Review: Eternal Strands

Door sommigen aanschouwd als een mix tussen Shadow of the Colossus en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, verschijnt op 28 januari Eternal Strands voor PlayStation 5, Xbox Series X|S, en pc, ontwikkeld en uitgegeven door Yellow Brick Games.

Met in de credits onder andere ronkende namen als Jeff Skalski en Frédéric St-Laurent B., die beiden een succesvol Ubisoft-verleden kenden, en niet te vergeten Mike Laidlaw, die een belangrijke bijdrage leverde aan de originele Dragon Age-trilogie, waren de verwachtingen natuurlijk hoog gespannen. Maar kan de kersverse actie-RPG deze wel waarmaken?

20250123235441_1.jpg

Verhaal, setting en personages? Warrig is het woord

In Eternal Strands speel je als Brynn, een vrouwelijke krijger die zich recent heeft aangesloten bij de Weaver-bende, een groep magiërs die wel speciale krachten halen uit hun mantels, maar tegelijk dé paria's van de planeet zijn. Doordat ze nog wat groen achter de oren is, wordt Brynn constant begeleid door haar team lead Oria via een oortje. De bedoeling is dat zij de heldin van de groep wordt door de omgeving te vrijwaren van vijanden en zo het kamp van de nodige upgrades bezorgt, waardoor de groepering steeds dichter komt bij het ontrafelen van het mysterie van de planeet. Anders gezegd houdt dit ook in: veelvuldig op kolossale vijanden klimmen en hun zwakke plekken eerst aanpakken, om ze finaal om te kunnen leggen. Hoewel zo'n reeds beproefd concept toch interessante vormen had kunnen aannemen, komt alles errond tergend moeizaam op gang. Om te beginnen boeien de personages niet echt. Zo draagt Oria's gelijkenis met een harpij immers niet meteen bij aan het immersiegevoel. Daarnaast verlopen de dialogen tussen Brynn en de andere teamleden - hoewel voorzien van een aantal significant lijkende keuzes - nogal kinderlijk en voelen ze statisch aan, zelfs losgetrokken van de presentatie die zo voor een visual novel zou kunnen doorgaan. Het eindresultaat bevordert in ieder geval niet meteen de band die je eventueel zou kunnen krijgen met een van de hoofdpersonages.

De inleving in het plot wordt bovendien nog eens extra bemoeilijkt door een chaotische lore, die vooral op zoek blijkt naar een eigen identiteit. Helaas zul je aldus constant geconfronteerd worden met terminologie en een bestiary die zo geleend lijken van vele andere games binnen hetzelfde genre. Zoals een mysterieuze hub die Enclave heet, een mysterieus, magisch rookgordijn dat je pijnigt als je erdoorheen loopt genaamd The Veil, terwijl andere wezens - zoals de Arkons - lukraak geïntroduceerd worden zonder al te veel poespas.


Mechanics? Een asynchroon allegaartje ...

Ook de gameplay doet eigenlijk te hard zijn best om verschillende interessante systemen met elkaar te integreren, maar weet niet zo goed hoe dat correct te doen. Dit geldt zowel wat de besturing betreft, als naar functionaliteit toe binnen het grotere geheel van wat een gedegen spelconcept hoort te zijn. Brynn kan zowel wapens als magische krachten aanwenden tijdens het vechten, maar bij beide opties voelt de besturing te vaak houterig aan. Het voorbereiden van magie vereist bijvoorbeeld dat je meerdere knoppen tegelijk indrukt, iets wat al onhandig is via een toetsenbord, maar zelfs met de controller blijkt de standaard knoppenlayout onwetend wat betreft de huidige standaarden. Jammer genoeg manifesteert die knulligheid zich ook in het mikken, en het gooien met objecten.

De combat is een pijnpunt. En helaas, niet zozeer voor de vijanden.


Hierdoor vormen de combat en de bijhorende A.I. meteen het volgende pijnpunt. En helaas niet zozeer voor de vijanden, die zichzelf maar al te vaak vastlopen tegen muren, bomen of rotsen. Wanneer een tegenstander van grote hoogte valt, landt deze vreemd genoeg vaak netjes op de benen of poten (naargelang het wezen), terwijl ook de feedback bij uithalen zwakjes voor de dag komt én target-locking allesbehalve betrouwbaar werkt. Magische krachten zoals Weaver’s Grasp (om voorwerpen op te pikken en te gooien), Ice Wall (om vuur te doven en vijanden te bevriezen) en Ensnaring Blast (om vijanden samen te lokken in een paarse stolp die daarna vanzelf explodeert), ogen indrukwekkender dan wanneer zelf gebruikt. Naast onhandig te beheersen, doen deze je geregeld in de eigen vingers snijden. Vroeg of laat word je immers zelf geraakt door de hierbij gegenereerde objecten, of staan deze gewoon lelijk in de weg.

20250124225533_1.jpg

… en het gaat maar door: misschien vandaar die eternal?

Ja, Eternal Strands zit vol vreemde designkeuzes die de ervaring onnodig frustrerend maken. Zo kost het meerdere uithalen om een simpele kist te breken. Waarom? Dit voelt omslachtig aan, om dan nog niet te spreken hoe dit de repetitiviteit van de gameplay extra verzwaart, omdat je deze kisten constant nodig hebt voor loot en crafting-materiaal. Het gebrek aan manuele saves is een volgende heikel punt. Hoewel de optie al in het pauzemenu te vinden is, blijkt deze nog niet te selecteren. Hierdoor moet je vertrouwen op automatische checkpoints, wat problematisch kan worden in de langer durende secties. Wanneer Brynn daar het loodje legt, dan haalt Oria haar weliswaar terug via de Scry-kracht, maar eigenlijk is dat een maat voor niets. Je moet immers toch het ganse level opnieuw spelen, met dezelfde vijanden neergepoot op verschillende locaties. Tegelijk kun je - nadien te upgraden weliswaar - slechts drie van alle verzamelde items meenemen naar het kamp via de Safety Pouch.

Hoewel Eternal Strands op het eerste gezicht een openwereldgame lijkt, komt de kaart uiteindelijk neer op een verzameling van kleinere gebieden, die met elkaar verbonden zijn via laadschermen. Lineaire progressie wordt afgedwongen via de soms minder goed zichtbare muren van het Veil, en als je te ver van het bedoelde pad afdwaalt, word je automatisch teruggezet. Hierdoor geef je het al snel op met je pogingen tot maximum exploratie. Zo is Glintwood Hollow een van de eerste gebieden die je verkent in het kader van missies zoals het zoeken naar de zogenaamde Loomgates als fast travel en potion refill point, en het ontrafelen van het mysterie achter de gigantische Arks. Maar al snel blijkt dat deze regio, net als vele andere locaties, meermaals hergebruikt wordt voor andere missies, waardoor het allemaal een tikkeltje minder spannend aanvoelt. Het systeem waarbij een magische Wisp je het pad aanwijst om de scène te verlaten na het voltooien van de quest, werkt bovendien evenmin optimaal. Als je de tijdelijke glinstering mist, moet je immers de cooldown afwachten voordat je deze opnieuw kunt oproepen. Maar waarom? Een retorische vraag die ik me steeds vaker stelde, hoe langer ik deze game speelde.

20250125002913_1.jpg

Visuele presentatie? Wederom inconsistent, qua performantie wel oké

Want ja, je had het stilaan wellicht al verwacht, ook grafisch is Eternal Strands gewoon inconsistent. Hoewel sommige cutscenes eruitzien als indrukwekkende animatiefilms, hebben andere stukken te veel weg van Overwatch, oftewel: iets wat niet bij iedereen in de smaak zal vallen. Natuurlijk hebben de visuals een erg cartooneske uitstraling, tot daaraantoe, maar ook hier worden er gewoon veel te veel stijlen met elkaar vermengd om een coherent geheel te vormen. Het beeld oogt weliswaar verzorgd en fris, mede dankzij de felle kleuren. Toch kunnen de waas die hangt rond volumetrische effecten en de soms onnatuurlijke animaties niet verhullen dat dit ook weer geen grafische hoogvlieger betreft.

Soundtrack en performantie, als dé pluspunten.


Maar toch, warempel, twee pluspunten aan het slot van deze review. De soundtrack is prima, levert geregeld mooie muziek af zelfs, en qua performance scoort de game eveneens meer dan een voldoende. Want voor Unreal Engine 5 hapert het spel verrassend weinig en draait het soepel aan een hoge resolutie en refresh rate, mede dankzij ondersteuning voor Nvidia DLSS, Frame Generation voor de RTX 40-series, en AMD FSR. Dus op dat vlak zit het wel goed, maar echt zo jammer van al de rest.

Conclusie

Eternal Strands oogt aanvankelijk als een ambitieuze mix die elementen van succesvolle games, zoals Shadow of the Colossus en Zelda: Tears of the Kingdom, met elkaar combineert. Echter, ondanks dit veelbelovende uitgangspunt speelt de game meer als een halfbakken samenraapsel van diezelfde ideeën, die uiteindelijk niet volledig samenkomen tot een coherent geheel. Misschien leende het spel wel te veel inspiratie waar het maar kon, dat dit gewoon niet meer te herleiden was tot een singleton van wat een boeiend concept had moeten worden. Zowel de wereld, het verhaal, de personages als de gameplay missen de noodzakelijke vonken, waardoor frustratie en verveling niet uit te sluiten zijn. En ja, hoewel de game hier en daar interessante momenten kent, zoals de gevechten tegen kolossale vijanden, blijft het gevoel hangen dat dit zoveel beter gekund had. Voor fans van de wat luchtigere actie-RPG’s, zoals Kingdoms of Amalur, brengt Eternal Strands misschien wat animo, of zelfs wat plezier. Maar in vergelijking met wat er tegenwoordig te spelen valt binnen dat specifieke subgenre van RPG's, presenteert deze titel zichzelf niet op de beste manier.

Pro

  • Performantie is super
  • Wie van luchtigere actie-RPG houdt, kan er wel iets van zijn/haar gading vinden
  • Mooie soundtrack

Con

  • Inspiratieloos, slap en beetje kinderlijk verhaal
  • De vijandelijke A.I.
  • Onhandige besturing
  • Leent allerhande mechanics van andere games, maar gebrekkige consolidatie
6

Over

Beschikbaar vanaf

28 januari 2025

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. PC
  2. PlayStation 5
  3. Xbox Series X|S

Genre

  1. Action
  2. Adventure
  3. RPG

Ontwikkelaar

  1. Yellow Brick Games

Uitgever

  1. Yellow Brick Games
 
Terug
Bovenaan