Hoort iemand de naam Capcom, dan denken de meesten automatisch aan hun populairste franchises, zoals Resident Evil, Monster Hunter, of Street Fighter. IP’s waarvoor de firma zonder aarzeling een (al dan niet geldig) excuus bedenkt om een nieuwe game of versie op de markt te gooien. Hierdoor krijgen ze soms de reputatie dat ze zich te veel op dezelfde soort games concentreren, maar als je hun hele loopbaan bestudeert, dan kun je observeren dat ze niet altijd aan die zakelijke impuls bezweken. Vooral gedurende de zesde generatie consoles experimenteerde men met een hoop originele titels, gameplay-georiënteerde wendingen die van het gewoonlijke formaat afweken en zelfs (voor hen) nieuwe genres. Survival horror, RPG’s, vechtspellen, platformers, racing games, beat ‘em ups, actie, shooters, enzovoort: noem eender wat op en naar alle waarschijnlijkheid liep één van hun teams ooit een gerelateerde ingeving achterna. Voor strategische concepten hadden ze echter zelden interesse erin of het vertrouwen ervoor, maar sinds kort waagden ze toch nog een poging via het extravagante Kunitsu-Gami: Path of the Goddess!
Verwar deze game om te beginnen niet met conventionele real-time or turn-based strategy games; we hebben hier geen alternatief voor respectievelijk Command & Conquer of Into the Breach voor handen. Ook heersen er misvattingen omtrent de aard van het spel; sommigen plakten er meteen verkeerde etiketten op, zoals hoe het een Tower Defense-game zou zijn. In mijn opinie is die laatste term niet 100% accuraat, want de ontwikkelaars construeerden eerder iets dat dichter in de buurt komt van Nintendo’s Pikmin, Double Fine’s Brütal Legend, Triumph Studios' Overlord of Vanillaware’s GrimGrimoire. Tuurlijk, Kunitsu-Gami leent diverse strategische elementen waar je misschien al aan gewend bent, maar dat kan ik even goed zeggen over die zonet vermelde titels, los van hoe sommige onderdelen op onorthodoxe wijze werden gemodificeerd.
Waarom maakte ik in feite de bovenstaande vergelijkingen? Tijd – specifiek een dag- en nachtcyclus – speelt een cruciale rol in Kunitsu-Gami, net als in Pikmin. Je bestuurt ook een krachtiger personage (tegenover de eenheden onder jouw gezag) die mee kan vechten, à la Brütal Legend en Overlord. En de manier waarop jij je manschappen commandeert, hoe deze vervolgens hun taken vervullen, plus daarbovenop het formaat van de levels, deed me GrimGrimoire een beetje herinneren. Speelbaarheid met een controller stond bovendien voorop in elk van deze producten; niet alleen een noodzaak wegens de platformen waarop ze verschenen, maar simultaan een bron van innovatie wat betreft de ingelaste mechanics. Tot nu toe vage omschrijvingen, dus voortaan ga ik concrete details schrijven.
Allemaal pertinente informatie dat de ontwikkelaars aan de gameplay-routines verbonden. Om een missie te voltooien, moet je vrijwel altijd Yoshiro naar de grootste Torii-poort leiden waaruit alle Seethe tevoorschijn komen. Als Soh moet je overdags echter een weg door de corruptie kerven, maar Yoshiro wandelt wel langzaam over dat pad. Gelukkig duikt er nergens enig gevaar op zolang het zonnetje schijnt, wat je meteen de gelegenheid geeft om de buurt te exploreren. Hou tegelijkertijd wel de klok in de gaten, want ‘s nachts moet je altijd paraat staan om Yoshiro tegen steeds groeiende groepen van Seethe te verdedigen. Je hebt dus een dynamiek die duidelijk in twee helften werd verdeeld en die tevens verschillende aspecten introduceren.
Vanaf zonsopgang richt je dus het liefste al je aandacht op een aantal wederkerende activiteiten. Het zuiveren van plaatselijke corruptie bijvoorbeeld, waarvan de hoeveelheid per missie afwisselt, zodat je bolvormige kristallen kunt verdienen. Die valuta komt vervolgens van pas na het bevrijden van dorpelingen uit hun onvrijwillige cocon-gedaante, want daarna kun je (tegen een vaste prijs) bepalen welke rol ze zullen aannemen, waarover later meer. Vanaf de tweede missie kun je ook verscheidene defensieve fortificaties bouwen en eventueel herstellen, zoals onder andere torens, barrières en vuurwerkvallen. Verschillende opdrachten dus, hoewel ze allen hetzelfde ding gemeen hebben: ze vergen allemaal een zekere hoeveelheid tijd, wat betekent dat je niet alles in één dag kan vervullen.
Kunitsu-Gami: Path of the Goddess is immers een game die traag op gang komt, zo blijkt, voornamelijk omdat Capcom (in mijn ogen té) voorzichtig handelde met hoe ze spelers aan het geheel willen laten wennen. M’n oorspronkelijke mening verbeterde althans telkens ik naar een nieuwe missie overstapte, want de relatieve eenvoud werd interessanter door middel van graduele toevoegingen. Onder andere een nieuwe unieke gimmick, de volgende rol voor je dorpelingen, een extra type vijand, de aanwezigheid van secundaire of tertiaire Torii-poorten per sectie en (belangrijkst van allemaal) het upgrade-systeem. Aartsmoeilijke uitdaging daarentegen komt hier niet aan de orde, ongeacht Capcoms vaak voorkomende preferenties in hun andere projecten, maar we kunnen het ook niet als breinloos gedoe bestempelen. Daarvoor bestaan er meer dan voldoende spontane overwegingen die je in acht kunt nemen, laat staan dat jij zelf (via Soh) proactief kunt toeslaan.
Ik verwees overigens daarnet naar het upgrade-systeem omdat men hierin enkele lagen verborg waarrond je op lange termijn plannen kunt vormen. Attributen van zowel Soh als de dorpelingen kun je aanpassen met behulp van tientallen Talismans bijvoorbeeld, en met de Tsuba Guards kun je (na een verstreken cooldown) allerlei machtige vaardigheden inschakelen. Elke type dorpeling kun je maximaal zes maal versterken, inclusief hoe ze concreet te werk gaan. Toen ik ze eerst mocht aanwenden, vond ik de sumoworstelaars bijvoorbeeld maar niets, totdat ik besloot om hun duurzaamheid te verbeteren. Omdat ze nu meer schade konden incasseren, konden ze uiteraard langer de oppositie afleiden met hun taunt, waardoor ik als Soh korte metten van de Seethe kon maken. Met de genezende aura van een shaman kon ik een sumoworstelaar daarna voor quasi een eeuwigheid in leven houden, waardoor m’n scherpschutters veilig doelwitten vanop een afstand konden bekogelen. Vooral wanneer er sprake was van hoger gelegen terrein of nauwe chokepoints!
Onverwachts meer diepgang dan dat ik eerst veronderstelde; inclusief Sohs volledige arsenaal van manoeuvres, en hoe de A.I.-tegenstanders werden gespecialiseerd. ‘Button mashing’ lukte wel eventjes, maar uiteindelijk ontdekte ik ruimte voor finesse, zoals het vroegtijdig stoppen van Sohs animaties zodra je blokkeert. Doorheen de campagne pak je ettelijke facetten ook liefst methodischer aan: grotere vijanden en bosses hebben meestal een expliciete zwakheid die je rechtstreeks kunt uitbuiten, mits jij jezelf (of je manschappen) correct voorbereid. Tegelijkertijd stapte ik ook over naar het uitputten van hun Resist Gauge, wat je nota bene met meerdere technieken kunt verwezenlijken, want zo immobiliseerde ik de taaiere opponenten voor een korte periode, wat me prompt de kans gaf om ongestoord hun levensbalk tot niets te herleiden. Een prettige leercurve waar ik me doorgaans met plezier mee bezig hield.
Toch is de gameplay volgens mijns inziens niet diens hoogtepunt, want Kunitsu-Gami schittert het meeste qua esoterische flair. Capcom toverde ongetwijfeld technisch geavanceerde beelden op het scherm met een beduidende portie van hun recente releases, maar desondanks vond ik dat de bijbehorende artistieke regie enigszins teleurstelde, op een paar uitzonderingen na. Kunitsu-Gami is praktisch het tegenovergestelde: grafisch (vermoedelijk) een tikkeltje meer bescheiden, ten opzichte van schaal per level, maar op esthetisch niveau wellicht de beste showcase van de RE Engine tot op heden! Art director Shuuichi Kawata plus z’n collega’s waren voordien al verantwoordelijk voor het visueel bevallige Shinsekai: Into the Depths, en nu overtroffen ze hun creatieve verbeelding.
In zo’n bevrijd dorpje kun je zolang je wilt zogezegd tot adem komen, plus die eerder vermelde Japanse tinten van dichterbij appreciëren. Grotendeels een immersieve, serene afleiding waar men verrassend veel ‘onbenulligheden’ in stak, louter omdat de ontwikkelaars grondige authenticiteit nastreefden. Idle cycles bij de vleet voor de inwoners, inclusief contextuele die soms nergens worden herhaald, om zo een ouderwetse levensstijl digitaal na te bootsen. Katten, varkens, slangen en meer gedierte mag je aaien of benaderen. 3D-modellen stelde men hier eveneens beschikbaar, waardoor ik sporadisch iets nieuws over een ontwerp opmerkte, zoals een gegraveerde inscriptie op de achterkant van een Tsuba Guard of een Talisman met een optische illusie. Bij de tent van Yoshiro kun je traditioneel getekende schilderijen bezichtigen en zelfs de wagashi (gebaseerd op de zoetwaren van Tsuruya Yoshinobu-winkels) dat je aan haar als offer kunt overhandigen, werd liefdevol weergegeven. Niet alleen wegens de informatie omtrent de geschiedenis of de symbolische betekenis van een gerecht, maar ook omdat de delicatessen in kwestie er belachelijk lekker uitzien… zolang je trek hebt in anko / bonen pasta!
Waarom lijkt het daarbij noch op een doorsnee RE Engine-game, noch op een andere hedendaagse AAA-titel? Door een mengelmoes van factoren die alsnog de geboorte aan een cohesieve en elegante identiteit gaven. Zowel de locaties als de Seethe bedekten Capcoms artiesten met excentrieke body horror dat makkelijk in een survival horror zou thuishoren, zonder dat bloed of ingewanden er letterlijk van afdruipen. Wanneer Soh en de dorpelingen attaqueren, doen ze dit terwijl ze gracieus dansen en het team werkte de User Interface – welke voornamelijk als papier, inkt of verf werd gestileerd – tot in de puntjes uit. Daarnaast schuwt de game niet om zichzelf met vibrante kleuren te overladen, zij met effecten die een caleidoscoop kopiëren, de dynamische belichting met z’n felle zon, de ceremoniële outfits, het uitvoerig gebruik van vuurwerk, enzovoort. Hun toewijding voor de setting bewezen de ontwikkelaars zelfs via een poppen-optreden in het echt, mede mogelijk gemaakt door de assistentie van het nationale Bunraku theater. Uiterst origineel, al baalde ik dat de verteller van die prequel-episode niets in de campagne vertolkte!
Tot slot nog een handvol beknopte beoordelingen vooraleer ik het boeltje hier afrond. Vlotte performantie kon m’n ouwe getrouwe pc (GTX 1080ti + i7-7700K @ 4.20GHz CPU) nog uit de game persen, want m’n computer behaalde 60 frames per seconde met quasi iedere grafische instelling op High. De criteria omtrent de missies fluctueren steevast, maar Capcom kon het toch niet vertikken om naar het einde toe hun beruchtste gameplay-cliché te serveren, ten koste van de finale. New Game+ wordt voorzien nadat je de figuurlijke finishlijn van de campagne bereikt; hoofdzakelijk bedoeld voor de resterende achievements, hoewel Capcom hier meteen alle vijanden loslaat, meer objectieven uitstippelde en er een hoogst vermakelijk extraatje binnen glipte. Dit alleen rechtvaardigt een tweede playthrough echter niet, en het verbleekt vooral naast de notabele end- / post-game aanhangsels van Pikmin 4. Normaliter zou ik het toejuichen nu Capcom voor een keer hun alomtegenwoordige DLC-praktijken in bedwang hield, maar ironisch genoeg zou ik post-launch content die deze formule tot het uiterste duwt niet weigeren …
Verwar deze game om te beginnen niet met conventionele real-time or turn-based strategy games; we hebben hier geen alternatief voor respectievelijk Command & Conquer of Into the Breach voor handen. Ook heersen er misvattingen omtrent de aard van het spel; sommigen plakten er meteen verkeerde etiketten op, zoals hoe het een Tower Defense-game zou zijn. In mijn opinie is die laatste term niet 100% accuraat, want de ontwikkelaars construeerden eerder iets dat dichter in de buurt komt van Nintendo’s Pikmin, Double Fine’s Brütal Legend, Triumph Studios' Overlord of Vanillaware’s GrimGrimoire. Tuurlijk, Kunitsu-Gami leent diverse strategische elementen waar je misschien al aan gewend bent, maar dat kan ik even goed zeggen over die zonet vermelde titels, los van hoe sommige onderdelen op onorthodoxe wijze werden gemodificeerd.
Waarom maakte ik in feite de bovenstaande vergelijkingen? Tijd – specifiek een dag- en nachtcyclus – speelt een cruciale rol in Kunitsu-Gami, net als in Pikmin. Je bestuurt ook een krachtiger personage (tegenover de eenheden onder jouw gezag) die mee kan vechten, à la Brütal Legend en Overlord. En de manier waarop jij je manschappen commandeert, hoe deze vervolgens hun taken vervullen, plus daarbovenop het formaat van de levels, deed me GrimGrimoire een beetje herinneren. Speelbaarheid met een controller stond bovendien voorop in elk van deze producten; niet alleen een noodzaak wegens de platformen waarop ze verschenen, maar simultaan een bron van innovatie wat betreft de ingelaste mechanics. Tot nu toe vage omschrijvingen, dus voortaan ga ik concrete details schrijven.
No kami
In Kunitsu-Gami: Path of the Goddess krijg je de opdracht om de berg Kafuku te reinigen, nadat deze (dankzij de nalatige hebzucht van de mens) van de top tot de bodem door demonische invloeden werd aangetast. Jij kruipt in de huid van Soh, oftewel de avatar van een goddelijke interventie, wie bij aanvang van de campagne tot de redding kwam van de heilige Yoshiro. Die poging eindigde jammer genoeg niet succesvol, maar je kreeg niettemin de kans om (weliswaar verzwakt) samen met die eerder vermelde shrine maiden te vluchten en vervolgens te recupereren. Over heel de gebergte zwermt het nu echter van de monsterlijke Seethe, en dus moet je ze geregeld bekampen om zo stapsgewijs alle dorpen (die op Kafuku gesitueerd zijn) van hun bovennatuurlijke heerschappij te bevrijden.Kunitsu-Gami leent diverse strategische elementen ... die op onorthodoxe wijze werden gemodificeerd.
Allemaal pertinente informatie dat de ontwikkelaars aan de gameplay-routines verbonden. Om een missie te voltooien, moet je vrijwel altijd Yoshiro naar de grootste Torii-poort leiden waaruit alle Seethe tevoorschijn komen. Als Soh moet je overdags echter een weg door de corruptie kerven, maar Yoshiro wandelt wel langzaam over dat pad. Gelukkig duikt er nergens enig gevaar op zolang het zonnetje schijnt, wat je meteen de gelegenheid geeft om de buurt te exploreren. Hou tegelijkertijd wel de klok in de gaten, want ‘s nachts moet je altijd paraat staan om Yoshiro tegen steeds groeiende groepen van Seethe te verdedigen. Je hebt dus een dynamiek die duidelijk in twee helften werd verdeeld en die tevens verschillende aspecten introduceren.
