DePiespaal zei:
- Het ontwikkelen van een evenwichtige multithreading engine is voor game ontwikkelaars een kostelijk en tijdsintensieve bezigheid. Wat natuurlijk in het voordeel van de Dual Cores werkt...
Klopt.
Bepaalde toepassingen zijn van nature uit geschikt voor parallellisme. Ik denk hierbij voornamelijk aan server toepassingen zoals HTTP-servers en DBMS'en (database-software): per persoon die zich connecteert met de server kan je een aparte thread maken die parallel kan draaien met andere threads.
Voor andere software is dat veel moeilijker te bepalen. Efficiënte multithreading heb je als de verschillende threads grotendeels onafhankelijk van elkaar zijn. Hoe meer afhankelijkheden er zijn, hoe meer de ene thread zal moeten wachten op een andere en hoe minder er effectief parallel gewerkt wordt. Als je games bekijkt, dan is er al snel één belangrijke onderlinge afhankelijkheid: alle threads moeten tijdig hun resultaten afleveren om in éénzelfde beeld getoond te kunnen worden...
Älsof dat nog niet genoeg was, moeten de afzonderlijke threads ongeveer even zwaar werk leveren... Een thread die het menu-systeem van een game afhandelt en een andere voor de hele game zelf levert je misschien wel grotendeels onafhankelijke threads op maar gaat je niet veel extra fps'en opleveren.
D@SîR0 zei:
Een stepping is geen bepaalde techniek, maar een revisie van het productieproces.
Steppings en revisies zijn de versienummers die gebruikt worden voor de architectuur van de chips. Het is net als bij een gebouw waarbij een verschillende versienummer staat telkens je veranderingen aan de plannen maakt.
Bij Intel wordt er trouwens zo goed als niet aan het productieproces gesleuteld eens die geïmplementeerd is. Intel ontwikkelt zijn productieproces eenmalig en blijft die grotendeels as-is gebruiken. Veranderingen worden pas gedaan bij het implementeren van een kleiner productie-procédé. Dit heeft als voordeel dat chip-ontwerpers het productieproces vooraf kennen en dat vereenvoudigt hun werk.
Bij AMD is dat anders: er wordt heel veel aan het productieproces gesleuteld waardoor je mettertijd verbeteringen merkt in de chips die van de band rollen (lager verbruik, hogere kloksnelheden, ...). Nadeel is dat het chipontwerp regelmatig aangepast moet worden (veranderingen in het productieproces vereisen meestal namelijk ook aanpassingen in het ontwerp; cfr. SOI).
Dit verschil in aanpak verklaart meteen waarom je bij Intel veel grotere sprongen ziet in verbruik en/of kloksnelheid bij de overgang naar een nieuwe productieproces dan bij AMD.
PineMangoes zei:
Onderklokken geeft gewoon een goed idee van de schaling van een cpu. Als je alle stappen van 1.6-3.2 ghz toont krijg je een goed beeld van tot waar het nuttig blijft een cpu te overklokken.
Ben ik niet helemaal mee eens.
De performance van een computer in een bepaalde toepassing/game is hoofdzakelijk afhankelijk van de bottleneck voor die specifieke toepassing/game. Als je een Geforce2 MX in een Q6600 stopt en je onderklokt die CPU tot 1,2 GHz, dan zal je merken dat de performance in games nagenoeg niet verandert... De CPU oc'en heeft dan geen nut. Als je nu die videokaart vervangt door een 4870X2, dan verandert dat plots en zal het oc'en wel opbrengen!
Je uitspraak klopt dus enkel als je al de rest gelijk houdt...