Review: Saros

Misschien een controversiële mening, maar voor mij is de PlayStation 5-bibliotheek niet veel soeps als we louter diens first-party exclusives zouden beoordelen. Desalniettemin beschouw ik Returnal als één van de speciaalste ervaringen die ik deze generatie heb beleefd; een AAA-budget roguelite met meer dan alleen maar formidabele gameplay! Selene Vassos’ intergalactisch uitstapje wist me van begin tot eind te fascineren en in een mum van tijd druipte de sfeer ervan af, mede mogelijk gemaakt door een duistere sciencefiction-setting. Ware ik geen droogaard, dan zou ik een gat in de lucht gesprongen hebben toen uitgever Sony ons vorig jaar verraste met de onthulling van Saros. Een spirituele ‘sequel’ met zowel een nieuwe cast als universum, met nogmaals het Finse Housemarque achter het stuur? Sign me the hell up!

‘Hels’ is ook meteen de term waarmee ik de situatie van protagonist Arjun Devraj en compagnie zou omschrijven in Saros. Bij aanvang verwittigt het spel ons dat de firma Soltari de planeet Carcosa wilt koloniseren, omdat ginds een financieel lucratieve mineraal (Lucenite) voor het grijpen ligt. Telkens wanneer men echter een Echelon-ruimteschip hiernaartoe stuurde, verloor men uiteindelijk contact met alle bemanning, wat bij de derde keer reden genoeg voor paniek is. Soltari verkondigt deze hele toestand als een noodgeval en dit resulteert in de lancering van de Echelon IV, ditmaal met een groep Enforcers aan boord. Zelfs met de hulp van deze zwaar bewapende soldaten – waartoe Arjun trouwens behoort – komt iedereen alweer in de penarie te zitten, en als speler weet je evenmin wat er concreet aan de hand is. Arjun ontwaakt alleen middenin een geruïneerde locatie, hij hoort een stem in z’n hoofd, robotten vallen hem aan zodra ze hem zien en er hangt een gigantische eclips in de lucht. Onsamenhangende CGI-fragmenten verschijnen op het scherm na Arjuns onvermijdelijke dood tegen een krachtig monster, hoewel hij daarna terug in z’n thuisbasis belandt, zonder dat hij eigenlijk begrijpt waarom dit gebeurde. En het laatste stukje stront aan de spreekwoordelijke knikker? De eerste collega die hij hier opnieuw ontmoet, heeft nu een vreemde gloed in z’n ogen, bezeten door onverklaarbare razernij …


"The sun is forever"

Allemaal goed en wel dat Arjun nog heelhuids door kan blijven gaan, ondanks de verwarrende omstandigheden, maar één ding is zeker. Voor potentiële antwoorden omtrent het bovenstaande moet je in ieder geval de buitenwereld trotseren, ook al zul jij tijdens je vroegste pogingen uiteraard het zwakste zijn. Je hebt dan nauwelijks een arsenaal ter beschikking, bepaalde plekken (zoals bijvoorbeeld hogere gronden) kun je helemaal niet bereiken totdat je de relevante vaardigheden bemachtigt en Arjun moet op statistisch niveau weer in vorm komen. Van A naar B reizen terwijl je simultaan een heleboel gevaarlijke vijanden aan gort knalt, zal dus dikwijls bloed, zweet en tranen vergen, ook al heb je ettelijke upgrades verzameld. Tot nu toe leest dit als bekend terrein voor de Returnal-fanaten onder ons en zelf ga ik daar niet over zaniken, aangezien de actievolle kern van Saros nogmaals uitstekend werd ontworpen! Dit is geen verrassing indien je, net als mij, intussen gewend bent aan Housemarque’s eigenzinnige manier van doen.

Laat ons zeggen dat jouw handen je prompt dankbaar zullen zijn zodra je de controller vastpakt ...


Omdat de ontwikkelaars van deze studio zich jarenlang bezig hielden met het polijsten van arcadey aanbiedingen – Resogun en Nex Machina zijn in mijn opinie moderne klassiekers – twijfelde ik er niet aan dat Saros vlijmscherpe gameplay zou hebben. Je voelt het onmiddellijk wanneer je Arjun mag controleren: hij loopt sneller dan het gemiddelde hoofdpersonage in hedendaagse third-person shooters en je kunt moeiteloos verschillende acties (springen, dashen, mêlée, …) achter elkaar koppelen. De langste hiervan, namelijk de terugkerende grappling hook, kun je op elk eender moment onderbreken en er zijn geen overdreven gedetailleerde animaties die ooit jouw begeerde inputs afremmen. Het herladen van je geweren verricht je meestal in een ogenblik, wat wel nodig is, op basis van hoe regelmatig de oppositie jou zal bekogelen. Ik kan nog meer van zulke bevredigende kenmerken aanwijzen, maar laat ons zeggen dat jouw handen je prompt dankbaar zullen zijn zodra je de controller vastpakt, met of zonder de ingebouwde haptische feedback van de DualSense.


"Come back stronger"

Het team bij Housemarque heeft zodanig veel zelfvertrouwen in hun expertise – terecht! – dat ze spelers ook meermaals testen met platforming-gerichte kamers, evenals instanties waarin je door de gaten van soms claustrofobische laser grids moet manoeuvreren. Complementaire beproevingen die gelukkig de pret niet bederven, want het aangaan van vuurgevechten blijft natuurlijk essentieel in Saros. Genoot je al van Returnal, dan mag je je hier verheugen op hetzelfde hoofdgerecht, nu gepeperd met extra ingrediënten die de reeds verrukkelijke gameplay een rijkere smaak geven. Meer variëteit in de tegenstanders die je overhoop mag knallen, meer levels waarin ze vertoeven, een kersverse lading wapens én daarbovenop een resem nieuwe features.

Confrontaties voldoen aan de verwachtingen qua intensiteit ...


Eén van deze is het schild, waartoe je standaard toegang hebt en welke je activeert door de mêlée-knop ingedrukt te houden. Dit beschermt je niet alleen tegen naderende kogels; hiermee laad je tegelijkertijd je opgeraapte Power Weapon op, welke een portie van het schild-meter vereist telkens je een schot ermee wilt lossen. Oorspronkelijk vreesde ik ervoor dat de graad van uitdaging vanwege deze inclusie fors zou dalen, maar Housemarque bedacht voor de zekerheid een paar tegenmaatregelen ter ‘compensatie.’ Uitsluitend de blauwe kogels zijn veilig om te absorberen, omdat de gele kogels je levensbalk gedeeltelijk corrumperen en rode kogels zonder pardon je schild geheel uitputten. De vijandelijke troepen halen ook agressiever dan tevoren uit, ongeacht de afstand tussen jou en hen, laat staan dat hun algemene aantal is gestegen. Confrontaties voldoen dus aan de verwachtingen qua intensiteit, met nota bene een voorzichtig overwogen balans in het achterhoofd, zodat de resterende mechanics alsnog tot je overleving kunnen bijdragen.


"Angle of attack"

Ook leuk is hoe Saros ditmaal fijnere precisie tijdens het schieten aanmoedigt, weliswaar aan de hand van situationele middelen. Specifieke Main Weapons (zoals pakweg de Marksman-revolver) markeren immers een Weakpoint op sommige vijanden die, bij het treffen ervan, optimale schade kunnen aanrichten. De shotgun is daarentegen efficiënter in het veroorzaken van een Stagger-conditie als je dicht bij een tegenstander geraakt, wat jou tevens lang genoeg de tijd geeft om flink op jouw slachtoffer te meppen. Zulke specialisaties worden vervolgens des te meer benadrukt via de secundaire modi van geweren (Alt-Fires) en de verscheidene attributen die het spel per exemplaar randomiseert, waardoor aparte wapens uit dezelfde categorie toch nog anders genoeg functioneren. Van nature zorgen de spontane modificaties dus voor een tikkeltje afwisseling tussen bijvoorbeeld kruisboog 1, 2 en 3, eens je ze met elkaar vergelijkt, maar het belangrijkste is dat ze in de praktijk allemaal nuttig kunnen zijn. Je moet leren waar ze in uitblinken en hoe jij jezelf de meeste opportuniteiten kunt geven om hun sterktes te benutten.

En in tegenstelling tot het vorige deel, moeten we hier niet enkele weken (na de lancering van het spel) geduld hebben om save states op te slaan.


Tot nu toe leest het hoogstwaarschijnlijk als een meer intimiderende Returnal, wat ik niet ga ontkennen, maar Housemarque wist overigens dat sommige spelers eventueel meer hulp zouden verlangen. Zo kun je naast de traditionele roguelite-upgrades, welke je logischerwijze verliest nadat je sneuvelt, uiteindelijk ook permanente bonussen vrijschakelen vanaf dat de Primary Unit A.I. bij Arjuns thuisbasis werd geïnstalleerd. Kortom: zelfs bij een nederlaag kun je toch nog diverse eigenschappen van Arjun ettelijke malen opkrikken, mits je de correcte hoeveelheid valuta ervoor bijeengaarde. Af en toe verdien je wel iets opmerkelijks, zoals de Second Chance revive, maar meestal krijg je eerder een kleinere beloning overhandigd. Zelf ben ik niet te vinden voor zo’n stapsgewijs progressiesysteem in eender welke roguelite, maar ach, dit verhoogt ten minste de kansen dat iemand het einde van de game zal zien. Wat me echter beter beviel, zijn de Carcosan Modifiers, waarmee je een scala van positieve of negatieve regels omtrent de moeilijkheid manueel kunt instellen. En in tegenstelling tot het vorige deel, moeten we hier niet enkele weken (na de lancering van het spel) geduld hebben om save states op te slaan. De ontwikkelaars waren klaarblijkelijk voorbereid!


"Nightmare strands"

De eclips die Arjun tezamen met de rest van de Echelon IV tracht te ontrafelen, is à propos meer dan een narratieve complicatie. Doordat het daadwerkelijk de wereld rondom hem vervormt, verstoort deze zonsverduistering eveneens het gameplay-evenwicht waaraan spelers gewend raakten. Het creëert meer risico’s voor de wapens of upgrades die je bijeen sprokkelt, je moet per biome rekening houden met nieuwe hindernissen en het beïnvloedt bovendien de aanvalspatronen van de vijanden. Hiermee kwam Housemarque niet zozeer op de proppen met een wending die de hele formule drastisch opschudde, maar het is wel een geslaagde methode waarmee de studio je (op een vermakelijke manier) alert probeert te houden.

Het spel wijkt zelden af van een steevaste zestig frames per seconde.


Saros doet met andere woorden bijna alles juist om de gunplay met zoveel mogelijk plezier te injecteren, hoewel het gezegd moet worden dat de performantie hiertoe contribueerde. Ik heb ‘slechts’ een non-Pro model van de PlayStation 5 in huis en zelfs hierop wijkt het spel zelden af van een steevaste zestig frames per seconde. Ja, ik observeerde her en der technische haperingen, maar die waren grotendeels beperkt tot minuscule traversal stutters bij de lege ruimtes die een gebied met de daaropvolgende verbinden. Enkel het allerlaatste level kan soms niet even goed bijbenen, maar daar schommelt de bedoelde beeldfrequentie eerder een tiental frames tijdens de meest chaotische taferelen, in plaats dat het compleet in elkaar stort. Wat ik wel betreurde, is dat de meer cinematische in-game tussenfilmpjes tegen dertig frames per seconde draaien, waardoor de transities van gameplay naar cutscene (of vice versa) zelden vloeiend ogen.


"If only I could be so grossly incandescent ..."​

Toch zou ik Saros als een visueel paradepaardje bestempelen, niettegenstaande die allerlaatste kwaal. De esthetische regie van het spel is ronduit een hoogtepunt, en niet alleen omdat het je bombardeert met prachtige particle effects en haast sierlijke kogelformaties. Toegegeven, ik mis wel een beetje het sombere, surrealistische voorkomen van Returnal, maar Housemarque’s nieuwste titel blijft sowieso tot de verbeelding spreken. De landschappen van Carcosa werden gedecoreerd met architectuur die imposante schaal, een vleugje brutalisme, vernielde machines en body horror combineert, gepaard met uitgestrekte horizonnen. Saros schuwt ook niet om een uitgebreider kleurenpalet dan diens voorganger te gebruiken en de artiesten konden daarenboven de actie quasi altijd overzichtelijk houden, iets waar vele andere ontwikkelaars geregeld mee worstelen. In het klimaat van vandaag kunnen we het ook niet vaak uit volle borst zeggen, maar Housemarque wist hoe men met Unreal Engine 5 moest omspringen om zo een project met een uniek gelaat te vervaardigen, zonder dat men responsiviteit ervoor opofferde!

Is het verhaal eveneens een schot in de roos? Daarover heb ik enige bedenkingen ...


De “bullet ballet” design-filosofie komt hier dus volledig tot z’n recht, maar is het verhaal eveneens een schot in de roos? Daarover heb ik enige bedenkingen, hoewel ik nu niet aan de alarmbel begin te trekken. Rahul Kohli leverde immers een fantastisch optreden als Arjun en de resterende stemacteurs schitterden ook in hun respectievelijke rollen. Iedereen vertolkt genuanceerde karakters met interne en externe conflicten, ongeacht hoeveel schermtijd ze krijgen, en het narratief presenteert meerdere intrigerende perspectieven waaruit attentieve zielen heel wat subtekst of symbolische thema’s kunnen plukken. Carcosa beschikt over een boeiende geschiedenis, terwijl Housemarque niet in herhaling viel met de tragedies die op deze planeet plaatsvonden. Saros is fundamenteel geïnspireerd door Returnal, dat wel, maar het is verre van een regelrechte kopie in een ander jasje.


"War within"​

Ondanks deze lovende woorden, prefereer ik al bij al hetgeen dat Selene meemaakte. De last die zij moest doorstaan en hoe ze ermee omging, was intiemer, om nog maar te zwijgen dat het (niet geheel verdwenen) gevoel van beklemmende isolatie enigszins werd verminderd in Saros. Returnal was daarbij enger op psychologisch vlak, terwijl de cryptische vertelling ervan m’n nieuwsgierigheid beter aanwakkerde dan de meer traditionele aanpak van diens zogenaamde opvolger. Soms geeft Saros jou immers de pap in de mond wat betreft huidige of inmiddels verstreken gebeurtenissen, hoewel het spel niet zó hard hiermee opdringt. Het zou me echter niet verbazen dat je niet elk van zulke anekdotes (die door NPC’s of Arjuns A.I.-assistent werden uitgelegd) letterlijk hoort op te vatten, dus ik ben benieuwd wat voor verborgen implicaties de enthousiaste theorycrafters hieruit kunnen ontdekken …

Ten slotte wil ik nog enkele quality of life-suggesties kwijt. Graag wil ik dat de map van het spel gepasseerde upgrades, HP pick-ups, et cetera beter herinnert, omdat ze raar genoeg van dit menu verdwijnen eens je er ver genoeg van wegstapt. Saros beschikt daarnaast over een aardig assortiment van accessibility-opties, inclusief instellingen waarmee je de kleuren van kogels kunt veranderen, maar het is momenteel onmogelijk om de Hold to-interacties uit te zetten. Ook wens ik voor opties die meer concrete informatie in de tooltips zou weergeven, in plaats van louter vage taal zoals “More Power,” en om het tijdelijke “Overdrive Ready” bericht op het midden van het scherm te verwijderen. Als laatste zou een subtiel geluid wanneer je bijna je geweren moet herladen – à la Gears of War, SYNTHETIK en Helldivers – eveneens handig zijn, vooral voor wapens (zoals het revolver) waarmee je voortdurend zal button mashen.

Conclusie

De maand is nog niet voorbij, maar april groeide uit tot een geweldige maand voor liefhebbers van het shooter-genre. Housemarque heeft niets om zich over te schamen wanneer we Saros naast PRAGMATA en MOUSE: P.I. For Hire zouden plaatsen, en de Finse studio produceerde tegelijk één van de plezantste first-party titels van de laatste paar jaren! Het spel bevat niet de meest diepgaande roguelite-systemen, maar er zijn bitter weinig concurrenten waar ik me even kostelijk mee amuseerde! Met hun bijgeschaafde gameplayformule bewijst Housemarque nogmaals dat ze niet te onderschatten zijn, en het met kosmische angst overladen narratief mag er (in grote lijnen) ook wel wezen. Nu maar hopen dat men na de launch de coöperatieve multiplayer van Returnal gaat terugbrengen en dat DLC op het menu staat, want ik smacht nu al voor een excuus om weer urenlang aan Saros verslingerd te raken!

Pro

  • Intrigerend verhaal en cast van personages ...
  • Scherpe shooter-gameplay met allerlei leuke wapens ...
  • Grafisch, audio-gewijs en op artistiek vlak zeer goed
  • Stabiele performantie
  • De nieuwe features en accessibility-opties

Con

  • ... maar Returnals universum was beter uitgewerkt
  • ... hoewel jouw arsenaal niet even exotisch als de setting is
  • Weinig complexe of originele roguelite-ideeën
  • Geen coöperatieve multiplayer
9

Over

Beschikbaar vanaf

30 april 2026

Gespeeld op

  1. PlayStation 5

Beschikbaar op

  1. PlayStation 5

Genre

  1. Roguelite
  2. Shooter

Ontwikkelaar

  1. Housemarque

Uitgever

  1. Sony Interactive Entertainment
 
Terug
Bovenaan