Vanaf zonsopgang richt je dus het liefste al je aandacht op een aantal wederkerende activiteiten. Het zuiveren van plaatselijke corruptie bijvoorbeeld, waarvan de hoeveelheid per missie afwisselt, zodat je bolvormige kristallen kunt verdienen. Die valuta komt vervolgens van pas na het bevrijden van dorpelingen uit hun onvrijwillige cocon-gedaante, want daarna kun je (tegen een vaste prijs) bepalen welke rol ze zullen aannemen, waarover later meer. Vanaf de tweede missie kun je ook verscheidene defensieve fortificaties bouwen en eventueel herstellen, zoals onder andere torens, barrières en vuurwerkvallen. Verschillende opdrachten dus, hoewel ze allen hetzelfde ding gemeen hebben: ze vergen allemaal een zekere hoeveelheid tijd, wat betekent dat je niet alles in één dag kan vervullen.
Embark on the path
Eerlijk gezegd was ik niet zo enthousiast over de visie van Kunitsu-Gami. Capcom schotelde aanvankelijk zelfs een verkeerde indruk voor wat betreft het doel of de intentie achter x of y gameplay mechanic, op basis van de simplistische opmaak ervan. Gedurende de eerste paar missies krijg je toegang tot slechts een tweetal rollen voor de dorpelingen, en ik vond daarenboven de minimalistische lay-outs van de relevante levels zorgwekkend. De ingetogen complexiteit van de vroegste baasgevechten gaf me eveneens een verontrustend signaal, om nog maar te zwijgen over de niet-bestaande variatie in het vijandelijk leger dat je ‘s nachts moet afweren. Na anderhalf uur dacht ik dat er nauwelijks fijnere kneepjes in de formule zouden schuilen.Capcom schotelde aanvankelijk zelfs een verkeerde indruk voor wat betreft het doel of de intentie achter x of y gameplay mechanic ...
Kunitsu-Gami: Path of the Goddess is immers een game die traag op gang komt, zo blijkt, voornamelijk omdat Capcom (in mijn ogen té) voorzichtig handelde met hoe ze spelers aan het geheel willen laten wennen. M’n oorspronkelijke mening verbeterde althans telkens ik naar een nieuwe missie overstapte, want de relatieve eenvoud werd interessanter door middel van graduele toevoegingen. Onder andere een nieuwe unieke gimmick, de volgende rol voor je dorpelingen, een extra type vijand, de aanwezigheid van secundaire of tertiaire Torii-poorten per sectie en (belangrijkst van allemaal) het upgrade-systeem. Aartsmoeilijke uitdaging daarentegen komt hier niet aan de orde, ongeacht Capcoms vaak voorkomende preferenties in hun andere projecten, maar we kunnen het ook niet als breinloos gedoe bestempelen. Daarvoor bestaan er meer dan voldoende spontane overwegingen die je in acht kunt nemen, laat staan dat jij zelf (via Soh) proactief kunt toeslaan.
Ik verwees overigens daarnet naar het upgrade-systeem omdat men hierin enkele lagen verborg waarrond je op lange termijn plannen kunt vormen. Attributen van zowel Soh als de dorpelingen kun je aanpassen met behulp van tientallen Talismans bijvoorbeeld, en met de Tsuba Guards kun je (na een verstreken cooldown) allerlei machtige vaardigheden inschakelen. Elke type dorpeling kun je maximaal zes maal versterken, inclusief hoe ze concreet te werk gaan. Toen ik ze eerst mocht aanwenden, vond ik de sumoworstelaars bijvoorbeeld maar niets, totdat ik besloot om hun duurzaamheid te verbeteren. Omdat ze nu meer schade konden incasseren, konden ze uiteraard langer de oppositie afleiden met hun taunt, waardoor ik als Soh korte metten van de Seethe kon maken. Met de genezende aura van een shaman kon ik een sumoworstelaar daarna voor quasi een eeuwigheid in leven houden, waardoor m’n scherpschutters veilig doelwitten vanop een afstand konden bekogelen. Vooral wanneer er sprake was van hoger gelegen terrein of nauwe chokepoints!
Mountain Watch
Kunitsu-Gami gooide echter vijanden of gameplay twists in de mix die m’n strategieën minder efficiënt maakten, of waardoor ik m’n geselecteerde eenheden vaker moest herpositioneren. Met als gevolg nam ik geregeld andere potentiële synergiën of upgrades (zoals Soh met een boog bewapenen) in beraad, terwijl een lopende missie bijlange niet zo statisch als een gemiddelde Tower Defense-game is. Het indienen van upgrade-punten bestraft men ook niet, want je mag eender wanneer een terugbetaling aanvragen zodat je ongestoord verder kan experimenteren. Daarnaast moedigden de ontwikkelaars het herspelen van een missie aan, want je ontvangt per voltooide objectief – welke volkomen optioneel zijn – een behulpzame beloning met soms een waardevolle implicatie over een tactische nuance. Kortom: de game eist haast nooit té veel van diens spelers, ongeacht hoeveel mechanics het combineert, maar je blijft in ieder geval voortdurend iets nieuws leren.Onverwachts meer diepgang dan dat ik eerst veronderstelde ...
Onverwachts meer diepgang dan dat ik eerst veronderstelde; inclusief Sohs volledige arsenaal van manoeuvres, en hoe de A.I.-tegenstanders werden gespecialiseerd. ‘Button mashing’ lukte wel eventjes, maar uiteindelijk ontdekte ik ruimte voor finesse, zoals het vroegtijdig stoppen van Sohs animaties zodra je blokkeert. Doorheen de campagne pak je ettelijke facetten ook liefst methodischer aan: grotere vijanden en bosses hebben meestal een expliciete zwakheid die je rechtstreeks kunt uitbuiten, mits jij jezelf (of je manschappen) correct voorbereid. Tegelijkertijd stapte ik ook over naar het uitputten van hun Resist Gauge, wat je nota bene met meerdere technieken kunt verwezenlijken, want zo immobiliseerde ik de taaiere opponenten voor een korte periode, wat me prompt de kans gaf om ongestoord hun levensbalk tot niets te herleiden. Een prettige leercurve waar ik me doorgaans met plezier mee bezig hield.
Toch is de gameplay volgens mijns inziens niet diens hoogtepunt, want Kunitsu-Gami schittert het meeste qua esoterische flair. Capcom toverde ongetwijfeld technisch geavanceerde beelden op het scherm met een beduidende portie van hun recente releases, maar desondanks vond ik dat de bijbehorende artistieke regie enigszins teleurstelde, op een paar uitzonderingen na. Kunitsu-Gami is praktisch het tegenovergestelde: grafisch (vermoedelijk) een tikkeltje meer bescheiden, ten opzichte van schaal per level, maar op esthetisch niveau wellicht de beste showcase van de RE Engine tot op heden! Art director Shuuichi Kawata plus z’n collega’s waren voordien al verantwoordelijk voor het visueel bevallige Shinsekai: Into the Depths, en nu overtroffen ze hun creatieve verbeelding.
100% Nihon
Inspiraties voor Kunitsu-Gami haalden ze (vanzelfsprekend) uit eigen bodem: de strategische titel staat 100% in het teken van talloze Japanse tinten, gaande van mythologie, culturele normen, architectuur tot zelfs het textiel van de klederdracht. De macabre Seethe bijvoorbeeld delen qua oorsprong hetzelfde lot als Yokai, in de zin dat ze verwrongen afwijkingen van objecten of (voormalig) levende wezens zijn, als gevolg van een vloek of haatdragende gevoelens die uit tragische omstandigheden afstamden. Harmonie met de natuur en spiritualiteit zijn alsook cruciale thema’s voor de setting, een klemtoon waarin je jezelf kunt onderdompelen na het zuiveren van een dorp. Dit heeft à propos ook een gameplay-functie – des te meer je herbouwt, des te meer in-game provisies je vergaart – maar zo’n visite bedoelden de ontwikkelaars vooral als een tonale tegenwicht na afloop van een actievolle missie.Ik bewonderde de presentatie van Kunitsu-Gami.
In zo’n bevrijd dorpje kun je zolang je wilt zogezegd tot adem komen, plus die eerder vermelde Japanse tinten van dichterbij appreciëren. Grotendeels een immersieve, serene afleiding waar men verrassend veel ‘onbenulligheden’ in stak, louter omdat de ontwikkelaars grondige authenticiteit nastreefden. Idle cycles bij de vleet voor de inwoners, inclusief contextuele die soms nergens worden herhaald, om zo een ouderwetse levensstijl digitaal na te bootsen. Katten, varkens, slangen en meer gedierte mag je aaien of benaderen. 3D-modellen stelde men hier eveneens beschikbaar, waardoor ik sporadisch iets nieuws over een ontwerp opmerkte, zoals een gegraveerde inscriptie op de achterkant van een Tsuba Guard of een Talisman met een optische illusie. Bij de tent van Yoshiro kun je traditioneel getekende schilderijen bezichtigen en zelfs de wagashi (gebaseerd op de zoetwaren van Tsuruya Yoshinobu-winkels) dat je aan haar als offer kunt overhandigen, werd liefdevol weergegeven. Niet alleen wegens de informatie omtrent de geschiedenis of de symbolische betekenis van een gerecht, maar ook omdat de delicatessen in kwestie er belachelijk lekker uitzien… zolang je trek hebt in anko / bonen pasta!
Waarom lijkt het daarbij noch op een doorsnee RE Engine-game, noch op een andere hedendaagse AAA-titel? Door een mengelmoes van factoren die alsnog de geboorte aan een cohesieve en elegante identiteit gaven. Zowel de locaties als de Seethe bedekten Capcoms artiesten met excentrieke body horror dat makkelijk in een survival horror zou thuishoren, zonder dat bloed of ingewanden er letterlijk van afdruipen. Wanneer Soh en de dorpelingen attaqueren, doen ze dit terwijl ze gracieus dansen en het team werkte de User Interface – welke voornamelijk als papier, inkt of verf werd gestileerd – tot in de puntjes uit. Daarnaast schuwt de game niet om zichzelf met vibrante kleuren te overladen, zij met effecten die een caleidoscoop kopiëren, de dynamische belichting met z’n felle zon, de ceremoniële outfits, het uitvoerig gebruik van vuurwerk, enzovoort. Hun toewijding voor de setting bewezen de ontwikkelaars zelfs via een poppen-optreden in het echt, mede mogelijk gemaakt door de assistentie van het nationale Bunraku theater. Uiterst origineel, al baalde ik dat de verteller van die prequel-episode niets in de campagne vertolkte!
Praise the rising sun
Mocht het nog niet voor de hand liggen: ik bewonderde met andere woorden de presentatie van Kunitsu-Gami. Capcoms ijverige verlangens betreffende zulke virtuele pracht belemmerden Kunitsu-Gami echter op functioneel vlak, ten minste als we de User Interface (die ik zojuist prees) pragmatisch examineren. Bepaalde opdrachten verlopen her en der moeizaam: een individuele dorpeling in een dicht opeengepakte bende selecteren of zo’n menigte één per één een rol geven, is zonder meer een stuntelige onderneming. Hetzelfde sentiment geldt wanneer je frequent Tsuba Guards en/of Talismans wilt veranderen, ongeacht de aanwezige favorieten-filter. Dit proces kon men althans versnellen indien je loadouts mocht opslaan, maar helaas vergat Capcom dit. Ook miste ik enkele standaard kenmerken van het genre: een queue-systeem voor de timmerman (wie de defensieve constructies repareert) bijvoorbeeld zou behoorlijk van pas komen, evenals Control Groups om dorpelingen als manueel verdeelde groepen te navigeren. Gelukkig kun je een aantal Quality-of-Life features via het upgrade-systeem verkrijgen, maar hier laat Kunitsu-Gami (gedeeltelijk) te wensen over …Een verfrissende verademing zowel qua gameplay als qua uiterlijk!
Tot slot nog een handvol beknopte beoordelingen vooraleer ik het boeltje hier afrond. Vlotte performantie kon m’n ouwe getrouwe pc (GTX 1080ti + i7-7700K @ 4.20GHz CPU) nog uit de game persen, want m’n computer behaalde 60 frames per seconde met quasi iedere grafische instelling op High. De criteria omtrent de missies fluctueren steevast, maar Capcom kon het toch niet vertikken om naar het einde toe hun beruchtste gameplay-cliché te serveren, ten koste van de finale. New Game+ wordt voorzien nadat je de figuurlijke finishlijn van de campagne bereikt; hoofdzakelijk bedoeld voor de resterende achievements, hoewel Capcom hier meteen alle vijanden loslaat, meer objectieven uitstippelde en er een hoogst vermakelijk extraatje binnen glipte. Dit alleen rechtvaardigt een tweede playthrough echter niet, en het verbleekt vooral naast de notabele end- / post-game aanhangsels van Pikmin 4. Normaliter zou ik het toejuichen nu Capcom voor een keer hun alomtegenwoordige DLC-praktijken in bedwang hield, maar ironisch genoeg zou ik post-launch content die deze formule tot het uiterste duwt niet weigeren …
Conclusie
Deze generatie maken Capcom-fanaten zich amper zorgen over de gemiddelde kwaliteit van de firma’s moderne aanbiedingen, maar ze moesten niettemin op hun honger blijven zitten als ze naar pure originaliteit zochten. Kunitsu-Gami: Path of the Goddess is ter vergelijking een verfrissende verademing zowel qua gameplay als qua uiterlijk, zonder dat gretige microtransactions of ‘online only’ onzin ditmaal iemands genot kunnen temperen. Koop je het vandaag, dan is dit spel een complete en relatief bondige single player-belevenis (met daarenboven erg doelgerichte fixaties) waarin de ontwikkelaars frequent hun levendige inventiviteit etaleerden. De klachten die ik echter naar voren zou brengen, zijn allemaal redelijk miniem. Het tempo van de eerste 60 à 90 minuten kan een afknapper zijn, de User Interface werd functioneel gesproken niet ideaal uitgevoerd, de difficulty zette men op een laag pitje en ik had graag een diepere post-game gezien. Voor de rest sprak Kunitsu-Gami: Path of the Goddess me helemaal aan en ik kijk alvast reikhalzend uit naar de volgende inspanningen van dit team!
Pro
- Op artistiek niveau ontzagwekkend
- Capcoms meest originele en geïnspireerde concept in jaren
- Het spel introduceert doorgaans nieuwe elementen
- Steeds evoluerende strategieën, ondanks matige eerste indruk
- Meteen compleet; tot nu toe geen premium DLC na de lancering
- Pc-port is goed geoptimaliseerd
Con
- Komt traag op gang
- User Interface kon bepaalde functies gebruiken
- Moeilijkheid mocht men gerust naar omhoog krikken
- Post-game had meer potentieel in z'n mars
8.5
Over
Beschikbaar vanaf
19 juli 2024
Gespeeld op
- PC
Beschikbaar op
- PC
- PlayStation 4
- PlayStation 5
- Xbox One
- Xbox Series X|S
Genre
- Action
- Strategy
Ontwikkelaar
- Capcom
Uitgever
- Capcom
Website
Laatst bewerkt: