Games die buiten de lijntjes kleuren en echt iets nieuws proberen, zijn een steeds grotere zeldzaamheid. Ergens begrijpelijk. In financieel onzekere tijden waarin het ontwikkelen van games klauwenvol geld kost, ga je niet meteen riskante zetten doen. Het is daarom dat je in triple-A-gaming, waar met miljoenen gegoocheld wordt, steeds weer dezelfde veilige keuzes de revue ziet passeren. Gelukkig dan ook dat er nog de kleinere indies zijn, waar het budget misschien kleiner is, maar de creatieve gokken des te groter. Tides of Tomorrow past perfect binnen die visie. Het vindt het water weliswaar niet opnieuw uit, maar het doet tenminste iets dat we nog maar weinig zien: het combineert een narratief singleplayeravontuur met multiplayer.
Gloednieuw is dat idee uiteraard niet. Iets soortgelijks zat bijvoorbeeld al een tikje bij games als Demon's Souls, waar je echo’s van je voorgangers kon ontwaren op je pad. Het is echter nog nooit zo doorgedreven uitgewerkt als in Tides of Tomorrow, waar de avonturen van je voorgangers impact hebben op het verloop van je avontuur.
Is iedereen al gedeprimeerd genoeg? Nee? Wel, wat als ik je zeg dat er een soort geneesmiddel is dat de effecten van Plastemia significant kan vertragen? Klinkt al bij al positief, toch? Mis! Die substantie genaamd Ozen is namelijk zo kostbaar dat ze aan woekerprijzen verhandeld wordt door dealers zonder scrupules, zodat enkel de rijken en machtigen het zich kunnen veroorloven. In die wereld van plastic vergif en onrecht neem jij de rol aan van een Tidewalker, door sommigen gezien als een held en door anderen als een doorn in het oog. Je bent in feite dus het menselijk equivalent van een pizza hawaï. Als Tidewalker heb je een speciale connectie met anderen die dezelfde gave als jij delen, een soort mentale link. Begint het al te dagen hoe die multiplayer gaat werken?
Nou klinkt het alsof de game haast onspeelbaar kan worden als je de pech hebt om in de verkeerde voetsporen te treden, maar al bij al valt het nog mee. Tides of Tomorrow bouwt genoeg failsafes in zodat je de knopen die anderen op je pad gelegd hebben ook zelf wel kan ontwarren. In de praktijk komt het er, in het slechtste geval, op neer dat het allemaal wat meer moeite kost of een omweg vergt. De andere kant van de munt is uiteraard ook perfect mogelijk. Het kan zeker zijn dat je voorganger het zo aardig deed dat ze bij wijze van spreken de rode loper voor je uitrollen. De game speelt ook leuk met de gimmick door je bijvoorbeeld te laten gissen naar wat de mogelijke keuzes van je voorganger waren, wat uiteraard het makkelijkst lukt als je dezelfde Tidewalker van begin tot eind volgt. Het is die gimmick die het ook overeind houdt, want puur op vlak van gameplay is het een vrij simpel gegeven. Je reist tussen settlements, volgt een vrij lineair pad, verzamelt zoveel mogelijk scrap en Ozen en maakt keuzes. Het feit dat die keuzes gevolgen hebben voor achterkomers, geeft het wat gravitas. Je kan wat scrap of Ozen achterlaten voor de walker die achter je komt, of alles inpikken voor jezelf. Je kan zorgen dat het pad rechtlijnig is, of vol obstakels.
Gloednieuw is dat idee uiteraard niet. Iets soortgelijks zat bijvoorbeeld al een tikje bij games als Demon's Souls, waar je echo’s van je voorgangers kon ontwaren op je pad. Het is echter nog nooit zo doorgedreven uitgewerkt als in Tides of Tomorrow, waar de avonturen van je voorgangers impact hebben op het verloop van je avontuur.
Multiplayer in een wereld vol aso's
Eerst de setting, het grondwerk voor de game. Ik weet dat de asociale spelers onder ons al in rode vlekken komen bij het idee van een soort multiplayer-meets-singleplayerhybride, maar je speelt de game daadwerkelijk in je upje. Het is een verhaalgedreven singleplayergame in een dystopische toekomst (Zijn er ook andere toekomsten dan dystopische?), waar de wereld volledig naar de plastic kloten is gegaan. De visuele stijl lijkt misschien kleurrijk, maar de wereld van Tides of Tomorrow is niet vrolijk. De poolkappen zijn gesmolten, waardoor de mensen gedwongen worden te leven op boorplatformen in een onmetelijke oceaan. En als dat nog niet verschrikkelijk genoeg was, is al dat water nog eens vervuild met tonnen plastic afval. Er is zo ontzettend veel plastic, dat het zijn weg op groteske wijze gevonden heeft naar het menselijk lichaam. De ziekte Plastemia zorgt ervoor dat mensen traagjes veranderen in een plastic pop en sterven.Is iedereen al gedeprimeerd genoeg? Nee? Wel, wat als ik je zeg dat er een soort geneesmiddel is dat de effecten van Plastemia significant kan vertragen? Klinkt al bij al positief, toch? Mis! Die substantie genaamd Ozen is namelijk zo kostbaar dat ze aan woekerprijzen verhandeld wordt door dealers zonder scrupules, zodat enkel de rijken en machtigen het zich kunnen veroorloven. In die wereld van plastic vergif en onrecht neem jij de rol aan van een Tidewalker, door sommigen gezien als een held en door anderen als een doorn in het oog. Je bent in feite dus het menselijk equivalent van een pizza hawaï. Als Tidewalker heb je een speciale connectie met anderen die dezelfde gave als jij delen, een soort mentale link. Begint het al te dagen hoe die multiplayer gaat werken?
I will follow
Het komt erop neer dat je aan het begin van de game kiest wiens voetsporen je wilt volgen. Je kiest dus, als je vrienden hebt die de game spelen, uiteraard om een van hen te volgen, of ga gewoon voor een random iemand. Je weet niet waar het heen gaat, dus maakt het initieel ook niets uit. Als je het gevoel hebt dat je een hork aan het volgen bent die discutabele keuzes maakt, dan kies je gewoon iemand anders. Je kan tussen levels door namelijk switchen als je dat wil. De manier waarop het vervolgens werkt, is dat de game vooral drijft op narratieve keuzes en dat wat de speler voor je deed dus een soort ripple-effect heeft. Als de Tidewalker die je volgt besloot een bewaker om te kopen, dan raak ook jij vlotter binnen. Als hij of zij echter besloot om de bewaker uit te schakelen, dan gaat het jou meer moeite kosten. Het is kortom oorzaak en gevolg. Wanneer de Tidewalker die je volgt het net wat te bont maakte volgens de locals, zetten ze extra bewaking op poten die je vervolgens moet zien te omzeilen. Je kan dus effectief wel pech hebben met Tidewalkers. Als je richting het einde van de game bondgenoten nodig hebt om een belangrijke missie aan te pakken, kan het effectief zijn dat iedereen weigert omdat degene voor je zich als een absolute lul gedroeg.Tides of Tomorrow draait rond keuzes en de gevolgen die daaruit voortvloeien.
Nou klinkt het alsof de game haast onspeelbaar kan worden als je de pech hebt om in de verkeerde voetsporen te treden, maar al bij al valt het nog mee. Tides of Tomorrow bouwt genoeg failsafes in zodat je de knopen die anderen op je pad gelegd hebben ook zelf wel kan ontwarren. In de praktijk komt het er, in het slechtste geval, op neer dat het allemaal wat meer moeite kost of een omweg vergt. De andere kant van de munt is uiteraard ook perfect mogelijk. Het kan zeker zijn dat je voorganger het zo aardig deed dat ze bij wijze van spreken de rode loper voor je uitrollen. De game speelt ook leuk met de gimmick door je bijvoorbeeld te laten gissen naar wat de mogelijke keuzes van je voorganger waren, wat uiteraard het makkelijkst lukt als je dezelfde Tidewalker van begin tot eind volgt. Het is die gimmick die het ook overeind houdt, want puur op vlak van gameplay is het een vrij simpel gegeven. Je reist tussen settlements, volgt een vrij lineair pad, verzamelt zoveel mogelijk scrap en Ozen en maakt keuzes. Het feit dat die keuzes gevolgen hebben voor achterkomers, geeft het wat gravitas. Je kan wat scrap of Ozen achterlaten voor de walker die achter je komt, of alles inpikken voor jezelf. Je kan zorgen dat het pad rechtlijnig is, of vol obstakels.
Zelfreflectie
De kleurrijke, haast vrolijk aandoende artstyle die netjes contrasteert met de grimmige ondertoon van de wereld, helpt de game ook een unieke stijl te geven. Het is een game die tegelijk mooi en lelijk is, wat resulteert in een apart sfeertje. De game is uiteindelijk een tikje te lang om de simpele gameplay te ondersteunen, maar de verhaalvertelling zit degelijk in elkaar en wordt ondersteund door de gimmick. Het constant geconfronteerd worden met de keuzes van je voorganger doet je logischerwijze stilstaan bij je eigen acties, en dat zorgt voor een fris briesje in het narratieve genre. Dat de game je ook een geweten probeert te schoppen wanneer het aankomt op de manier waarop we omgaan met de wereld, neem je er gewoon bij.Conclusie
Tides of Tomorrow heeft erg simpele gameplay, maar maakt dat goed met de manier waarop het narratief zich ontplooit. De manier waarop je eigen avontuur rechtstreeks beïnvloed wordt door de acties van je voorganger geeft het echter dat haakje waar de hele game zich origineel aan ophangt. Je moet constant de gevolgen dragen van de keuzes van anderen die je voorgingen en staat logischerwijze ook stil bij wat je zelf doet. Een gimmick, dat zeker, maar wel eentje die verfrissend werkt.
Pro
- De gevolgen van andere spelers hun keuzes zorgen voor een onvoorspelbaar randje
- Boeiend narratief met een ecologisch randje
- Kleurrijke visuele stijl springt in het oog
Con
- De gameplay is erg basic
- Duurt net iets te lang om de aandacht constant vast te houden
7.5
Over
Beschikbaar vanaf
27 april 2026
Gespeeld op
- PlayStation 5
Beschikbaar op
- PC
- PlayStation 5
- Xbox Series X|S
Genre
- Adventure
Ontwikkelaar
- DigixArt
Uitgever
- THQ Nordic