Dat elitisme is toch echt nergens voor nodig. Je kan perfect een 'recommended' difficulty setting aanbieden samen met een 'easy' difficulty setting voor mensen die bv. enkel interesse hebben in het verhaal, de wereld en de sfeer. En zodat gamers die bv. omwille van tijdsgebrek of een handicap niet de tijd of mogelijkheid hebben om een voldoende hoog niveau te halen.
Heeft niets met "elitisme" te maken. Het is simpelweg de meest directe weg om een wereld en uitdaging geloofwaardig te presenteren.
Je kiest een personage, je geeft het een naam, je kiest ook je sterktes en zwaktes en into "The Fog" you go!
Het is simpel, direct en efficiënt. Geen tijdverspilling welke moeilijkheidsgraad bij jou past.
Ik kan niet tellen hoeveel keer ik al games ben begonnen met het idee van een leuke uitdaging te zoeken die zich correct vertaalt met de actie op het scherm, om dan uiteindelijk te ondervinden, dat de ontwikkelaars, simpelweg geen idee hebben wat een uitgebalanceerd spel is.
Voornamelijk Westerse ontwikkelaars die zo simplistisch denken als jij.
Check eens de Darksiders of Batman games op normal. Die games zijn relatief makkelijk voor de "ervaren" gamer die kan werken met 2 thumbsticks.
Hun hard setting, is bijna enkel mogelijk en vooral genietbaar, wanneer je het spel al hebt uitgespeeld.
De grote reden waarom Demon Souls indertijd zoveel fans wist te vergaren is omdat deze game uitkwam piek QTE "het spel speelt bijna zichzelf" era. Mid "noughties" ten tijde 360 en PS3 ontwikkelde zich een nieuw type gamers die zich enkel optrokken aan "achievements" en "trophies" en zo dus bijna zelfs het uitspelen van bescheten onderontwikkelde nongames, een game op zich maakten. De "metamongolen" zeg maar.
Demon Souls bracht op console eigenlijk een beetje zelfrespect terug naar het medium en wist dat er heel wat gamers zijn die niet alleen het reactievermogen hebben, maar vooral ook het geduld en het inzicht om zich in te leven in een groots en episch gerealiseerde wereld.
12 jaar later is iedereen akkoord dat Demon Souls ook helemaal niet zo moeilijk was, het was gewoon schokkerend hard tov de trend van toen.
Hard en moeilijk zijn 2 verschillende dingen.
Omdat iedereen ook ongeveer op een gelijkaardig niveau deze games begint krijg je ook hechte gemeenschappen die jaren gezond blijven en unieke interacties en verhalen bij ontstaan. Dat gebeurt simpelweg niet bij "flavor of the month +-12u speeltijd ik kan blind button bashen".
Je krijgt in al deze games een volledige toolset om te roleplayen. Als je dit gezond wilt houden, laat je iedereen beginnen van hetzelfde startpunt en geef je de opties om elkander te helpen, en om elkander het moeilijker te maken. Dat moet je toch kunnen respecteren?
Als voorbeeld, de moeilijkheidsgraad opties in Pathfinder: Wrath of the Righteous zijn best indrukwekkend.
Dit voorbeeld is vermoedelijk typisch een game, dat weldegelijk maar 1
echte moeilijkheidsgraad zal kennen. Zoals de meeste TBS games.
Het zal ergens tussen Core en Daring zijn geplaytest.
En dan simpel statjes naar beneden getrokken voor het toegankelijk te houden naar de meest voorkomende playerbase, volwassen mannen die +- 1 a 2uur/dag kunnen spelen. Maar is dat het echte spel? Ik betwijfel het. Niet toevallig dat je ook enkel op de Core moeilijkheidsgraad achievements kan krijgen.
Altijd wel maf hoe er zo danig hard word gepleit voor toegankelijkheid bij games als deze, maar het weldegelijk erkend word in roguelikes, multiplayergames, rts, sims etc.
En zodat gamers die bv. omwille van tijdsgebrek of een handicap niet de tijd hebben
Die kiezen een andere game. Het is 2021. Gamen is nog nooit zo toegankelijk en breed geweest.
Dat er rekening word gehouden met kleurenblindheid en opties om fonts etc groter in te stellen, dikke voorstander van.
De kern van de gameplay is de ziel van het spel, en daar blijf je gewoon van af.