Laten we het allemaal eerlijk toegeven: in 2011 vermoedde bijna niemand dat Relic Entertainment een notabele actiegame uit hun hoed kon toveren. Niet omdat de firma over de algemene lijn een slechte reputatie had, integendeel! Toen beschouwden velen hen als één van de voornaamste experts van het vak, telkens wanneer real-time strategy games werden besproken. Rond die periode was zo’n lovende consensus haast unaniem, mede dankzij een indrukwekkend portfolio met daarin Homeworld, Company of Heroes, enzovoort. Waarom heerste er dan enige scepticisme zodra de firma een ander genre wou verkennen? Kijk niet verder dan The Outfit: een matige Xbox 360-exclusive die de wereld niet bepaald in lichterlaaie zette. Relic overtuigde echter via Dawn of War dat ze Warhammer absoluut begrepen, maar het samenstellen van een shooter in hetzelfde universum? Daar hadden weinigen vertrouwen in …
In werkelijkheid was het eindresultaat van Warhammer 40,000: Space Marine een aangename verrassing, los van de initiële twijfels. Pessimisten zoals mezelf waanden het niet voor mogelijk, maar Relic Entertainment combineerde het typische third-person shooter formaat met vlotte mêlee combat. Men verwijderde allereerst het stereotiepe ‘regenerating health’-fenomeen, die Relic uit de weg ruimde in ruil voor een proactieve methode die het speelbaar personage in leven hield. Executeerde jij je tegenstanders via Finishers, dan kon jij je HP-balk hervullen, en zo’n extravagante coup de grâce liet Space Marine pas toe nadat je de Orkz met een Heavy Attack verzwakte. Meerdere Heavy Attacks stonden bovendien ter beschikking, afhankelijk van je wapen of de door jou opgegeven timing middenin een combo, en sommige vijanden konden zulke klappen langer verdragen dan anderen. Zo bood Relic al bij al meer diepgang aan dan de mêlee-facetten van pakweg Uncharted en hun ingeving inspireerde jaren later zelfs id Software, want zij bestudeerden die dynamiek voor de Glory Kills (plus het praktische nut van de kettingzaag) in DOOM 2016!
Ik zou een paar aspecten graag verder complimenteren, maar zulke vergelijkingen bewaar ik voor relevante tijdstippen. Space Marine II is immers het onderwerp van deze recensie, dus het zou onfatsoenlijk zijn als ik de meest prangende vragen niet beantwoord. Welke componenten bleven al dan niet intact in deze sequel, en kon ontwikkelaar Saber Interactive (oftewel de vervangende ontwikkelaars van dienst) wel degelijk in Relic Entertainments voetsporen treden?
Plaats je de actie-gerichte DNA van de sequel onder de microscoop, dan zullen fans meteen evoluties in diens genetische opmaak detecteren, omdat Saber Interactive enigszins aan de cadans van confrontaties sleutelde. Titus’ oplaadbare energieschild (à la Halo) bijvoorbeeld heeft nu aanzienlijk meer tijd nodig om in gang te schieten én het werd daarenboven in stukken verdeeld. Zo’n individueel stukje kun je (indien uitgeput) enkel via een succesvolle executie terugverdienen, dus onder gewelddadige druk geef je die taak liefst zo snel mogelijk voorrang! Vooral als je wegens nalatigheid levenspunten verloor, want HP onderwierp men nu aan Bloodborne-achtige voorwaarden, waardoor je ‘noodgedwongen’ de Tyranids op korte termijn moet verpulveren om in topconditie te blijven. Een domino-effect van prioriteiten die de ontwikkelaars tegelijkertijd met nieuwe systemische gevaren paarden, zoals (in het oranje gesignaleerde) aanvallen die je noch kunt blokkeren, noch met een parry kunt ontkrachten.
Jezelf in een horde bloeddorstige insecten gooien en in het heetst van de strijd een mêlee-gevecht met hen aangaan, is sowieso nog steeds je cruciale levenslijn, al zijn Space Marine II’s vijanden brutaler dan tevoren. Ter compensatie overhandigde Saber Interactive gelukkig extra manieren om de onheilige buitenaardse wezens te verscheuren, door middel van een hogere graad van offensieve en defensieve complexiteit. Die eerder vermelde unblockable aanvallen kun je in feite afstraffen met een correct getimede dodge, waarna je een Gun Strike kunt afvuren die in een ogenblik heel wat schade aanricht. Niet de enige opportuniteit om zo’n effectief schot te ontketenen, laat staan dat het idealiter slappere xenos prompt kan elimineren. Vijandelijke aanvallen met een blauwe indicator zijn vervolgens ook een situationele kwetsbaarheid die je kunt exploiteren, zolang je een perfecte parry op het juiste moment uitvoert. Niet zo strikt als het klinkt, want de combat mechanics forceren zelden binaire oplossingen, maar jouw oplaadbaar schild profiteert het meeste van zulke counter-technieken!
Andere zogenaamde nadelen werden eveneens in zekere mate gerenoveerd. De eerste Space Marine was ongetwijfeld leuk van begin tot eind, maar het kampte alleszins met eentonige omgevingen. In de sequel bezoek je meer gevarieerde locaties, die tegelijkertijd met hun vergrote geografische schaal imponeren. Gelukkig bezweek Saber Interactive niet aan de (hypothetische) impuls om open werelden te ontwerpen, want missies blijven rechtlijnig, met af en toe een beetje ruimte om hulpmiddelen of (banale) audiologs te ontdekken. Objectieven en vijanden werden eveneens met voldoende afwisseling voorzien, dus ik verveelde me zo goed als nooit.
Hetgeen waar ik echter het meeste van opkeek, is hoeveel productiewaarden Saber Interactive in Space Marine II stak. Het ‘gigantisme’ van Warhammer 40,000 komt in deze sequel volledig tot z’n recht, wat altijd een lastige opdracht is om op geslaagde wijze te visualiseren. De omvang van de majestueuze megastructuren – die reuzen zoals de Ultramarines op mieren doen lijken – stelen de show, maar Warhammers kenmerkende mix van gotische esthetica met futuristische technologie zie je in deze game overal. Genieten van de mooie architectuur zal echter niet van een leien dakje lopen, want vaak moet je de enorme explosies, liters van vergoten bloed en de omringende Tyranid-zwermen erbij nemen.
Stelt Space Marine II dan smetteloze graphics tentoon, ten minste op de PlayStation 5-versie die ik aanvroeg? Zo ver zou ik nu ook niet gaan, voornamelijk omdat de technische performantie gedeeltelijk te wensen overlaat. Op de Quality-instelling draait het spel tegen dertig frames per seconde, tegen de scherpst mogelijke resolutie en uiteraard ook met superieure assets. Deze setting heb ik louter in één van de drukkere levels uitgetest; mijn observatie is bij deze slechts een oppervlakkige, maar ik kon geen fluctuaties vaststellen, en foutieve frame pacing evenmin.
Zestig frames per seconde staat ter beschikking via de Speed-instelling, maar jammer genoeg faalt het spel om deze frequentie zonder drastische onderbrekingen vol te houden. De framerate zinkt niet alleen tijdens immense schermutselingen en het zweeft in de ergste gevallen een tikkeltje boven de helft van de bedoelde snelheid, hoewel zulke periodes niet voor een eeuwigheid blijven aanslepen. Verre van een onspeelbare ramp welteverstaan, en persoonlijk vond ik het onnodig om ooit naar die andere optie over te schakelen. De Speed-instelling heeft echter een zichtbare impact op de helderheid (lees: image quality in plaats van brightness) van de beelden. In mijn opinie omdat de FSR-implementatie soms agressief is, ook al vermeed Saber Interactive spuuglelijke artefacten zoals bij de launch-versie van de Dead Space-remake. Het zoveelste teken dat AMD’s reconstructie-methode gemiddeld ontgoochelt tegenover DLSS of XeSS.
Akkefietjes die Saber Interactive hopelijk met een patch zal en kan corrigeren, aangezien ze reeds een respectabele hoeveelheid standaardopties leverden. Sommige gameplay-kwalen moeten ze eveneens met zo’n update aanpakken, al zijn deze althans minder talrijk. De eerder vermelde blauwe en oranje indicators kun je moeilijk van elkaar onderscheiden zodra je Titus’ Righteous Fury activeert, omdat die skill tijdens diens duratie het hele scherm in een gele gloed kleurt. In deze context bekleedt het spel Titus al met bijbehorende particle effects, dus die full-screen maatregel is in feite zinloze overkill. Een minder waarschijnlijke verbetering is een hypothetische daling van de 'walk & talk'-scènes, wegens de aard van hun integratie. Begrijpelijk dat het team hiermee spelers op adem wou laten komen nadat ze hen met overdonderende spektakel overweldigden, maar de scripting van zo'n sequentie limiteert je bewegingsvrijheid te hard. Dit valt vooral op tijdens dialogen in de Battle Barge, oftewel de centrale hub, want het spel verbiedt om te ver van een NPC weg te wandelen wanneer ze je over iets inlichten.
Player-versus-Player matches belandden niet in de vuilbak, want in Eternal War mogen maximaal twaalf spelers (verdeeld in twee teams) tegen elkaar wedijveren, dit in drie verschillende submodi. Coöperatieve attracties vergat men ook niet, want je kan met z’n drieën bij de Operations terecht, welke in totaal zes aparte missies herbergen en nota bene met het narratief van de campagne werden verbonden. Diezelfde campagne beperkte men overigens niet tot een ‘single player only’ afleiding, want in Space Marine II kun je deze nu ook met twee andere personen meemaken.
Alle onderdelen ondersteunen daarbovenop cross-platform connectiviteit, en zowel Eternal War als de Operations bevatten een aantal customizable elementen, inclusief cosmetische versieringen voor de Space Marines die je spelenderwijze kunt unlocken. Interessanter is de aanwezigheid van zes gespecialiseerde klasses binnenin deze modi, elk met hun eigen vaardigheden en geprefereerde wapens. Iets zoals de Sniper spreekt voor zich, maar een klasse zoals de Bulwark moedigt hechter teamwork aan, met behulp van z’n Chapter Banner die iedereens schild kan opladen. Zelf genoot ik van de Assault-klasse, welke met z’n jetpack plus Thunder Hammer als een mobiele bom vanuit de lucht kan toeslaan. Overwinningen worden à propos met XP en geld beloond, waarmee je tevens upgrades kunt vergaren, en zo’n investeringen zijn essentieel voor de taaiere moeilijkheidsgraden van een Operation. Betere replay value dan tevoren, kort samengevat, en die ingebouwde meerwaarde gaat men in de toekomst stapsgewijs uitbreiden.
In werkelijkheid was het eindresultaat van Warhammer 40,000: Space Marine een aangename verrassing, los van de initiële twijfels. Pessimisten zoals mezelf waanden het niet voor mogelijk, maar Relic Entertainment combineerde het typische third-person shooter formaat met vlotte mêlee combat. Men verwijderde allereerst het stereotiepe ‘regenerating health’-fenomeen, die Relic uit de weg ruimde in ruil voor een proactieve methode die het speelbaar personage in leven hield. Executeerde jij je tegenstanders via Finishers, dan kon jij je HP-balk hervullen, en zo’n extravagante coup de grâce liet Space Marine pas toe nadat je de Orkz met een Heavy Attack verzwakte. Meerdere Heavy Attacks stonden bovendien ter beschikking, afhankelijk van je wapen of de door jou opgegeven timing middenin een combo, en sommige vijanden konden zulke klappen langer verdragen dan anderen. Zo bood Relic al bij al meer diepgang aan dan de mêlee-facetten van pakweg Uncharted en hun ingeving inspireerde jaren later zelfs id Software, want zij bestudeerden die dynamiek voor de Glory Kills (plus het praktische nut van de kettingzaag) in DOOM 2016!
Ik zou een paar aspecten graag verder complimenteren, maar zulke vergelijkingen bewaar ik voor relevante tijdstippen. Space Marine II is immers het onderwerp van deze recensie, dus het zou onfatsoenlijk zijn als ik de meest prangende vragen niet beantwoord. Welke componenten bleven al dan niet intact in deze sequel, en kon ontwikkelaar Saber Interactive (oftewel de vervangende ontwikkelaars van dienst) wel degelijk in Relic Entertainments voetsporen treden?
"They shall be my finest warriors, these men who give of themselves to me."
Ultramarine Demetrian Titus neemt hier opnieuw de rol van protagonist aan, bijna tweehonderd jaar na de gebeurtenissen van de eerste game. Voorkennis (omtrent hetgeen dat hij vroeger trotseerde) is echter geen vereiste, want het narratief van Space Marine II werkt in isolatie, met her en der een knipoogje voor de geïnformeerde liefhebbers. De luidruchtige Orkz werden daarentegen niet terug uitgenodigd, omdat ditmaal de Tyranids een constante bedreiging vormen. De structuur van de campagne blijft volkomen lineair en is bovendien alweer een relatief korte ervaring; ongeveer acht uur qua lengte om precies te zijn, wat in lijn ligt met diens voorganger. Titus wordt ook hier vergezeld door twee metgezellen, personages die je (net als de resterende cast) voor het eerst in Space Marine II ontmoet. Saber Interactive doelde dus op een herkenbare doch instapklare belevenis met andere woorden, terwijl men simultaan de kans nam om nieuwe of herontworpen ideeën in te lassen.Saber Interactive doelde dus op een herkenbare doch instapklare belevenis, terwijl men simultaan nieuwe of herontworpen ideeën inlaste.
Plaats je de actie-gerichte DNA van de sequel onder de microscoop, dan zullen fans meteen evoluties in diens genetische opmaak detecteren, omdat Saber Interactive enigszins aan de cadans van confrontaties sleutelde. Titus’ oplaadbare energieschild (à la Halo) bijvoorbeeld heeft nu aanzienlijk meer tijd nodig om in gang te schieten én het werd daarenboven in stukken verdeeld. Zo’n individueel stukje kun je (indien uitgeput) enkel via een succesvolle executie terugverdienen, dus onder gewelddadige druk geef je die taak liefst zo snel mogelijk voorrang! Vooral als je wegens nalatigheid levenspunten verloor, want HP onderwierp men nu aan Bloodborne-achtige voorwaarden, waardoor je ‘noodgedwongen’ de Tyranids op korte termijn moet verpulveren om in topconditie te blijven. Een domino-effect van prioriteiten die de ontwikkelaars tegelijkertijd met nieuwe systemische gevaren paarden, zoals (in het oranje gesignaleerde) aanvallen die je noch kunt blokkeren, noch met een parry kunt ontkrachten.
Jezelf in een horde bloeddorstige insecten gooien en in het heetst van de strijd een mêlee-gevecht met hen aangaan, is sowieso nog steeds je cruciale levenslijn, al zijn Space Marine II’s vijanden brutaler dan tevoren. Ter compensatie overhandigde Saber Interactive gelukkig extra manieren om de onheilige buitenaardse wezens te verscheuren, door middel van een hogere graad van offensieve en defensieve complexiteit. Die eerder vermelde unblockable aanvallen kun je in feite afstraffen met een correct getimede dodge, waarna je een Gun Strike kunt afvuren die in een ogenblik heel wat schade aanricht. Niet de enige opportuniteit om zo’n effectief schot te ontketenen, laat staan dat het idealiter slappere xenos prompt kan elimineren. Vijandelijke aanvallen met een blauwe indicator zijn vervolgens ook een situationele kwetsbaarheid die je kunt exploiteren, zolang je een perfecte parry op het juiste moment uitvoert. Niet zo strikt als het klinkt, want de combat mechanics forceren zelden binaire oplossingen, maar jouw oplaadbaar schild profiteert het meeste van zulke counter-technieken!
"They will be untouched by plague or disease, no sickness will blight them."
Relic Entertainment had destijds nooit de intentie om met de tactiele gameplay van een Bayonetta of een Vanquish te concurreren, al was de chronologische afstand tussen deze titels miniem. Daarvoor was Space Marine altijd veel te simplistisch, hoewel de oorspronkelijke ontwikkelaars niettemin massa’s amusement met hun hybride gerecht serveerden. Space Marine II perst meer potentieel uit Relics smakelijk recept: meer spektakel, meer genuanceerde overwegingen en een meer uitgesproken gevoel dat ofwel jij ofwel de oppositie elkaar overrompelen. Helaas is de sequel minder arcadey dan diens voorganger, maar het is niet alsof men ineens op realisme fixeerde. Spelers moeten zich niet bekommeren over een staminameter en je moet in de single player-campagne ook niet gaan prutsen met overbodige RPG-uitrusting. Je kruipt hier natuurlijk in het zware harnas van een religieuze supersoldaat die haast niet te stoppen is, dus Saber Interactive wou alles behalve de illusie van zo’n power fantasy verstoren.Meer spektakel, meer genuanceerde overwegingen en een meer uitgesproken gevoel dat ofwel jij ofwel de oppositie elkaar overrompelen.
Andere zogenaamde nadelen werden eveneens in zekere mate gerenoveerd. De eerste Space Marine was ongetwijfeld leuk van begin tot eind, maar het kampte alleszins met eentonige omgevingen. In de sequel bezoek je meer gevarieerde locaties, die tegelijkertijd met hun vergrote geografische schaal imponeren. Gelukkig bezweek Saber Interactive niet aan de (hypothetische) impuls om open werelden te ontwerpen, want missies blijven rechtlijnig, met af en toe een beetje ruimte om hulpmiddelen of (banale) audiologs te ontdekken. Objectieven en vijanden werden eveneens met voldoende afwisseling voorzien, dus ik verveelde me zo goed als nooit.
Hetgeen waar ik echter het meeste van opkeek, is hoeveel productiewaarden Saber Interactive in Space Marine II stak. Het ‘gigantisme’ van Warhammer 40,000 komt in deze sequel volledig tot z’n recht, wat altijd een lastige opdracht is om op geslaagde wijze te visualiseren. De omvang van de majestueuze megastructuren – die reuzen zoals de Ultramarines op mieren doen lijken – stelen de show, maar Warhammers kenmerkende mix van gotische esthetica met futuristische technologie zie je in deze game overal. Genieten van de mooie architectuur zal echter niet van een leien dakje lopen, want vaak moet je de enorme explosies, liters van vergoten bloed en de omringende Tyranid-zwermen erbij nemen.
"They are my bulwark against the Terror."
Dat is niet het enige grafische aspect dat van goede makelij is, want de hardcore fans zullen de prachtige personagemodellen wellicht continu in de Photo Mode bewonderen. Saber Interactives artiesten hadden bovendien in verscheidene opzichten een oog voor detail. Zo besefte ik naar het einde toe bijvoorbeeld hoe afgetakeld Titus’ harnas geraakte, wegens de krassen, de deuken, het vuil en de kogelinslagen die ik voordien niet op hem bespeurde. Over de vloeiende animaties kan ik nauwelijks klagen, behalve dat sommige executies nogal lang duren, aangezien je in één playthrough zoiets makkelijk tientallen (of zelfs honderden) keren zal doen. De tussenfilmpjes gingen ook een aanzienlijke stap vooruit vergeleken met de eerste Space Marine, en ik genoot ook van het sporadische cinematische CGI-toetje. Het is voor herhaling vatbaar: Warhammer 40,000-fanaten zullen van de voortreffelijke presentatie smullen!Het is voor herhaling vatbaar: Warhammer 40,000-fanaten zullen van de voortreffelijke presentatie smullen!
Stelt Space Marine II dan smetteloze graphics tentoon, ten minste op de PlayStation 5-versie die ik aanvroeg? Zo ver zou ik nu ook niet gaan, voornamelijk omdat de technische performantie gedeeltelijk te wensen overlaat. Op de Quality-instelling draait het spel tegen dertig frames per seconde, tegen de scherpst mogelijke resolutie en uiteraard ook met superieure assets. Deze setting heb ik louter in één van de drukkere levels uitgetest; mijn observatie is bij deze slechts een oppervlakkige, maar ik kon geen fluctuaties vaststellen, en foutieve frame pacing evenmin.
Zestig frames per seconde staat ter beschikking via de Speed-instelling, maar jammer genoeg faalt het spel om deze frequentie zonder drastische onderbrekingen vol te houden. De framerate zinkt niet alleen tijdens immense schermutselingen en het zweeft in de ergste gevallen een tikkeltje boven de helft van de bedoelde snelheid, hoewel zulke periodes niet voor een eeuwigheid blijven aanslepen. Verre van een onspeelbare ramp welteverstaan, en persoonlijk vond ik het onnodig om ooit naar die andere optie over te schakelen. De Speed-instelling heeft echter een zichtbare impact op de helderheid (lees: image quality in plaats van brightness) van de beelden. In mijn opinie omdat de FSR-implementatie soms agressief is, ook al vermeed Saber Interactive spuuglelijke artefacten zoals bij de launch-versie van de Dead Space-remake. Het zoveelste teken dat AMD’s reconstructie-methode gemiddeld ontgoochelt tegenover DLSS of XeSS.
"They are the Defenders of Humanity."
Nu er toch een kritische bui over m’n hoofd heerst: er bestaan een handvol punten waar ik minder enthousiast over was, beginnende met de User Interface. Dat de ontwikkelaars aandrongen om een cursor (die je met de analoge stick bestuurt) voor de menu’s te gebruiken, stoorde me onmiddellijk, en zeker nadat die cursor opzettelijk op specifieke UI-elementen bleef plakken. Die slome en semi-magnetische voorkeur is trouwens inconsistent, want in selectieve instanties mag je wel degelijk met de D-Pad navigeren. Bepaalde interacties binnen en buiten de gameplay mochten eveneens sneller verlopen, want je moet meestal een knop een tweetal seconden lang blijven induwen in plaats van dat je de gewenste daad op commando uitvoert, zonder te wachten. Lichtjes irritant als ik gewoon m’n wapen wil verwisselen of andere granaten wil oprapen. Het aanpassen van de controls kon daarnaast beter, want zeven lay-outs die amper van elkaar verschillen was voor mij geen substitutie voor volwaardige knoppenconfiguratie. Er schort ook iets aan de audiobalans, want sommige geluiden klonken doorgaans behoorlijk stil, disproportioneel met wat er eigenlijk op het scherm gebeurt. Vooral de gewone mêlee-aanvallen zondigen op dit vlak, ongeacht het wapen waarmee je naar de vijand uithaalt. Zo'n schril contrast was een bittere pil om te slikken nadat de auditieve feedback van Fatsharks Darktide en Auroch Digitals Boltgun me verwende ...De technische performantie [van de PS5-versie] laat gedeeltelijk te wensen over ...
Akkefietjes die Saber Interactive hopelijk met een patch zal en kan corrigeren, aangezien ze reeds een respectabele hoeveelheid standaardopties leverden. Sommige gameplay-kwalen moeten ze eveneens met zo’n update aanpakken, al zijn deze althans minder talrijk. De eerder vermelde blauwe en oranje indicators kun je moeilijk van elkaar onderscheiden zodra je Titus’ Righteous Fury activeert, omdat die skill tijdens diens duratie het hele scherm in een gele gloed kleurt. In deze context bekleedt het spel Titus al met bijbehorende particle effects, dus die full-screen maatregel is in feite zinloze overkill. Een minder waarschijnlijke verbetering is een hypothetische daling van de 'walk & talk'-scènes, wegens de aard van hun integratie. Begrijpelijk dat het team hiermee spelers op adem wou laten komen nadat ze hen met overdonderende spektakel overweldigden, maar de scripting van zo'n sequentie limiteert je bewegingsvrijheid te hard. Dit valt vooral op tijdens dialogen in de Battle Barge, oftewel de centrale hub, want het spel verbiedt om te ver van een NPC weg te wandelen wanneer ze je over iets inlichten.
"They are my Space Marines and they shall know no fear."
Soit, laten we de recensie op een positieve noot eindigen. Als ik één gebied moest kiezen waarmee de eerste Space Marine met het gezicht in de modder struikelde, dan zou ik reflexmatig naar de multiplayer wijzen. Ja, Relic Entertainment was bijlange niet de enige studio die toen met een flauw PvP-component op de proppen kwam, maar na een halfuur was ik die primitieve toevoeging al beu. Saber Interactive besloot dat ze dit beter konden doen met daarboven meer gepaste aanwinsten, al ware het omdat zij (terecht) het zelfvertrouwen in hun capaciteiten hadden. Zij bewezen hun deskundigheid en bredere multiplayer know-how aan de hand van World War Z, bijvoorbeeld!Player-versus-Player matches belandden niet in de vuilbak, want in Eternal War mogen maximaal twaalf spelers (verdeeld in twee teams) tegen elkaar wedijveren, dit in drie verschillende submodi. Coöperatieve attracties vergat men ook niet, want je kan met z’n drieën bij de Operations terecht, welke in totaal zes aparte missies herbergen en nota bene met het narratief van de campagne werden verbonden. Diezelfde campagne beperkte men overigens niet tot een ‘single player only’ afleiding, want in Space Marine II kun je deze nu ook met twee andere personen meemaken.
Er schort ook iets aan de audio balans, want sommige geluiden klonken doorgaans behoorlijk stil ...
Alle onderdelen ondersteunen daarbovenop cross-platform connectiviteit, en zowel Eternal War als de Operations bevatten een aantal customizable elementen, inclusief cosmetische versieringen voor de Space Marines die je spelenderwijze kunt unlocken. Interessanter is de aanwezigheid van zes gespecialiseerde klasses binnenin deze modi, elk met hun eigen vaardigheden en geprefereerde wapens. Iets zoals de Sniper spreekt voor zich, maar een klasse zoals de Bulwark moedigt hechter teamwork aan, met behulp van z’n Chapter Banner die iedereens schild kan opladen. Zelf genoot ik van de Assault-klasse, welke met z’n jetpack plus Thunder Hammer als een mobiele bom vanuit de lucht kan toeslaan. Overwinningen worden à propos met XP en geld beloond, waarmee je tevens upgrades kunt vergaren, en zo’n investeringen zijn essentieel voor de taaiere moeilijkheidsgraden van een Operation. Betere replay value dan tevoren, kort samengevat, en die ingebouwde meerwaarde gaat men in de toekomst stapsgewijs uitbreiden.
Conclusie
Het lijkt me stug dat fans van de eerste Space Marine teleurgesteld zullen zijn in dit vervolg. “More of a good thing” is hier zeker van toepassing en Saber Interactive had gelukkig geen plannen om Relics bombastische schouwspel klakkeloos te kopiëren. Objectieve zwakheden (zoals de multiplayer) breidde men uit, Space Marine II pronkt met diens fijnere visuals – soms ten koste van de performantie – en men intensiveerde de gameplay dankzij de nieuwste combat-geörienteerde mechanics. De Tyranids charmeren daarentegen niet evenveel als de Orkz, maar ach, ze vervullen hun taak als een intimiderende vloedgolf. De pacing van het vorige deel bolde echter tegen een hoger tempo, vooraleer je een sequel verwacht die net zo arcadey is, en een reeks kleinere ergernissen moet men sowieso nog tweaken. Geen feilloze continuatie van een project dat dertien jaar geleden uitkwam, maar wel een aantrekkelijk totaalpakket voor zowel de Warhammer diehard als de niet-ingewijde adrenaline junkie!
Pro
- Qua productie een immense stap vooruit tegenover deel 1 ...
- Relatief korte campagne met degelijk verhaal en acteerwerk
- Nieuwe, leuke gameplay-lagen voor de over-the-top actie
- De Tyranids zijn een intimiderende tegenstander ...
- De meer uitgebreide multiplayer, hoewel coöp mij het meeste aanstaat
Con
- ... wat de Performance-instelling niet altijd even goed aankan
- Plakkerige cursor voor de User Interface-menu's, jakkes!
- Zwakke audio-effecten voor bepaalde zaken
- ... maar die insecten missen wel een beetje charisma
- De pacing is minder arcadey dan in de eerste Space Marine
7.5
Over
Beschikbaar vanaf
9 september 2024
Gespeeld op
- PlayStation 5
Beschikbaar op
- PC
- PlayStation 5
- Xbox Series X|S
Genre
- Action
- Shooter
Ontwikkelaar
- Saber Interactive
Uitgever
- Focus Entertainment
Website
Partnerlink
Partnerlink
Laatst bewerkt: