Eigenlijk had ik de hoop al opgegeven dat deze game ooit naar het Westen zou komen, aangezien de betrokken partijen bijna een jaar na diens Japanse release er volledig over zwegen. Otogi Katsugeki Mameda no Bakeru: Oracle Saitarou no Sainan!! maakte men bovendien exclusief voor de Nintendo Switch, waarvan Nintendo op ieder moment een ware opvolger kan onthullen. Met tegenzin concludeerde ik dus dat een lokalisatie hoogstwaarschijnlijk uitgesloten was … totdat Spike Chunsoft recent tegen zulke verwachtingen in ging. Midden augustus kondigden ze namelijk aan dat ze Good-Feels kleurrijke game toch naar onze streken zouden overdragen, terwijl men daarbovenop verraste met de bevestiging van een gloednieuwe pc-port! Straffer was dat we slechts weken geduld moesten uitoefenen vooraleer we het spel konden verkrijgen, al vermoed ik dat de firma’s zo’n zet deels planden om stiekem Team Asobi een stapje voor te zijn …
Een strategie die ik hen niet kwalijk kan nemen, op basis van de hype omtrent Astro Bot en diens inmiddels geobserveerde kwaliteit. Toch vind ik dat we enige aandacht op Good-Feels project (nu ingekort tot simpelweg BAKERU) mogen vestigen, want men bereidde een genoeglijke ervaring voor! Amper een openbaring als je weet dat ze vroeger ook garant stonden voor onder meer Wario Land: The Shake Dimension, Kirby’s Epic Yarn, Yoshi’s Woolly World en Princess Peach: Showtime. Stuk voor stuk competent samengestelde titels. Ook telt het bedrijf een aantal breinen achter Konami’s Ganbare Goemon-serie, wat prompt de excentrieke en speelse attitude van BAKERU verklaart.
De geboorte geven aan een pure spirituele opvolger was niet het voornaamste objectief dat Good-Feel voor ogen had; daarvoor bestaan er te weinig rechtstreekse gelijkenissen tussen BAKERU en de avonturen van de blauwharige Mystical Ninja. Toch delen de twee games een kenmerk dat ze met elkaar gemeen hebben, met name een overheersende invloed die men in grote lijnen uit eigen bodem haalde. BAKERU propte men immers vol met Japanse thema’s waaraan men al dan niet een humoristische draai gaf, deels omdat dit een spel is dat voor alle leeftijden bedoeld is.
Zulke Japanse tropes strekte Good-Feel eveneens uit naar de gameplay. Eén van Bakeru’s transformaties baseerde men lichtjes op sumo, al herinner ik me niet dat die worstelaars elkaar met bijlen te lijf gingen! Bakeru zelve knokt bovendien met z’n taiko drums, waarmee de ontwikkelaars trouwens een interessante ingeving hadden. Elke drumstok koppelde het team aan de vanzelfsprekende schouderknoppen: Left Bumper voor de linkerhand en Right Bumper voor de rechterhand, kortom. Zwaai je deze stokken door louter te button mashen, dan kun je zonder problemen vijanden uit de weg ruimen, maar je mist hierdoor wel een leuke nuance. Als je per druk op de knop van hand verwisselt (lees: LB -> RB -> LB -> enzovoort of vice versa), dan verbeter je zowel de kracht als de lock-on afstand van Bakeru’s rake klappen.
Dit alleen cultiveert natuurlijk niet aanzienlijk meer diepgang dan de gemiddelde platformer, al ligt de drempel in dit genre vaak bijzonder laag. Net daarom dat Bakeru meer in z’n mars heeft om vijandelijk verzet af te ranselen! Zo kun je inkomende aanvallen met de taiko drum blokkeren en zelfs met een parry afweren na een correct getimede block, waardoor je vervolgens projectielen kunt weerkaatsen of vijanden (die je in mêlee-bereik bestormen) kunt verdoven. Je kunt ook de bovenhand krijgen via een perfecte dodge, van waaruit je een counter-aanval kan lanceren. Het inhouden van LB, RB of LB + RB geeft je daarenboven toegang tot drie extra technieken, inclusief een Devil May Cry-achtige Stinger. Alles staat zelfs ter beschikking in drie van de vier aanwezige transformaties, welke à propos met een paar unieke combat-attributen werden ontworpen.
Als je springt na een standaard dodge bijvoorbeeld, beweeg je beduidend sneller dan zomaar (zonder enige acrobatiek) rond te bewegen, dus die techniek benutte ik voortdurend zodra ik deze ontdekte. Je kunt verder over een kleine richel huppelen als je tijdens de automatische animatie op de springknop duwt, wat in mijn ogen vooral een ‘for funsies’ inclusie is. Het aan- en uitzetten van een transformatie neemt een fractie van een seconde in beslag eens je de knoppencombinaties memoriseert. Het opladen van de sterkste aanvallen (met de bumpers) gebeurt eveneens in een ogenblik, en je kunt ze tijdens de meeste animaties ook voor de volgende keer bufferen, waardoor je de gaten in je offensief (lees: downtime) kunt reduceren. Alles heeft net voldoende audiovisuele feedback om iemands zintuigen naar behoren te prikkelen: de explosie van munten en energie (voor je transformaties) na het elimineren van vijanden, de vrolijke jingles na het oprapen van een collectible, enzovoort. Op het einde van een level wacht er zelfs een toren op je, die je van manueel het kwaad moet zuiveren door herhaaldelijk op diens taiko drum te meppen. Zo’n catharsis deed me Donkey Kong: Jungle Beat herinneren, waar je bij de figuurlijke finishlijn naar hartelust een ton aan diggelen mocht slaan; in beide titels doet zo’n finale uitlaatklep gewoon deugd!
Helaas gaat dit soort meerwaarde wat ten onder vanwege de zwakke moeilijkheidsgraad. Bakeru heeft als personage zoveel potentieel dat hij kan aanwenden, en daar is zelden enige reden voor. De meeste vijanden vormen geen grote bedreiging, inclusief de baasgevechten, en Good-Feel smeedde levels die spelers evenmin op de proef zullen stellen. Langs de ene kant begrijp ik zo’n bewuste balans, omdat het team een kindvriendelijk spel wou voorschotelen. Gemakkelijke obstakels zijn daarnaast ook typisch voor dergelijke collect-a-thon platformers waar mascottes centraal staan, ongeacht hoe ver ze dateren; kijk maar eens naar Banjo-Kazooie of de remakes van Spyro the Dragon. Toch is BAKERU één instantie waar men een optionele Hard Mode zonder pardon kon rechtvaardigen, al bederfde het gebrek ervan nooit het plezier dat ik met de game beleefde.
Eén van de terugkerende klachten die ik overigens in recensies van de Japanse release las, was dat de technische performantie op de Nintendo Switch te wensen overliet; geen idee of Good-Feel die versie inmiddels optimaliseerde, vooraleer iemand het vraagt! Wat ik daarentegen wel kan confirmeren, is dat er op dit vlak niets met de pc-port scheelt. Features zoals een ongelimiteerde framerate komen alvast in de sobere lijst van grafische settings aan bod, en ik vernam (via verwanten) dat de Steam Deck er alles behalve moeite mee heeft. Logisch, want mijn pc (GTX 1080Ti plus Intel i7-7700K @ 4.20GHz) kon ook meer dan 60 frames per seconde aan wanneer ik de hoogste instellingen selecteerde, dit zonder haperingen. BAKERU ondersteunt zowel toetsenbord en muis als controllers, met uiteraard de vrijheid om alle knoppen (voor beide apparaten) te veranderen. Wel merkte ik tijdens het configureren een minuscule tekortkoming op: de gevoeligheid van de camera mag je voor de muis met exacte nauwkeurigheid wijzigen, terwijl hetzelfde niet voor controllers is toegestaan. “Fast camera speed” roteert met als gevolg nog altijd te langzaam voor mij, wat Good-Feel geheel kan verhelpen door de graduele “mouse sensitivity” slider hiervoor te kopiëren.
Een strategie die ik hen niet kwalijk kan nemen, op basis van de hype omtrent Astro Bot en diens inmiddels geobserveerde kwaliteit. Toch vind ik dat we enige aandacht op Good-Feels project (nu ingekort tot simpelweg BAKERU) mogen vestigen, want men bereidde een genoeglijke ervaring voor! Amper een openbaring als je weet dat ze vroeger ook garant stonden voor onder meer Wario Land: The Shake Dimension, Kirby’s Epic Yarn, Yoshi’s Woolly World en Princess Peach: Showtime. Stuk voor stuk competent samengestelde titels. Ook telt het bedrijf een aantal breinen achter Konami’s Ganbare Goemon-serie, wat prompt de excentrieke en speelse attitude van BAKERU verklaart.
De geboorte geven aan een pure spirituele opvolger was niet het voornaamste objectief dat Good-Feel voor ogen had; daarvoor bestaan er te weinig rechtstreekse gelijkenissen tussen BAKERU en de avonturen van de blauwharige Mystical Ninja. Toch delen de twee games een kenmerk dat ze met elkaar gemeen hebben, met name een overheersende invloed die men in grote lijnen uit eigen bodem haalde. BAKERU propte men immers vol met Japanse thema’s waaraan men al dan niet een humoristische draai gaf, deels omdat dit een spel is dat voor alle leeftijden bedoeld is.
"Oh, drawn in by the scent of knowledge?"
Protagonist Bakeru bijvoorbeeld is een jonge tanuki en de levels (in totaal meer dan zestig) bevinden zich allemaal in een provincie van het land, weliswaar met dramatiseringen die het moderne met het ouderwetse combineren. Tegelijkertijd verwees men naar lokale mythes: zo is het 'perziken jongetje' Momotaro één van de relevante NPC’s in het verhaal, om nog maar te zwijgen over een aantal herkenbare vijanden, zoals de oni met hun gestreepte kledij en spiky knotsen. Een andere tegenstander is bijvoorbeeld een kendo-beoefenaar met een overdreven strijdkreet, terwijl je ook glibberige handlangers die al lopende (en met hun kont naar omhoog) de grond boenen, moet afweren. De honderden collectibles? Ofwel regionale souvenirs, ofwel trivia die Scoop – een kind wie zich als een gekrulde drol verkleedt – aan je overhandigt. “Nuggets” zoals hij ze noemt, oftewel nóg een referentie omtrent uitwerpselen. Die brokken informatie schommelen ook af tussen culturele feiten of wetenschappelijke details, bijgeloof of grappige opmerkingen, die vooral streven om een schattige anekdote te zijn. Verre van hoogstaande komedie en soms een beetje kinderachtig, maar zo’n houding amuseert niettemin.BAKERU propte men vol met Japanse thema’s waaraan men al dan niet een humoristische draai gaf, deels omdat dit een spel is dat voor alle leeftijden bedoeld is.
Zulke Japanse tropes strekte Good-Feel eveneens uit naar de gameplay. Eén van Bakeru’s transformaties baseerde men lichtjes op sumo, al herinner ik me niet dat die worstelaars elkaar met bijlen te lijf gingen! Bakeru zelve knokt bovendien met z’n taiko drums, waarmee de ontwikkelaars trouwens een interessante ingeving hadden. Elke drumstok koppelde het team aan de vanzelfsprekende schouderknoppen: Left Bumper voor de linkerhand en Right Bumper voor de rechterhand, kortom. Zwaai je deze stokken door louter te button mashen, dan kun je zonder problemen vijanden uit de weg ruimen, maar je mist hierdoor wel een leuke nuance. Als je per druk op de knop van hand verwisselt (lees: LB -> RB -> LB -> enzovoort of vice versa), dan verbeter je zowel de kracht als de lock-on afstand van Bakeru’s rake klappen.
Dit alleen cultiveert natuurlijk niet aanzienlijk meer diepgang dan de gemiddelde platformer, al ligt de drempel in dit genre vaak bijzonder laag. Net daarom dat Bakeru meer in z’n mars heeft om vijandelijk verzet af te ranselen! Zo kun je inkomende aanvallen met de taiko drum blokkeren en zelfs met een parry afweren na een correct getimede block, waardoor je vervolgens projectielen kunt weerkaatsen of vijanden (die je in mêlee-bereik bestormen) kunt verdoven. Je kunt ook de bovenhand krijgen via een perfecte dodge, van waaruit je een counter-aanval kan lanceren. Het inhouden van LB, RB of LB + RB geeft je daarenboven toegang tot drie extra technieken, inclusief een Devil May Cry-achtige Stinger. Alles staat zelfs ter beschikking in drie van de vier aanwezige transformaties, welke à propos met een paar unieke combat-attributen werden ontworpen.
"Well, here's a nugget of wisdom!"
Nee, Dante, Bayonetta en compagnie gaan nu niet ineens zweten door de komst van deze game, maar het verbaasde me dat Good-Feel dermate zulke mechanics beraamde. Verfrissend omdat de meeste platformers zo’n onderdelen als een quasi nutteloze bijzaak beschouwen en dus nauwelijks even hard experimenteren vergeleken met andere gameplay-componenten. Geen groot gemis voor pakweg Mario, en simultaan één van de beste karakteristieken van BAKERU. Mijn positieve opinie hierover ontstond ook door de scherpe besturing en hoe het impulsief verrichten van x actie me op zich ruimschoots kon bekoren.De levels missen variëteit, ongeacht de toereikende hoeveelheid gimmicks die Good-Feel feitelijk leverde.
Als je springt na een standaard dodge bijvoorbeeld, beweeg je beduidend sneller dan zomaar (zonder enige acrobatiek) rond te bewegen, dus die techniek benutte ik voortdurend zodra ik deze ontdekte. Je kunt verder over een kleine richel huppelen als je tijdens de automatische animatie op de springknop duwt, wat in mijn ogen vooral een ‘for funsies’ inclusie is. Het aan- en uitzetten van een transformatie neemt een fractie van een seconde in beslag eens je de knoppencombinaties memoriseert. Het opladen van de sterkste aanvallen (met de bumpers) gebeurt eveneens in een ogenblik, en je kunt ze tijdens de meeste animaties ook voor de volgende keer bufferen, waardoor je de gaten in je offensief (lees: downtime) kunt reduceren. Alles heeft net voldoende audiovisuele feedback om iemands zintuigen naar behoren te prikkelen: de explosie van munten en energie (voor je transformaties) na het elimineren van vijanden, de vrolijke jingles na het oprapen van een collectible, enzovoort. Op het einde van een level wacht er zelfs een toren op je, die je van manueel het kwaad moet zuiveren door herhaaldelijk op diens taiko drum te meppen. Zo’n catharsis deed me Donkey Kong: Jungle Beat herinneren, waar je bij de figuurlijke finishlijn naar hartelust een ton aan diggelen mocht slaan; in beide titels doet zo’n finale uitlaatklep gewoon deugd!
Helaas gaat dit soort meerwaarde wat ten onder vanwege de zwakke moeilijkheidsgraad. Bakeru heeft als personage zoveel potentieel dat hij kan aanwenden, en daar is zelden enige reden voor. De meeste vijanden vormen geen grote bedreiging, inclusief de baasgevechten, en Good-Feel smeedde levels die spelers evenmin op de proef zullen stellen. Langs de ene kant begrijp ik zo’n bewuste balans, omdat het team een kindvriendelijk spel wou voorschotelen. Gemakkelijke obstakels zijn daarnaast ook typisch voor dergelijke collect-a-thon platformers waar mascottes centraal staan, ongeacht hoe ver ze dateren; kijk maar eens naar Banjo-Kazooie of de remakes van Spyro the Dragon. Toch is BAKERU één instantie waar men een optionele Hard Mode zonder pardon kon rechtvaardigen, al bederfde het gebrek ervan nooit het plezier dat ik met de game beleefde.
"However, how you use it is up to you!"
Tot nu toe klinkt het alsof BAKERU nergens onderdoet voor de populairste exemplaren van het genre, maar er is één gebied waar het toch niet even goed kan wedijveren tegen 3D-platformers van het hoogste kaliber. De levels missen namelijk variëteit, ongeacht de toereikende hoeveelheid gimmicks die Good-Feel feitelijk leverde. Hier presteert het spel zelfs op een adequate manier, maar sommige levels verliepen desondanks op een langdradige manier. Had men de omvang van zo’n level maar een tikkeltje ingekrompen, vooral als je rekening houdt met de eerder vermelde kwantiteit … Her en der verschenen er ook onlogische onzichtbare muren, zoals boven trapleuningen of in de buurt van omheiningen die Bakeru normaliter kan passeren. Meestal een non-issue, totdat ik per ongeluk in een ‘point of no return’ situatie belandde en een collectible hierdoor niet meer kon verzamelen, tenzij ik de level in kwestie herstartte. Als je los van deze informatie nog steeds 100% voltooiing voor ogen hebt, dan zal het totaalaanbod je gedurende 20 à 25 uur zoet houden. Waar voor je geld, tegen een goedkopere prijs naast de beroemde franchises.Een bescheiden doch stilistisch en vibrant voorkomen, nu verbeterd dankzij de prima pc-port.
Eén van de terugkerende klachten die ik overigens in recensies van de Japanse release las, was dat de technische performantie op de Nintendo Switch te wensen overliet; geen idee of Good-Feel die versie inmiddels optimaliseerde, vooraleer iemand het vraagt! Wat ik daarentegen wel kan confirmeren, is dat er op dit vlak niets met de pc-port scheelt. Features zoals een ongelimiteerde framerate komen alvast in de sobere lijst van grafische settings aan bod, en ik vernam (via verwanten) dat de Steam Deck er alles behalve moeite mee heeft. Logisch, want mijn pc (GTX 1080Ti plus Intel i7-7700K @ 4.20GHz) kon ook meer dan 60 frames per seconde aan wanneer ik de hoogste instellingen selecteerde, dit zonder haperingen. BAKERU ondersteunt zowel toetsenbord en muis als controllers, met uiteraard de vrijheid om alle knoppen (voor beide apparaten) te veranderen. Wel merkte ik tijdens het configureren een minuscule tekortkoming op: de gevoeligheid van de camera mag je voor de muis met exacte nauwkeurigheid wijzigen, terwijl hetzelfde niet voor controllers is toegestaan. “Fast camera speed” roteert met als gevolg nog altijd te langzaam voor mij, wat Good-Feel geheel kan verhelpen door de graduele “mouse sensitivity” slider hiervoor te kopiëren.
Conclusie
Fans van 3D-platformers worden de laatste tijd in de watten gelegd! Good-Feel had voor BAKERU niet bijster veel middelen voorhanden en toch konden ze een respectabel eindresultaat uitbroeden, zelfs in dit competitief klimaat. Een bescheiden doch stilistisch en vibrant voorkomen, nu verbeterd dankzij de prima pc-port. Een aanstekelijke en ludieke vreugde die de strakke gameplay complimenteert. De ‘geek cred’ die het team nooit verborg; dé reden waarom ze bijvoorbeeld het tokusatsu-genre via de mecha-confrontaties huldigden, compleet met een imitatie van specifieke cinematische clichés en de synonieme muziek. Over de levels was ik echter minder tevreden en de algemene difficulty mocht gerust harder terugbijten, maar als zulke nadelen weinig voor jou betekenen, dan kun je niet in de fout gaan door BAKERU op de kop te tikken.
Pro
- Het rondbewegen van Bakeru voelt gewoon 'juist' aan
- Verrassend leuke en doordachte combat-mechanics ...
- Geinige belevenis die geschikt is voor alle leeftijden ...
- Knapper en vloeiender dankzij de degelijke pc-port
Con
- Level design niet altijd succesvol, soms wegens onzichtbare muren
- ... hoewel een Hard Mode nodig is om deze te laten schitteren
- ... maar zoals verwacht ontbreekt er een Nederlandse vertaling
7.5
Over
Beschikbaar vanaf
3 september 2024
Gespeeld op
- PC
Beschikbaar op
- Nintendo Switch
- PC
Genre
- Action
- Platformer
Ontwikkelaar
- Good-Feel
Uitgever
- Spike Chunsoft
Website
Laatst bewerkt: