Archief - >>> FAQ <<< PC Virtual Reality (Oculus, Vive, Gear VR, etc.)

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

Sneeuwstorm

Legacy Member
Juist de Vive gepreorderd, die review van destructoid heeft de doorslag gegeven, ook dat de Vive beter/comfortabeler is voor brildragers is voor mij toch wel een serieus pluspunt. Bij de Vive hebben ze de laatste tijd alleen maar verberingen aangebracht, terwijl ze bij Oculus lijken stilgestaan te hebben. + Steam integratie natuurlijk

Hoe cancel ik mijn Rift Preorder eigenlijk? Ik heb in Paypal mijn authorisatie al opgezegd, maar op de Oculus site vind ik dus nergens een optie om te annuleren.

edit: heb het gevonden eindelijk: https://tickets.oculus.com/hc/en-us/requests/new?ticket_form_id=43876

DaFreak

Legacy Member
Voor je order te annuleren is dat inderdaad het goeie formulier maar ze gaan je nu eerst nog een mail terugsturen waarop je dan nog eens moet bevestigen dat je daadwerkelijk je order wilt annuleren en pas dan is het cancellation proces rond.


Heb juist de woordenlijst nog eens bijgewerkt en het is in feite bijna een boek op zich geworden. :p

Vocabularium
VR = In Virtual Reality, ook bekend als computer simulated reality, wordt de materiële wereld geblokt en vervangen door een virtuele.
AR = In Augmented Reality, ook bekend als computer supplemented reality, worden virtuele objecten geïntroduceerd in de materiële wereld.
DR = In Diminished Reality, ook bekend als computer subtracted reality, worden welbepaalde aspecten van de materiële wereld geblokt of gefilterd. vb; real life adblocking of het filteren van hoog contrast via computationele HDR (=High Dynamic Range) reductie.
AV = In Augmented Virtuality, ook bekend als mixed reality, worden materiële objecten in een virtuele omgeving geintroduceerd. vb: tracked toetsenborden, lichtschakelaars, nooduitgangen of huisdieren die in VR gerendered worden.
MR = Een computer Mediated Reality, ook bekend als hybrid reality, omvat Virtual, Augmented en Diminished Realities en Virtualities. End-Game technology die het toelaat om het visuele aspect van realiteit volledig naar je hand te zetten.
HUD = Head-Up Display, een transparante display die data presenteert overheen de gewenste kijkrichting.
HMD = Head-Mounted Display - V & AR headsets, film viewers, night vision gear, Infrarood scopes, ... alle hoog technologische snufjes die je over je ogen monteert.
Presence, ook bekend als Immersie, is een subjectieve graadmeter voor de mate waarin een alternate reality gebruiker het gevoel heeft fysisch in die ruimte aanwezig te zijn.
Telepresence Een technology stack die de gebruiker ervan toelaat om op een andere locatie aanwezig te zijn.
Vestibulary Disconnect = Wanneer de beweging die je ziet niet overeenkomt me de beweging opgepikt door je vestibulair systeem kan dit leiden tot motion sickness.
Metaverse Een collectief gedeeld virtueel universum dat voortvloeit uit de verstrengeling van alle virtuele en geaugmenteerde werkelijkheden alsook het internet en intelligente netwerken in al hun vormen.
FOV = Field of View, de grootte van de kijkhoek, meestal uitgedrukt in graden. In VR gaat het zo goed als altijd over de binoculaire (stereo) FOV meestal uitgedrukt in H en V (Horizontaal & Verticaal) soms in D (Diagonaal).
PPI = Pixels Per Inch, de meeteenheid waarin de pixel densiteit wordt uitgedrukt.
IPD = De InterPupillary Distance beschrijft de afstand tussen beide pupillen. Aangezien deze van mens tot mens verschilt maakt de nieuwe generatie HMDs het mogelijk hun lenzen af te stellen op jouw IPD om zo optimale focus te bekomen.
Eye Relief = De afstand van HMD lens tot je pupil. Let erop dat de lenzen een sweet spot hebben waarop ze maximale FOV tonen. Voor de Rift ligt die op 12mm voor een stereo FOV van 94° x 93° en voor de VIVE op 8mm voor een stereo FOV van 110° x 113°.
Binocular Overlap = Het deel van het beeld dat door beide ogen wordt waargenomen.
Collimation = Gecollimeerd licht is licht waarvan de stralen zich parallel voortplanten wat resulteert in minimale spreiding en dus minder verstrooiing door de lens.
Fresnel Lens = Zowel de Rift als de VIVE maken gebruik van Fresnel lenzen. Het is een compact type lens met grote lichtcollector en korte brandpuntafstand. Ze bestaan uit concentrische schuin afgevlakte ringen die een bolle lens simuleren door ze als het ware in te drukken en zo een veel dunnere form factor mogelijk maken.
MTP latency = Motion to Photon Latency is het tijdverloop tussen een eigenlijke beweging en de vertaling ervan op het scherm van de HMD. Dit moet ten allen tijde onder de 20 miliseconden blijven en het optimale is 7 ms.
ATW = Asynchronous TimeWarp is een techniek waarbij het laatst volledig gerenderde beeld vervormt wordt om te corrigeren voor juist gemaakte hoofdbeweging net voor elke refresh in geval van een framedrop.
IRP = In het geval van een framedrop zal Interleaved ReProjection de game van 90fps schalen naar 45 en artificeel boosten naar 90 door elke 2e frame vervormt te dubbelen onder toegepaste nieuwe hoofdpositie.
Optical Distortion = de corrigerende invloed van de lens op het door het scherm geprojecteerde vervormt beeld.
Lens Artifacts
  • Glare = zeer helder licht dat het zicht bemoeilijkt. In extreme gevallen kan dit een nabeeld veroorzaken. Toekomstige HMDs zouden via HDR Glare doelbewust kunnen produrecen maar momenteel komt het vooral voort uit een lens imperfectie. Het brandpunt ligt gelukkig achter de lens maar daardoor moet je dus wel opletten dat je je HMD nooit in de zon legt aangezien de lenzen het scherm erachter kunnen ontbranden.
  • Flare= Lens flare ontstaat door licht dat door de lens op incorrecte wijze verstrooid wordt, meestal door interne reflectie, en manifesteert zich als halos, circulaire artifacten en een afbleking van het beeld door een reductie in contrast en kleur saturatie.
  • Chromatic Aberration = Een effect dat optreed wanneer de lens niet alle kleuren op hetzelfde brandpunt kan focussen. Aangezien huidge HMDs gebruik maken van RGB pixels krijg je soms een rode, groene en blauwe rand omheen objecten.
Display & Hardware Artifacts
  • SDE = Het Screen-Door Effect is een visueel artifact van op pixel gebaseerde schermen dat refereert naar de zichtbaar aanwezige spatie tussen pixels. Hoe groter de SDE, hoe groter de indruk dat je het beeld ziet doorheen een screen-door oftewel vliegenraam.
  • Black Smear = Een effect waarbij een helder object op een donkere achtergrond tijdens een snelle hoofdbeweging door de non-zero switch times van OLED Pixels heel even donkerder wordt.
  • Ghosting = Een geest is een dubbel beeld, het is een replica van het originele beeld dat niet perfect overlapt met dat beeld waardoor alle kleurovergangen wazig worden.
  • Tearing = Een artifact dat optreed wanneer de informatie van verschillende frames in dezelfde refresh worden toegepast. Vaak zorgt dit voor een scheurlijn in het beeld op de plek waar de 2 frames raken.
  • Judder = Screen Tearing kan je verhelpen met Vsync maar dit kan dan weer leiden tot Judder, een trilling in het beeld, als de refresh van het scherm niet overeenkomt met de projectiesnelheid van het bronmateriaal.
SDK = Een Software Development Kit is een verzameling van tools nodig om applicaties voor een bepaald soft of hardware platform te ontwikkelen. Zo bevat de SteamVR SDK bijvoorbeeld een verzameling tools en services voor VR zoals; OpenVR, Chaperone, Compositor, Lighthouse Tracking, ...
API = Een Application programming interface is een mediator en kan applicaties verbinden met een onderliggend soft of hardware framework.
Runtime = Een verzameling van drivers nodig om op laag niveau de communicatie tussen twee componenten mogelijk te maken.
IR = InfraRed is onzichtbare electromagnetische straling met een golflengte langer dan die van zichtbaar licht. Oculus maakt gebruik van IR LEDs (Light Emitting Diodes) op de rift om deze optisch te tracken. De VIVE maakt gebruik van standaard photosensoren op de HMD en controllers die de door lighthouse basestations uitgestuurde IR laser sweeps oppikken.
IMU = Inertial Measurement Units gebruiken een combinatie van accelerometers, gyroscopen en magnetometers om de specifieke kracht uitgeoefend op het uitgeruste object alsook de hoeksnelheid ervan te meten.
Sensor Fusion is een techniek waarbij de data van alle sensoren op zo'n manier wordt samengevoegd dat deze accurater is dan wat elke sensor afzonderlijk levert.
IK = Inverse Kinematics probeert de posities en hoeken van je gewrichten te bepalen aan de hand van beschikbare maar gelimiteerde tracking informatie.
Occlusion = vindt plaats wanneer een object of lichaamsdeel zoveel sensoren blokt dat je tracking verliest.
Haptics = technologie die tactile feedback alsook force feedback op de gebruiker kan overbrengen. Ze recreëert de volledige zintuiglijke gevoelservaring van aanraking en beweging.
DOF = De nieuwe generatie HMDs biedt de volledige 6 Degrees of Freedom . Ze tracken hoofdbeweging translaties over de assen; horizontaal (x), verticaal (y), en voor/achterwaards (z) en rotaties rond die assen (yawns, pitches en rolls).
Tracking
  • Positional = tracking in X,Y & Z
  • Rotational = tracking tilts/yawns, swivels/pitches & pivots/rolls
  • Hand = Het tracken van de absolute positie van een gebruiker's handen en/of vingers in 3D space. Kan benaderd worden via handheld controllers of 1:1 getracked worden via gloves of exoskeleton extensies. Ook mogelijk via optical tracking maar vereist zware algoritmes en zeer snelle respons times.
  • Inside Out = Bij Inside Out tracking bepaalt de HMD zijn positie aan de hand van externe omgevingsfactoren.
  • Outside in = Bij Outside In tracking bepaalt een sensor de HMD's positie aan de hand van markers aanwezig op de HMD zelf.
  • Controller = Controller tracking maakt de virtuele representatie ervan mogelijk en helpt zo de gebruiker bij de bediening ervan. Tracked Handheld controllers laten toe om op een intuitieve manier een virtuele wereld te manipuleren.
  • Fiducial marker = Een object in het zicht van een imaging systeem dat dienst doet als referentiepunt.
  • Roomscale = deze trackt de positie van een gebruiker doorheen een groot volume en kan aan de hand van grensherkenning de gebruiker waarschuwen als deze op het punt staat het einde van zijn fysieke speelruimte te overschreiden.
  • OR = Object Recognition is een deelgebied van computervisie dat het mogelijk maakt materiële objecten in virtuele realiteit te introduceren of te vervangen door een al dan niet gelijkaardige representatie ervan.
  • SLAM = Simultaneous Localization and Mapping is een techniek met als doel het in real time creëren en bijwerken van een map van tot dan onbekend gebied waarin tegelijkertijd en ten allen tijde de locatie van de gebruiker accuraat op wordt bijgehouden.
  • Projection Mapping = ook bekend als spatial augmented reality is een projectie technologie waarin al dan niet bewegende elementen van de materiële wereld dienst doen als projectie oppervlak voor informatie.
  • Eye & Gaze = Het tracken van de kijkrichting of de relatieve beweging van het oog ten opzichte van het hoofd laat toe om de ogen als input te gebruiken.
Foveated Rendering = een beeldverwerkende techniek die steunt op eye tracking. Foveated Rendering rendert enkel het punt van focus in maximum resolutie en schaalt de resolutie terug naargelang de afstand tot dat punt.
Ray Tracing = een computationeel zeer intensieve techniek die het fysische pad van lichtstralen simuleert voor beeldgeneratie. Momenteel te zwaar om in realtime toe te passen maar naargelang GPUs krachtiger worden zal deze techniek standaard worden.
OLED = Een Organic Light-Emitting Diode is een diode gebaseerd op een organisch materiaal dat onder de invloed van een elektrische stroom licht uitstraalt. De schermen van alle nieuwe HMDs zijn op deze technologie gebaseerd omdat ze Low Persistence toelaat.
Persistence = Een scherm met lage persistentie stuurt slechts een fractie van de tijd, juist na refresh, licht naar de pixels en is de rest van de tijd inactief. Dit is cruciaal voor HMDs omdat het motion blur praktisch volledig uitroeit en ook motion sickness tegengaat. Het werkt enkel op schermen met zeer lage respons times en immens snelle refresh waardoor men automatisch bij OLED uitkwam.
Retinal Display = een projectie technologie die het beeld rechtstreeks op je retina tekent waardoor er voor de gebruiker op een te bepalen afstand een virtueel zwevend scherm ontstaat.
MEMS Display = Een MicroElectroMechanical System scherm werkt aan de hand van miniscule kleine shutters oftewel sluiters die aan razende snelheid opereren om het achterliggende licht te blokken of juist door te laten. Het backlight systeem van zulke schermen cycelt enorm snel tussen RGB en de shutters werken in sync om zo de juiste kleurweergave te presenteren.
Silicon Photonics = de studie en toepassing van fotonische systemen die silicium als optisch medium gebruiken. Momenteel vooral gebruikt als optische interconnects voor datatransmissie maar heeft eveneens enorm potentieel als next gen display. (zie Magic Leap)
Waveguide = een welbepaald patroon geetched in een substraat op een zodanige manier en schaal dat ze licht van een golflengte naar wens dwingt een voorafbepaalde weg af te leggen.
Lightfield = de toekomst.
Holographic Principle & the Simulation Hypothesis ;)


Als jullie vinden dat er in de OP nog iets ontbreekt, suggesties zijn altijd welkom!

score2

Legacy Member
Zeggen dat DaFreak met smacht uitkijkt naar de levering van zijn Vive is een understatement ^^

DaFreak

Legacy Member
score2 zei:
Zeggen dat DaFreak met smacht uitkijkt naar de levering van zijn Vive is een understatement ^^

Ikke? Neuh... :p

Who am I kidding, ik wacht al op de doorbraak van VR sinds ik als klein manneke Snow Crash gelezen heb. Nu je dat moment de laatste 4 jaar echt zienderogen dichterbij zag komen werd het wachten enkel moeilijker en moeilijker. En nu? Nu het zo dichtbij is ben ik praktisch aan het schuimbekken. ;)

Ik heb hiervoor 3 weken verlof genomen en die is sinds gisteren ingegaan... Ik ga al 24 uur van mijn mailbox naar mijn online bank en van r/vive naar de neogaf launch thread. Voor mijn eigen mentale gezondheid hoop ik dat mijn VIVE hier zo snel mogelijk opdaagt!

[youtube]4JkIs37a2JE[/youtube]

CurrY

Legacy Member
wolfen zei:
Curry.. heb jij dan betaald met jouw bankkaart die gewoon aan paypal is verbonden of uw cc ? want ik kon niet betalen met mijn paypal account zonder cc.. en zag je pas achteraf dat je april had? want als je kijkt staat daar nog steeds mei :D heb ook iets meer vertrouwen in mijn paypal dan mijn cc zo te lezen :p

CC verbonden aan mijn paypal account ja. Door die problemen met betalingen die niet door gingen werden er dus bestellingen gecanceled en kwamen er plekken vrij ipv dat mensen naar voor schuiven automatisch dus op een gegeven moment stond er terug april als ge wilde preorderen. Vermoedelijk zal htc dit wel veranderen gezien het nu niet echt eerlijk is voor mensen die al langer hebben besteld.
https://www.beyondgaming.be/archive...irtual-reality-oculus-vive-gear-vr-etc.874493 met die manier kan je een bericht krijgen over wanneer je Vive gaat shippen. Ik krijg nu een mail met "VIVE Kit - April Shipment - Belgium - Part 2"

Of dat het effectief de 2de shipment gaat zijn is nog iets anders.

wolfen

Legacy Member
Aha. Aight. Heb dat idd gedaan die mail. En er staat gewoon levering mei. Maar wat ik niet begrijp is dat onderaan het bedrag niet klopt. Daar staat 742 euro en niet 972 euro.

CurrY

Legacy Member
wolfen zei:
Aha. Aight. Heb dat idd gedaan die mail. En er staat gewoon levering mei. Maar wat ik niet begrijp is dat onderaan het bedrag niet klopt. Daar staat 742 euro en niet 972 euro.

Das zonder btw enzo vermoedelijk. Staat bij mij ook op 742 euro.

Sneeuwstorm

Legacy Member
DaFreak zei:
Ikke? Neuh... :p

Who am I kidding, ik wacht al op de doorbraak van VR sinds ik als klein manneke Snow Crash gelezen heb. Nu je dat moment de laatste 4 jaar echt zienderogen dichterbij zag komen werd het wachten enkel moeilijker en moeilijker. En nu? Nu het zo dichtbij is ben ik praktisch aan het schuimbekken. ;)

Ik heb hiervoor 3 weken verlof genomen en die is sinds gisteren ingegaan... Ik ga al 24 uur van mijn mailbox naar mijn online bank en van r/vive naar de neogaf launch thread. Voor mijn eigen mentale gezondheid hoop ik dat mijn VIVE hier zo snel mogelijk opdaagt!

Dat wordt terug aanpassen aan het echte leven na die 3 weken :)

Van de ene kant heb ik spijt dat ik de Vive niet eerder heb besteld, maar nu beginnen er pas deftige vergelijkingen te komen tussen beide toestellen. De Vive kost nog een pak meer dan de Rift, maar je krijgt er wel meer voor terug: Room scale VR, front camera (kan toch nog handig blijken als je eens moet kijken naar je knoppen bijvoorbeeld), bluetooth GSM connectie, motion controls (je moet geen extra motion controllers meer kopen, zoals bij de Rift - indien je die bij de Rift zou bijkopen, dan komt de prijs ook weer wat hoger uit).
Bij de Rift krijgt ge dan weer interessantere games (Eve Valkyrie etc.), on-ear headphones en een xbox one controller bijgeleverd.

Persoonlijk vind ik het ontbreken van on-ear headphones op de Vive niet echt een minpunt aangezien ik al een degelijke koptelefoon heb (zoals de meeste gamers), dus ik kan m.a.w. kiezen welke koptelefoon ik draag. Ik heb al een draadloze Xbox 360 controller, dus die Xbox One controller is ook geen groot gemis. Verder gaat mijn voorkeur toch uit naar Steam t.o.v. Facebook met hun Oculus store. Uiteindelijk maakt die Oculus store vs Steam niet zo veel uit denk ik, want je kan je games nog steeds op Steam kopen als je dat wil. Het zal allemaal moeten nog blijken in de toekomst welke headset er commercieel gezien het meest succesvol zal zijn. Valve zal toch heel wat devs kunnen overhalen om hun games compatible te maken met de Vive, denk ik, aangezien ze met Steam een toonaangevend bedrijf zijn in de gaming wereld, wat Oculus/Facebook (nog) niet is. De prijs maakt natuurlijk wel dat de Vive heel erg premium is (ook de Rift is al behoorlijk premium, de Vive enkel nog meer aangezien het prijsverschil >200 euro is).

Pana

Legacy Member
Enige jammere is dat de markt nu al verdeeld aan het geraken is. Ik zou de Vive willen kopen, maar als ik dan zie dat veel van mijn games enkel native Oculus ondersteuning gaan hebben... :-(. Hopelijk gaat Star Citizen nog voor beide.

Ik was ook aan het vrezen dat ik gaan ruimte zou hebben voor roomscale maar ik lees net dat de minimum dimensies 1.5m x 2m is. Dat dat moet nog wel lukken.
Aan de andere kant ga ik 90% de tijd seated games spelen...

yekezei

Legacy Member
Heeft hier al iemand een shipping mail gekregen? Mijn bestelling is gedaan om 16:05u maar heb nog steeds niets gekregen.

fordjah

Legacy Member
Hey guys :unsure:

Vive

Boxed Shipment

Thank you for your HTCVIVE.com order – We will start shipping May 2016. Your pre-order's estimated arrival will be based from the date you receive your shipping notification. You will be receiving a notification once your product has been shipped with a tracking number for your convenience. Please note that your shipment will require a signature upon arrival to ensure a safe and secure delivery of your new HTC Vive product.


:cool::lol::D:p:cool::help::scream::crazy::oink::love::bow::niceone:

wolfen

Legacy Member
Vooral blijven ademen. :-) tis nog effe tot in mei :-( hehe ik hoop tegen dak mijn vice heb dat er mij iemand beetje wegwijs kan in maken. Want ik dacht daar kan je enkel de vr games mee spelen. Maar gekunt er ook gewoon films mee kijken. Uw gewoon games mee spelen op groot scherm enzo. Maar hoe ?? Hehe

fordjah

Legacy Member
Ben al blij dat ik mijn eigen heb kunnen overhalen om een Vive te bestellen. Of mss kon ik gewoon niet langer meer wachten? :D
Iemand die mij iets kan aanraden van videokaart trouwens? gtx 970 of 980? Of een TI versie?
Wachten op de Pascal kaartjes is niet aan de orde waarschijnlijk. Die komen maar uit in juni?
Heb nu een gtx770. Content van maar helaas te weinig voor VR.

Sneeuwstorm

Legacy Member
Als je nu een kaart koopt, kan je best gaan voor een GTX 970 me dunkt. Binnenkort komt de Pascal er aan en dus heeft het geen zin om nog zot veel geld uit te geven aan een GTX 980Ti.

fordjah

Legacy Member
Thanks, ja mss best zo doen. Die gtx970 kan ik voor te beginnen idd wel mee voort. Over paar maand dan mss kijken voor een Pascal kaart. :niceone:
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan