Archief - Maya zwaard

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

-Jv-

Legacy Member
Ik ben recent begonnen met maya, ik had al wat ervaring met 3DsMax (lees: kon een tutorial volgen) Maar ik heb dan op aanraden van een vriend die in de business zit maya geprobeerd. Ik heb een training DVD'tje binnen op basics van maya, hoe de UI enzo werkt. (Van digitaltutors.com) Toen een vriend van me in klas begon te schetsen dacht ik van: Hmm, dat zou een leuk 3D model worden.

Dus heb ik dat dan maar gemaakt puur om Maya gewend te worden en functies enzo te leren kennen. En ik ben zo tevreden met het finale ontwerp dat ik even kom showen.

Dit is de schets:
SCAN0001.jpg


Dit heb ik dan overgetekend in illustrator:
zwaard.png



En dit zijn dan de renders:

render3.png


render4.png


render5.png




Graag wat opbouwende kritiek, aangezien dit m'n eerste model is in Maya.

dresse

Legacy Member
Het is ok als eerste model, maar om het nu vet te noemen...
Veel te high poly voor zo'n simpel model imo...

Maar als eerste model zeker niet slecht als ik zo mijn eerste model herinner...

-Jv-

Legacy Member
Twijfelaar zei:
Woooooow nize!
Helemaal zelf gedaan? Alleen via tuts?

Ja, alleen een dvd over hoe maya werkt enzo..

ingameIV zei:

Thx

dresse zei:
Het is ok als eerste model, maar om het nu vet te noemen...
Veel te high poly voor zo'n simpel model imo...

Maar als eerste model zeker niet slecht als ik zo mijn eerste model herinner...

Het is inderdaad high poly.. Enige tips om een goed resultaat te krijgen met minder poly's ?

LunchBox

Legacy Member
en subdivision surfaces voor de vorm. ik zou ze niet rechstreeks selecteren in't menu, maar wel de logica erachter volgen door een meer low-poly opbouw van uw object te hanteren waarna je gaat smoothen met cijfer 3 op uw numpad.

de logica is de volgende: tussen elke twee edges zal er gesmooth worden. heb je'r dus twee dan ga je heel afgerond gaan, maar leg je naast elk van die edges er nog één extra dan ga je een scherpere ronding bekomen. (zie voorbeeldafbeelding links)

bijvoorbeeld voor uw handvat heb je momenteel vrij veel polygonen, terwijl je met een aangepaste cilinder die uit 6 of 8 kanten bestaat voldoende hebt. (zie voorbeeldafbeelding rechts)

1. de eerste vorm is ongeveer wat je nu hebt (zij het nog iets meer overdreven qua polys)
2. de tweede vorm is een achthoekige cilinder met een paar strategisch geplaatste edges
3. de derde vorm is hetzelfde object als de tweede maar via NUMPAD_3 gesmooth. (met NUMPAD_2 ga je dezelfde smoothing toepassen maar zie je ook de polygon-cage errond)

(tijdens het renderen zal het programma dan nog verder onderverdelen - tesselation toepassen zoals dat heet - maar je werkt met een meer low-poly object en je kan ook sneller grote modeling-aanpassingen toepassen omdat je niet met al die kleine onderverdelingen zit die eigenlijk overbodig zijn)

sds_modeling_logic.jpg

-Jv-

Legacy Member
LunchBox zei:
en subdivision surfaces voor de vorm. ik zou ze niet rechstreeks selecteren in't menu, maar wel de logica erachter volgen door een meer low-poly opbouw van uw object te hanteren waarna je gaat smoothen met cijfer 3 op uw numpad.

de logica is de volgende: tussen elke twee edges zal er gesmooth worden. heb je'r dus twee dan ga je heel afgerond gaan, maar leg je naast elk van die edges er nog één extra dan ga je een scherpere ronding bekomen. (zie voorbeeldafbeelding links)

bijvoorbeeld voor uw handvat heb je momenteel vrij veel polygonen, terwijl je met een aangepaste cilinder die uit 6 of 8 kanten bestaat voldoende hebt. (zie voorbeeldafbeelding rechts)

1. de eerste vorm is ongeveer wat je nu hebt (zij het nog iets meer overdreven qua polys)
2. de tweede vorm is een achthoekige cilinder met een paar strategisch geplaatste edges
3. de derde vorm is hetzelfde object als de tweede maar via NUMPAD_3 gesmooth. (met NUMPAD_2 ga je dezelfde smoothing toepassen maar zie je ook de polygon-cage errond)

(tijdens het renderen zal het programma dan nog verder onderverdelen - tesselation toepassen zoals dat heet - maar je werkt met een meer low-poly object en je kan ook sneller grote modeling-aanpassingen toepassen omdat je niet met al die kleine onderverdelingen zit die eigenlijk overbodig zijn)

sds_modeling_logic.jpg

Oh, dat is een mooie uitleg. Ik zal dat zeker proberen toepassen ;)

LunchBox

Legacy Member
oh, nog één aandachtspunt vergeten te zeggen.. als je op de bovenstaande manier gaat smoothen moet je met mentalray renderen. als je die niet kan selecteren in je render-view moet je't volgende doen:

window > settings/preferences > plug-in manager > daar zoek je in de lijst "mayatomr.mll" en je selecteert zowel "load" als "auto-load". herstart nu best even maya zodat dat altijd op staat.

het is me een raadsel waarom ze de technologie op licentie integreren, en het dan niet standaard opzetten maar soit. in de render-view zie je nu in de dropdown box ook mentalray staan. je hebt nu ook toegang tot een hele library met geavanceerde shaders.. dus alleen maar voordelen. in de hypershade klik je daarvoor op "create maya nodes" en je kiest voor "create mental ray nodes". beide zijn in combinatie te gebruiken.

een materiaal dat heel vaak als basis wordt gebruikt is de "materials / mia_material_x" (uit de mental ray nodes library) omdat daar de meest gangbare opties bij gecompileerd zitten: diffuse (color, weight, roughness), reflection (color, amount + glossiness + samples), specular (balance), refraction (index, color), transparancy (+glossiness + samples), anisotropy, brdf (fresnel), translucency, ambient occlusion, bump, additional color (luminosity)

-Jv-

Legacy Member
LunchBox zei:
oh, nog één aandachtspunt vergeten te zeggen.. als je op de bovenstaande manier gaat smoothen moet je met mentalray renderen. als je die niet kan selecteren in je render-view moet je't volgende doen:

window > settings/preferences > plug-in manager > daar zoek je in de lijst "mayatomr.mll" en je selecteert zowel "load" als "auto-load". herstart nu best even maya zodat dat altijd op staat.

het is me een raadsel waarom ze de technologie op licentie integreren, en het dan niet standaard opzetten maar soit. in de render-view zie je nu in de dropdown box ook mentalray staan. je hebt nu ook toegang tot een hele library met geavanceerde shaders.. dus alleen maar voordelen. in de hypershade klik je daarvoor op "create maya nodes" en je kiest voor "create mental ray nodes". beide zijn in combinatie te gebruiken.

een materiaal dat heel vaak als basis wordt gebruikt is de "materials / mia_material_x" (uit de mental ray nodes library) omdat daar de meest gangbare opties bij gecompileerd zitten: diffuse (color, weight, roughness), reflection (color, amount + glossiness + samples), specular (balance), refraction (index, color), transparancy (+glossiness + samples), anisotropy, brdf (fresnel), translucency, ambient occlusion, bump, additional color (luminosity)

We blijven maar bijleren ;)

Norea

Legacy Member
dresse zei:
Het is ok als eerste model, maar om het nu vet te noemen...
Veel te high poly voor zo'n simpel model imo...

Maar als eerste model zeker niet slecht als ik zo mijn eerste model herinner...

Dat bedoel ik nu net ik kan er zelfs niet mee werken heeft iemand een tutorial?

w00tw00t

Legacy Member
LunchBox zei:
ik voel een let-me-google-that-for-you link aankomen.

1141400348v0a069.jpg


Geef gewoon maya tutorials in in google en ge vindt er genoeg
3dtotal.com is toch wel een van men favoriete sites kwa tutorials.

Norea

Legacy Member
merci nu kan ik ook beginnen leren met dat was vroeger op sketch bezig prutsen :p
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan