuur van Metal Slug Tactics leende enkele componenten van roguelites.


Wat maakt Metal Slug Tactics dan zo herspeelbaar? In theorie kan je misschien hinderlijke omstandigheden ontleden en vervolgens vermijden, maar zal je de huidige stand van zaken altijd even correct inschatten? Op eender moment bestaan er veel nuances waar je al dan niet omheen moet plannen, wat het formuleren van een vlekkeloze back-up strategie na een tegenslag of je offensief kan compliceren. Zo kun je ten eerste slechts drie speelbare personages (per poging) bij elkaar groeperen, welke je pas na een succesvolle missie kunt versterken of bevoorraden met de eerder vermelde beloningen. Als iedereen echter gedurende een missie het loodje legt, dan verlies je tevens haast alle progressie; een typerende reset binnenin het roguelite-genre, in principe. Daarnaast staan alleen Marco, Eri en Fio aanvankelijk paraat om Mordens leger tegen te houden, maar zes andere karakters (die fans ongetwijfeld zullen herkennen) vergezellen je op den duur, elk met hun aparte eigenschappen. Je secundaire wapens die de oppositie harder kunnen toetakelen, worden overigens door het spel ingetoomd door middel van gelimiteerde, doch hervulbare munitie. Jij mag zelf je route doorheen de verscheidene regio’s uitstippelen en na een voltooide playthrough overhandigt de game extra difficulties, welke uiteraard specifieke facetten omhoog krikken.


Sluggin' it out

Metal Slug Tactics fixeert zich van nature dus op een graad van wederzijdse flexibiliteit waarover je herhaaldelijk zal delibereren, een onderliggende filosofie dat Leikir Studio op poten zette via aanvullingen die de gameplay verder beïnvloeden. Met een verdiende weapon mod kun je de attributen van je arsenaal aanpassen, zodat Marco pakweg de verdediging van gepantserde eenheden met z’n machinegeweer kan penetreren. Fio kan (onder andere) met haar gadget iedereen binnen haar bereik een beetje verplaatsen, maar je kan er ook bondgenoten mee genezen indien je die respectievelijke upgrade bezit. Zowel additionele passives als nieuwe active abilities zorgen ervoor dat je team van personages stapsgewijs evolueert en zulke evoluties openen tevens de deur voor een wijder gamma van strategieën.

Het prepareren van uitvoerige kettingreacties stimuleerde m’n brein.


Voor mij waren de Sync Attacks trouwens de leukste toevoeging die een gelijkaardig effect veroorzaakten, hoewel ik tegelijkertijd wil verkondigen dat dit één van de meest cruciale tactische mechanics is. In Metal Slug Tactics stijgt je efficiëntie namelijk fors als jij de aanvallen van je personages met elkaar synchroniseert, want zo kan ieder karakter vaker dan eenmaal een tegenstander bekogelen. Zelfs wanneer hun daadwerkelijke beurt al eindigde! Stel dat Eri soldaat nummer één reeds met haar granaten belaagde; benader je daarna diezelfde soldaat met Tarma om daarna het vuur op hem te openen, dan zal Eri simultaan opnieuw toeslaan. Het prepareren van uitvoerige kettingreacties stimuleerde m’n brein, laat staan dat de Sync Attacks daarenboven uiterst behulpzaam zijn tegen vijandelijke eenheden met hoge HP-waarden.


"Rawk it lawn chair!"

Ondanks deze vermakelijke balans, ondervond ik her en der enige mankementen in sommige opzichten. Soms struikelde ik tijdens het uitdokteren van een strategie wegens lichtjes foutieve of onduidelijke informatie in een tooltip, en het feit dat hun on-screen verschijning soms buggy functioneerde, hielp evenmin. Vijandelijke spawns gooien soms roet in het eten, omdat deze met enige regelmaat te abrupt gebeuren. Ongedocumenteerde uitzonderingen betreffende synergetische interacties liep ik eveneens tegen het lijf. Zo beweerde een upgrade dat ik na het vervullen van de gewenste criteria “alle inkomende schade” ongedaan kon maken, maar het spel onthield dit voordeel plotseling niet wanneer ik bewust een explosief obstakel op mezelf liet ontploffen. Op dat moment deed ik dit omdat drie vijandelijke soldaten mij omsingelden – ik schakelde die bende alsnog in één klap uit – maar helaas kon ik met die (situationele) buff m’n personage niet redden. Af en toe blokkeerde iets op de voorgrond ook m’n zicht van het speelveld; een camera die je kunt ronddraaien is hier niet zozeer nodig, want dit kunnen de ontwikkelaars sneller oplossen door zulke dingen transparant te maken.

Ruimte voor verbetering en uitbreiding, maar zeer amusant en zeker voor herhaling vatbaar!


Als laatste apprecieerde ik ook hoe ‘waarheidsgetrouw’ Leikir Studio de stijl van een Metal Slug in hun spin-off wist te modelleren, gezien hoe hoog de lat werd gelegd door de vroegste delen. Ik beeldde me na de oorspronkelijke aankondiging in dat ze alles behalve de pixel art van SNK’s titels zouden evenaren, maar Leikirs artiesten verrichtten hier nochtans uitstekend werk. In Tactics kwamen alle eenheden met expressieve animaties tot stand, en men had schijnbaar pret met het opfleuren van de omgevingen; vooral de regionale hubs herbergen een hoop geinige visuele details. Men leende daarbovenop een resem memorabele geluidseffecten uit de shooters en Tee Lopes (Sonic Mania, Streets of Rage 4 DLC, …) was de ideale componist om de muzikale motieven van de serie nauwlettend op de voet te volgen, zonder af te hangen van nostalgische remixes. Kortom: over dit aspect van het spel kan ik zo goed als niets aanmerken.

Conclusie

Metal Slug Tactics doet de nalatenschap van een franchise, die de oorspronkelijke uitvinders momenteel verwaarlozen, eer aan. Leikir Studio en Dotemu transformeerden de side-scrolling shooter in een grotendeels geslaagde turn-based strategy game waarvan de gameplay net voldoende denkwerk vereist, hoewel dit onderdeel nood heeft aan meer polish. De geïmplementeerde roguelite-elementen leveren ook degelijke replay value op, evenals schappelijke elasticiteit wat betreft het verzinnen van strategieën en gecoördineerde teams van personages. Ben je echter een hardcore liefhebber van het genre, dan zal de game wellicht een tikkeltje traditioneel overkomen, vooral na recente releases zoals Tactical Breach Wizards. Op zich is het totaalpakket ook niet zo omvangrijk, hoewel het aan mijn persoonlijke verwachtingen voldeed. Ruimte voor verbetering en uitbreiding, maar zeer amusant en zeker voor herhaling vatbaar!

Pro

  • Esthetisch zeer verzorgd
  • Roguelite-elementen introduceren genoeg overwegingen
  • Vooral het uitvoeren van Sync Attacks doet deugd

Con

  • Heeft nog extra polish nodig
  • Rare uitzonderingen omtrent de gameplay-regels
  • De manier waarop vijanden spawnen, irriteert soms
7

Over

Beschikbaar vanaf

5 november 2024

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. Nintendo Switch
  2. PC
  3. PlayStation 4
  4. PlayStation 5
  5. Xbox One
  6. Xbox Series X|S

Genre

  1. Strategy

Ontwikkelaar

  1. Leikir Studio

Uitgever

  1. Dotemu
 
Terug
Bovenaan