Archief - Maya zwaard

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

LunchBox

Legacy Member
Idd, en nu kan iemand zeggen "hij wilt maya leren en dat is 3dsmax" maar -Jv- laat je niet beperken door het softwarepakket. Je kan vaak ook iets opsteken door een tutorial te volgen vanuit een ander programma, aangezien de basisprincipes quasi dezelfde blijven.

-Jv-

Legacy Member
LunchBox zei:
Idd, en nu kan iemand zeggen "hij wilt maya leren en dat is 3dsmax" maar -Jv- laat je niet beperken door het softwarepakket. Je kan vaak ook iets opsteken door een tutorial te volgen vanuit een ander programma, aangezien de basisprincipes quasi dezelfde blijven.

Ik heb op Cgtuts+ | CG and 3D tutorials from beginner to advanced. heel wat tutorials van 3ds max enzo gevolgd en ik kan het perfect toepassen in Maya, soms zelfs beter.

Cranberry

Legacy Member
Dan komt natuurlijk de logische vraag; Waarom wordt voor het merendeel van die tutorials Max gebruikt en niet Maya?

Ik gebruik ook maya, is het aangeraden om bijde pakketten te beheersen of is dat een makkelijke stap van maya naar max?

D3C0Y

Legacy Member
kweenie ik denk dat Maya gewoon niet genoeg publiekelijk wordt gegeven (bv bij ons in DAE gebruiken ze Max), de meeste tutorials zijn idd voor Max (dus mensen gaan dan weer naar Max grijpen :p)

Maya wordt toch meer gewoon gebruik binnen bedrijven enzo, niet ?

LunchBox

Legacy Member
hangt ervanaf wat die bedrijven doen he. voor games en architectuur is't meer 3dmax (dat laatste vooral dankzij het succes van vray dat pas sinds kort voor maya beschikbaar is) - en voor film en special effects is't meer maya. daartussen is nog een waaier aan 3d-diensten waarvoor beide even geschikt zijn. de voorkeur kan van verschillende factoren afhangen.. maar met beide programma's (en zo zijn er nog: bv. softimage / lightwave) kan je quasi allemaal hetzelfde bereiken.

voor maya zijn er gigantisch veel scriptjes beschikbaar door hun eigen MEL (maya embedded language) en ook integratie via Python waardoor in grote productiehuizen de ingenieurs grote uitbreidingen kunnen schrijven. grootste voordeel daarbij is dat het programma van in't begin de node-based logica implementeerde waardoor je zowat alles kan benaderen via code.

voor max is er dan weer een grotere userbase omdat de prijs vroeger een stuk lager lag wat de drempel tot een aankoop aanzienlijk verlaagt. zo'n effect versterkt zichzelf natuurlijk: lage prijs zorgt voor meer aankopen > meer aankopen zorgt voor meer lesmateriaal > meer lesmateriaal zorgt voor bredere verspreiding en dus.. meer aankopen.

na de overname van maya door autodesk is de prijs sinds de vorige release (2010) gelijkgesteld aan US $ 3,495 en sinds die release is er voor maya ook geen onderscheid meer tussen complete en unlimited. (de laatste bevatte voordien hair / cloth / fluids / live, enfin een aantal dynamische simulators waarvoor je dus een pak extra moest betalen) tegenwoordig zit dat allemaal in éénzelfde programma en krijg je nog matchmover (een beeld-tracker) en toxic (een node-based compositieprogramma) bij in het pakket.

misschien dat maya binnen een paar jaar dus sterk aan marktaandeel gewonnen zal hebben, maar dan moet de community ook groeien zoals die van 3dsmax dat indertijd heeft gedaan.

LunchBox

Legacy Member
ik heb op't school 3dsmax gezien (zij het in beperkte mate), maar op m'n vorig werk de kans gekregen om maya aan te leren.. en die laatste geniet met grote voorsprong mijn voorkeur. tis wel een stijlere leercurve (door al dat node-based gedoe vooral bij texturing) maar ik zie het voordeel van de uitgebreide mogelijkheden en vind de interface veel aangenamer.

het onderscheid tussen display layers (visueel elementen sorteren in je scene) en render layers (objecten samenzetten, eventueel material-overrides instellen en uitrenderen naar verschillende passes) en daarbovenop nog een outliner waarbinnen je opnieuw kan structureren zorgt ervoor dat je je scene netjes op orde kan houden en da's toch belangrijk bij grotere projecten.

voeg daarbij nog een beetje programmeerkennis en je kan vlot een toestel met verschillende configuraties (objecten die niet altijd op dezelfde plaats staan en uitgebreid worden met andere opties) beheren binnen hetzelfde bronbestand zonder steeds manueel dingen te moeten aan/uitvinken of locators te verplaatsen of herlinken. (nvdr. een locator is een leeg object - een kruisje zeg maar - waarmee je de positie/hoek van een bepaald element of een groep elementen vastlegt. ipv dus de elementen apart te verplaatsen link ze aan een locator en verplaats of draai je die)

btw: voor elke maya fan ga je misschien tien 3dsmax fans vinden ze, maar probeer ze alletwee eens uit (daarvoor dienen trials) en kijk wel voor jou het vlotste werkt.

w00tw00t

Legacy Member
Nja heb toch enige tijd met Max gewerkt (nu jammer genoeg wat minder door tijdsgebrek) maar nooit echt de tijd gehad om Maya te proberen. Binnekort mss eens proberen.

Die locators waarover je het hebt. Bereik je eigenlijk niet hetzelfde resultaat (in Max dan) door objecten in een groep te plaatsen waardoor ze een gezamenlijk pivot point krijgen? Hierdoor kan je ze ook op allerhande wijzen manipuleren. Of werken die locators nog wat beter op dat vlak?

Cranberry

Legacy Member
Ons werd gezegd dat als ge met Maya kunt werken dat het dan makkelijker is om later Max aan te leren dan omgekeerd, door zoals LB al zei de steilere leercurve. Of het waar is weet ik niet, het enige grote verschil dat ik tot nu toe gemerkt heb is dat de dingen anders heten in beide programma's, met die dingen als nodes (?) etc ben ik nog helemaal niet bezig dus het voordeel van maya over max is mij nog een raadsel. Ik ga wel in de vakantie eens de trial van max testen om het verschil te zien.

LunchBox

Legacy Member
Als je met texturing begint in maya ga ongetwijfeld met die nodes te maken hebben :)

@w00tw00t: een groep doet eigenlijk hetzelfde als een locator inderdaad: verschillende elementen in één keer verplaatsen/roteren/verschalen tov de positie van het pivot-punt van hun parent-object (de groep of locator zelf dus). bij een locator-object heb je gewoon een visuele referentie omdat de gizmo zichtbaar blijft. (het kruis op de 3 assen)

die dingen zijn eigenlijk vrij handig als je bijvoorbeeld een bepaalde verschalings-factor hebt en die niet telkens wil toepassen op nieuw aangemaakte of geimporteerde objecten (ik had de uitleg getypt maar't is vrij omslachtig om te lezen, dus'k zal er wel'ns een camtasia filmpje van opnemen morgenvroeg)

D3C0Y

Legacy Member
mja nodebased texturing zit nu ook in max 2011 als ik mij niet vergis, kdenk dat de kracht van Maya bij MEL scripting ligt tegenover het redelijk omslachtige (vinnik toch) Maxscript

-Jv-

Legacy Member
Gaat welk lekker on-topic hier :)

Maar ik vind zoals LunchBox zei de UI van maya handiger dan die van Max. Nuja ik heb er maar wat mee geëxperimenteerd maar toch...
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan