Archief - CHECK: Romeins huis 3D

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

AceBFG

Legacy Member
ik ben al een tijd met dit werkje bezig en daarom laat ik het resultaat eens zien.
het is en 3D voorstelling van het atrium in een Romeins huis.
vooral aan de zuilen heb ik veel aandacht besteed, er zit bijgevolg ook veel detail in.
de scene is nog niet af, ik ben van plan om nog meer details toe te voegen.

Romeins huis

software: 3ds max en Brazil r/s

SideShow

Legacy Member
hehe, nice, de zuilen zijn echt wel goed :bow:

nu is het nog wip, maar eens uitgewerkt met textures enzo kan dit heel mooi worden

btw, ben ook bezig met architectuur atm :)

greets

Mistabeen

Legacy Member
ziet er wel nice uit maar toch een beetje teveel noise op :)
haja en da water zou denk ik nie moge bewege gewoon vlak zijn aangezien het ingesloten is en nie direct wind zit om da te bewegen

dresse

Legacy Member
^^ true, is ook eerste wak dacht, water is ni zo realistisch...
verder zeeer vetjes

bRahms

Legacy Member
Heel mooi tot nu toe, maar zoals gezegd geweest is: water kan moeilijk bewegen als het ingesloten is en geen onnatuurlijke drijfkracht meekrijgt :p.

Ook vind ik de zoninval aan de overkant (overgang tss water en vloer) wat te rechtlijnig verlopen op de tweede afbeelding.

Maar het verdient nual een pluim :niceone:

dresse

Legacy Member
idd, da klopt ook ni helemaal, licht op zon kabbelend water zou gebroken worden :)

Typhon`

Legacy Member
Originally posted by bRahms
Heel mooi tot nu toe, maar zoals gezegd geweest is: water kan moeilijk bewegen als het ingesloten is en geen onnatuurlijke drijfkracht meekrijgt :p.

Ook vind ik de zoninval aan de overkant (overgang tss water en vloer) wat te rechtlijnig verlopen op de tweede afbeelding.

Maar het verdient nual een pluim :niceone:

zelfde mening, rand van zon/schaduw is veel te scherp, moet veel waziger.

BAROBA

Legacy Member
Hoezo veel waziger??
Het wordt eens tijd dat jullie meer buitenkomen en zien wat er te zien is.
Schaduwranden worden zachter naarmate de lichtsterkte afneemt.
Op een overdekte ( clouded) dag zijn de schaduwen enorm zacht rond een object ( vergelijkbaar met de standaard GI oplossing)
Maar op een zonnige dag met veel direct licht, ga je duidelijke harde schaduwen hebben. Ook dit kun je simuleren met GI( GI met de hulp van een distant light) De distant light zal voor de schaduwen zorgen en de hoofdbelichting en de GI zal de details uitlichten.

Model is very nice:)
Good job so far

bRahms

Legacy Member
Ik had het vooral op de overgang water-boord-vloer aan de overkant die rechtlijnig blijkt te verlopen. de schaduw lijkt er als het ware over te lopen: es probern voor te stellen:

NU gaat het zo
  /
&nbsp/
/

waarbij tweede streep de boord is.

Volgens mij moet het zo zijn:

  /
&nbsp|
/

De schaduw op de boord moet loodrecht zijn.

dresse

Legacy Member
en ik had het meer over de lichtinval op het water :) als da water zo aant kabbelen is moet da licht beetje meekabbelen, blijft ni rechtlijnig...
moet daarom ni softer worden ofzo

like it or not

Legacy Member
die schaduw op water en boord klopt idd niet, tmoet zijn zoals brahms zei. en het moet idd wel een scherpe lijn blijven denkik

+ aan de schaduw van de pilaren ontbreekt een deel, en klopt niet met de vorm van de pilaar

Typhon`

Legacy Member
Originally posted by BAROBA
Hoezo veel waziger??
Het wordt eens tijd dat jullie meer buitenkomen en zien wat er te zien is.
Schaduwranden worden zachter naarmate de lichtsterkte afneemt.
Op een overdekte ( clouded) dag zijn de schaduwen enorm zacht rond een object ( vergelijkbaar met de standaard GI oplossing)
Maar op een zonnige dag met veel direct licht, ga je duidelijke harde schaduwen hebben. Ook dit kun je simuleren met GI( GI met de hulp van een distant light) De distant light zal voor de schaduwen zorgen en de hoofdbelichting en de GI zal de details uitlichten.

Model is very nice:)
Good job so far

mja, ik vind dat het te fel schijnt en de andere delen dan onderbelicht zijn, licht wordt toch weerkaatst door die lichte beige kleur dus zou de andere delen toch meer belicht moeten zijn?

heb nog nooit zo een contrast gezien., of toch zekers niet zo een fel zon dat het water felwit ziet.

BAROBA

Legacy Member
Der klopt idd veel niet in de scene
Foute schaduwen achter de pilaren.
Het water is niet doorzichtig genoeg en niet diffuus ( zeer doorzichtige materialen altijd op 0% diffuus zetten)
Rimpels op het water
Meer bounces in de GI aanzetten (rendert ook wa langer, veel langer zelfs :p ) Behalve met Lightwave en Fprime :p
Over de schaduw die over die boord moet lopen, ik denk toch dat dat juist is, tis namelijk berekent door de computer. Het lijkt mss wel niet juist... Maar daar houdt een computer dan weer geen rekening mee :D

AceBFG

Legacy Member
de schaduw van het licht op de boord is wel degelijk juist. het zonlicht valt hier ook niet loodrecht in, maar eerder van rechts achter. het zou wel belachelijk zijn als de schaduw verkeerd zou berekend worden.

baroba zei dat de schaduwen achter de pilaren niet juist zijn. ik denk dat je dit bedoelt: rond het water is er een rand waarop de pilaren staan! naast die rand gaat het opnieuw naar beneden. de pilaren staan dus op een verhoog.
nu je het zegt, geef ik toe dat het niet zo vanzelfsprekend is (voor mij natuurlijk wel, want ik weet hoe het is...)
als ik de vloer een andere texture geef, zal er geen vergising meer kunnen zijn denk ik.
voor de rest zijn de schaduwen toch volledig correct volgens mij.

de opmerkingen over het water kan ik zeker gebruiken. het water was gewoon een ondoorzichtbaar materiaal met reflectie en bumpmap.
ik zal het materiaal nog verbeteren zodat het licht door het water gaat. zo zal ook niet al het licht op de oppervlakte terrecht komen en zo'n lichte kleur veroorzaken.
de bumpmap kan ik nog wel sterk verminderen. ik wou eerst het water ook niet volledig vlak maken, omdat er altijd wel wat beweging is door wind. maar het effect is inderdaad te sterk.

zelf vond ik de belichting wel geslaagd.
het aantal bounces van de lichten was ingesteld op 10, dat is meer dan ik gewoonlijk gebruik. ik denk dat de rendertijd iets van 16 uur is geweest (voor de 2de). nog meer bounces zie ik dus niet echt zitten. er is één groot direct light van boven en er zijn 2 hulplichten in de gang achter de deur en één vooraan.
ik kan dan wel deze hulplichten sterker maken.

dresse

Legacy Member
ik bljif versteld staan altijd van die rendertijden eh man... 16u :eek:
en dan moete ge u pc voor 16u lang missen ofwa??
wa voor pc hedde dan? snel?

AceBFG

Legacy Member
is gerenderd met mijn
pentium 4, 1.4 Ghz, 768 MB RAM

met een betere processor zou het nog wel sneller gaan. 16 uur is nog wel te doen, je kunt het bijvoorbeeld 's nachts laten renderen. en dit is ook in 2 delen gedaan.
sneller renderen is natuurlijk altijd handig...

Laurens

Legacy Member
16u voor zo een scene is way to much. 16 minuten zou nog gaan. Wat geeft het als je Mental Ray gebruikt om te renderen? Mits goede instellingen, krijg ja een gelijkaardig effect (GI en Final Gather opzetten) Welke

Wat is je polycount?

En zoals altijd, post a wire ;)

Buiten deze opmerkingen, is het een zeer propere scene. Ik veronderstel dat er nurbs en polygonen zijn gebruikt?

Gr, Laurens

AceBFG

Legacy Member
Na de wireframe te renderen, zie ik dat er wel overdreven veel polygonen in de pilaren zitten.
toen ik appart met een pilaar bezig was heb ik er nogal veel detail in gestoken, zodat ik ze ook van dichterbij zou kunnen renderen.

wireframe render

ik denk dat de rendertijd al een stuk minder zal zijn als ik dat overschot aan detail weghaal.

Mental Ray heb ik niet, dus dat kan ik niet testen. ik vermoed dat de snelheid met brazil niet erg veel zal verschillen.

de modeling is volledig in polygonen, met NURMS subdivision voor de afronding van de zuilen.

ik was al bezig met een volgende render. (anders perspectief, andere belichting, material water verbeterd)
maar deze render duurt wel erg lang omdat ik raytraced shadows gebruik. (en ik heb nog niet veel ervaring met brazil raytraced shadows)

als ik het detail verminder en nog wat aan de settings werk, zal ik wel betere rendertijden kunnen krijgen denk ik.

edit*
polycount was 817886, mooie schatting dus :)

Laurens

Legacy Member
Die 16u komt dus door de hoge polyrate in de pilaren. Er zal wel belichting met photons gebruikt worden, en GI (in Maya zijn dit caustics, Final Gather en GI), en die moet dat berekenen op elke polygoon, als ik me niet vergis. Dus als je een optimalisatie doen van die pilaren (dat kan perfect zonder details weg te laten), zullen de rendertijden een heel stuk minder zijn.

Hoeveel polygonen bevat deze scene nu? (Ik schat op een slordige 500 000-750 000 :))

Dit is ook voor animatie, moest je die ooit maken met deze scene: dat is gewoon niet te renderen zonder een renderfarm dan. Ik ben aan een gelijkaardige scene bezig, en het duurt een tiental seconden voor die te renderen, gewoon omdat ik veel minder polygonen heb.
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan