Iedereen die ooit een soulslike heeft gespeeld of meningen erover las, weet dat het mainstream publiek FromSoftware als heer en meester van het genre beschouwt; een terechte reputatie als we hun moderne catalogus examineren. De Nioh-serie daarentegen? Meerdere opzichten zijn in mijn opinie voor verbetering vatbaar, maar verdorie, wat een pareltjes qua gameplay, zeg! Voor mij is dit één ding dat Team Ninja consistent beter doet dan eender welke soortgenoot en daar twijfel ik geen seconde over. Dat de eerste twee iteraties iemand zou afschrikken, begrijp ik echter volkomen. Beide games vereisen namelijk een uiterst specifieke denkwijze om je kop boven water te houden en ze geven je massaal billenkoek als je de talloze nuances negeert of verwaarloost. Aanvankelijk leed ik – net als Jan en alleman – toen ik me aan deze bikkelharde beproevingen waagde, maar nadat ik over hun torenhoge instapdrempels klom, raakte ik urenlang verslingerd aan deze schitterende actietitels. Nu luidt natuurlijk de vraag: kan het Team Ninja van vandaag het niveau van hun eigen werk volhouden, zes jaar na de release van het vorige deel, of is de Nioh-formule ondertussen passé?
Wat maakt de gemiddelde Nioh alvast zo speciaal? Voor toeschouwers lijkt het misschien op een doorsnee soulslike, omdat het een paar familiaire elementen van dit populaire formaat leent. Omgevingen waarvan je diens doorgangen stapsgewijs moet ontgrendelen, plus een alternatief voor bonfires (in dit geval Shrines) dat jou bij aanraking geneest, maar ook alle gesneuvelde vijanden terug tot leven wekt. Een RPG-achtig progressiesysteem waarmee jij je personage sterker kunt maken des te meer monsters je elimineert, maar het verhogen van je level is verbonden aan een soort van valuta die je volledig kunt verliezen als je twee keer na elkaar sterft. Zogenaamde limieten voor hoe vaak je iets kunt verrichten, want jouw offensieve en defensieve capaciteiten zijn in zekere mate afhankelijk van een balk, zoals bijvoorbeeld stamina. Ben je een veteraan van het vak, dan snap je het plaatje inmiddels.
Idealiter dicteert de logica dat je deze Yokai Realms spoedig zuivert door middel van een Ki Pulse, hoewel je simultaan moet blijven oppassen voor de diverse gevaren die jouw pogingen kunnen verhinderen. Het nut van een Ki Pulse strekt ook verder uit dan die laatst vermelde anecdote, want deze mechanic werd oorspronkelijk geïnspireerd door de Active Reload van Gears of War. Dankzij een correct getimede druk op de relevante knop kun je immers stamina-gerelateerde downtime reduceren, omdat jij hiermee je Ki manueel kunt hervullen. Beter is hoe je zelfs meer stamina kunt terug verdienen dan de hoeveelheid die je net daarvoor verbruikte, ten minste na het vrijschakelen van de Ki Flux-upgrade. Desalniettemin schuilt er een addertje onder het gras, wat betreft het hanteren van die zeer handige luxe. Je moet ten eerste zeker zijn dat een vijand je niet tijdens dit proces zal beschadigen – je verliest anders de portie stamina die vatbaar was voor een Ki Pulse – en je moet ten tweede de houdingen van je personage verwisselen telkens je Ki Flux wenst te activeren. Er is dus sprake van risico omtrent die schijnbaar ‘simpele’ bezigheid, kortom.
Slechts het topje van de spreekwoordelijke ijsberg, aangezien Team Ninja nóg een stapje verder ging voor hun game. Nioh 3 overhandigt je eveneens een gloednieuwe Ninja Style, wat logischerwijze ook een aantal specialisaties met zich meebrengt. Deze stijl biedt over de algemene lijn meer behendigheid aan dan de Samurai Style, inclusief toegang tot een Perfect Dodge, en de ontwikkelaars zagen daarbij een kans om ninjutsu grondig heruit te vinden. Voorwerpen zoals bijvoorbeeld de shuriken of een bom belanden ditmaal in hun eigen geïsoleerde inventaris en ze genieten nu van ‘oneindige’ munitie zolang je gevechten blijft aangaan, in plaats van dat je naar een Shrine moet afdwalen. Wat men voor dit ninja-gereedschap deed klinkt op papier misschien minuscuul, maar in de praktijk bekogelde ik m’n vijanden tegen een hogere frequentie dan Nioh 1 én Nioh 2 tezamen. Een positieve evolutie, dus!
Nog een component dat men over een ander boeg gooide, weliswaar met gemengde resultaten, is de omvang en structuur van de omgevingen. In Nioh 1 en 2 betrad je (relatief) kleinschalige locaties, dikwijls vanuit een menu. Voor Nioh 3 besloten de ontwikkelaars echter om alles aan elkaar te verbinden, waardoor tevens de 'Open-Fields' officieel het daglicht zien. Niet zozeer volwaardige openwereldgebieden à la een Elden Ring, maar wel uitgegroeide secties die in onderlinge regio’s werden verdeeld. En omdat deze regio’s wegens het narratief ook in verschillende tijdperken plaatsvinden, introduceerde Team Ninja hiermee een tikkeltje variatie in de streken die je gradueel zult bezoeken. Elk van deze Open-Fields bevat daarnaast een mix van wijdere landschappen, plus plekken waarvoor men een meer uitgesproken doel voor ogen had. Een tempel waar de vloer begint te kraken en vervolgens de aandacht van nabije vijanden trekt, een pad bergopwaarts waar een gigantische kraai jou met projectielen lastig valt, een nauwe route die plakt van de spinnenwebben, enzovoort. Zo’n fixatie leek op het eerste gezicht een slimme keuze, aangezien de vorige titels qua level design zelden iets bijzonders voorschotelden.
Toch zou ik niet zeggen dat de moeite omtrent deze Open-Fields voor niets is geweest, want Team Ninja boekte al bij al enige vooruitgang ermee. De omgevingen herbergen meer verticaliteit dan ooit tevoren en nu mag je probleemloos andere gebieden uitkammen, mocht je op een gegeven moment ergens klem zitten vanwege te taaie omstandigheden. Exploratie wordt verder fatsoenlijk beloond, omdat je meestal iets kunt bemachtigen dat jouw personage rechtstreeks bevordert, ongeacht waar je naartoe reist. Schiet je de ballon van een Chijiko (oftewel een zwevende fret) bijvoorbeeld neer, dan krijg je misschien een upgradepunt voor de skill trees van de Samurai of Ninja Style. Na het openen van een verborgen schatkist krijg je misschien een nieuwe vaardigheid te pakken, of plannen waarmee je een nieuw harnas kunt laten smeden. Het opsporen van de groene Kodama verhoogt onder andere het maximum aantal curatieve Elixirs dat je kunt bezitten, en des te meer je verkent, des te meer jij universele statistieken (zoals Attack Power) kunt opkrikken. De landkaart geeft daarenboven meer informatie prijs op basis van een stijgend Exploration Level (lees: een soort van XP), dus men dacht ook aan de completionists die zelf hun prioriteiten willen uitstippelen.
Ik bespaar je alvast meer details over de Open-Fields, want het is niet de geografie of de inhoud ervan dat me van begin tot eind motiveerde. Nioh 3 stelt namelijk niet teleur waar het telt; de gameplay is en blijft het hoofdingrediënt dat al de rest beter doet smaken! Het tempo van de vorige spellen rivaliseerde al dat van Devil May Cry en consoorten, eens je de belangrijkste mechanics competent kon aanwenden, maar nu liet Team Ninja quasi alle remmen los. Je kan nu aerial combo’s uitvoeren, en je kan ze zelfs verlengen door op het lichaam van een tegenstander te huppelen dankzij de toegevoegde springknop. De Izuna Drop keert opnieuw terug; een knipoogje voor de Ninja Gaiden-fanaten! Spirit Guardians geven je (per instantie) twee extra technieken voor jouw move set en je kunt jezelf verdedigen door middel van verscheidene counters, waaronder een Sekiro-achtige Deflect. De controls zijn zoals verwacht alweer behoorlijk responsief, en jouw personage kan als de bliksem sprinten. Noem maar een willekeurige mechanic op, en waarschijnlijk wist Team Ninja het er al in te weven!
Ten minste, zolang de performantie kan bijbenen. De consoleversie van Nioh 3 die ik op een PlayStation 5-model met ingebouwde disc drive uitspeelde, kampte meermaals met onvoorspelbare frame pacing, ongeacht welke interne resolutie of grafische modus ik koos. In de eerste Open-Field (die Team Ninja ook voor de demo’s selecteerde) zul je daar weinig van merken, maar in bepaalde latere regio’s ontdekte ik een hardnekkige onstabiliteit die ik moeilijk kon uitpluizen. Het draaien van de camera of van positie A naar positie B wandelen kan zeer zichtbare haperingen veroorzaken, maar het rare is dat dit technische gestotter voor mysterieuze redenen fluctueert, zelfs in exact dezelfde ruimtes. Ondergrondse grotten, de Crucibles of de verste uithoeken van een regio worstelen hiermee minder, met of zonder vijandelijke bevolking in de buurt ervan, maar ook dit is geen garantie. Dat de framerate daarbovenop drastisch kan schommelen, afhankelijk van waar je juist bent, strooit zout op de wonde van een game waar feilloze precisie ontzettend deugd doet. Een wereld van verschil naast Nioh 1 en 2 op de huidige generatie hardware.
Sommige features zijn langs de andere kant wel aangenaam, los van m’n bovenstaande afkeer. Team Ninja implementeerde voor Nioh 3 een varia praktische features die het prutsen met jouw bijeengesprokkelde items vereenvoudigen, zoals onder meer filters die het verkopen of demonteren van waardeloze loot automatiseren. Instellingen waarmee je prompt nieuwe vondsten opraapt zodra je deze passeert, plus een functie dat berekent welke stukken harnas je het liefst aandoet om binnen een opgegeven gewichtsklasse te blijven, mag je eveneens naar hartenlust tweaken. En waan jij jezelf als een notoire loot goblin, dan zal New Game+ (met opgeschudde tegenstanders en RPG-lagen) jou een poosje afleiden. Je mag ten slotte nu ook Equipment Sets opslaan en het 'respeccen' is ditmaal een gratis procedure. Veel geluk echter met het ontcijferen van de relevante menu's, want je moet ze zowaar als een doolhof navigeren in de hoop dat je specifieke functies terugvindt ...
Wat maakt de gemiddelde Nioh alvast zo speciaal? Voor toeschouwers lijkt het misschien op een doorsnee soulslike, omdat het een paar familiaire elementen van dit populaire formaat leent. Omgevingen waarvan je diens doorgangen stapsgewijs moet ontgrendelen, plus een alternatief voor bonfires (in dit geval Shrines) dat jou bij aanraking geneest, maar ook alle gesneuvelde vijanden terug tot leven wekt. Een RPG-achtig progressiesysteem waarmee jij je personage sterker kunt maken des te meer monsters je elimineert, maar het verhogen van je level is verbonden aan een soort van valuta die je volledig kunt verliezen als je twee keer na elkaar sterft. Zogenaamde limieten voor hoe vaak je iets kunt verrichten, want jouw offensieve en defensieve capaciteiten zijn in zekere mate afhankelijk van een balk, zoals bijvoorbeeld stamina. Ben je een veteraan van het vak, dan snap je het plaatje inmiddels.
Adem in, adem uit ...
Stamina vermeldde ik trouwens opzettelijk; met dit aspect onderscheidt Nioh zich het meeste tegenover de concurrentie. Hiermee integreerde Team Ninja namelijk enkele originele wendingen voor de algemene gameplay-formule, in plaats van dat het louter als de zoveelste statistiek werd behandeld. Ki, oftewel het uithoudingsvermogen van je personage, beïnvloedt uiteraard hoe lang jij kunt blokkeren of je gekozen wapen kunt zwaaien, maar dit is een stipulatie die jouw tegenstanders ook enigszins moeten gehoorzamen. Menselijke vijanden (zoals bandieten) zijn op dit vlak meestal onderworpen aan identiek dezelfde zwakheden als jezelf, en je kan tevens noemenswaardige schade aanrichten als jij ze tijdelijk uitput. De semi-demonische Yokai gedragen zich ter vergelijking helemaal anders in deze context. Zulke monsters geraken nooit moe wanneer ze agressief naar jou uithalen, maar je kan ze flink te grazen nemen als je hun Ki dan toch tot nul herleidt, of als je hun situationele kwetsbaarheid (zoals pakweg een gloeiende hoorn) kunt raken. Daarnaast plaatst iedere Yokai regelmatig een Yokai Realm op de grond, beter bekend als plasjes corrupte energie die niet alleen jouw Ki-regeneratie benadelen, maar ook die van hen bevoordelen.Met stamina onderscheidt Nioh zich het meeste tegenover de concurrentie.
Idealiter dicteert de logica dat je deze Yokai Realms spoedig zuivert door middel van een Ki Pulse, hoewel je simultaan moet blijven oppassen voor de diverse gevaren die jouw pogingen kunnen verhinderen. Het nut van een Ki Pulse strekt ook verder uit dan die laatst vermelde anecdote, want deze mechanic werd oorspronkelijk geïnspireerd door de Active Reload van Gears of War. Dankzij een correct getimede druk op de relevante knop kun je immers stamina-gerelateerde downtime reduceren, omdat jij hiermee je Ki manueel kunt hervullen. Beter is hoe je zelfs meer stamina kunt terug verdienen dan de hoeveelheid die je net daarvoor verbruikte, ten minste na het vrijschakelen van de Ki Flux-upgrade. Desalniettemin schuilt er een addertje onder het gras, wat betreft het hanteren van die zeer handige luxe. Je moet ten eerste zeker zijn dat een vijand je niet tijdens dit proces zal beschadigen – je verliest anders de portie stamina die vatbaar was voor een Ki Pulse – en je moet ten tweede de houdingen van je personage verwisselen telkens je Ki Flux wenst te activeren. Er is dus sprake van risico omtrent die schijnbaar ‘simpele’ bezigheid, kortom.
Poseer maar even!
Wacht eens even, houdingen? Tof dat je het vraagt, want dat is net waar een groot deel van Nioh’s diepgang verborgen ligt! Nioh 3 wijzigde her en der een paar zaken, wat ik dadelijk zal uitleggen, maar alle Samurai Style-wapens beschikken over drie verschillende houdingen, elk met hun sterktes én aparte manoeuvres. De Low Stance heeft onder andere de laagste Ki-kosten per beweging plus de beste dash qua afstand en i-frames, terwijl je met de verticale High Stance trager doch véél harder zal toeslaan. Blokkeren is, vergeleken daarmee, efficiënter als je naar de Mid Stance overschakelt en diens standaard aanvallen volgen gemiddeld een horizontaal traject. Je wordt ter verduidelijking nooit verplicht om deze houdingen voortdurend te jongleren, maar aan de hand van deze eigenschappen spoort het spel je wel aan om je aanpak herhaaldelijk te overwegen. En de drang voor impulsieve experimentatie is hier nagenoeg onweerstaanbaar! Nioh 3 geeft je in totaal veertien wapentypes en voor ieder exemplaar mag je tussen de vijftien à dertig technieken configureren naargelang je voorkeuren, al dan niet verspreid over alle houdingen. Soms mét een uniek extraatje dat de methodes of de niches van een individueel wapen des te meer definiëren!Houdingen? Tof dat je het vraagt, want dat is net waar een groot deel van Nioh’s diepgang verborgen ligt!
Slechts het topje van de spreekwoordelijke ijsberg, aangezien Team Ninja nóg een stapje verder ging voor hun game. Nioh 3 overhandigt je eveneens een gloednieuwe Ninja Style, wat logischerwijze ook een aantal specialisaties met zich meebrengt. Deze stijl biedt over de algemene lijn meer behendigheid aan dan de Samurai Style, inclusief toegang tot een Perfect Dodge, en de ontwikkelaars zagen daarbij een kans om ninjutsu grondig heruit te vinden. Voorwerpen zoals bijvoorbeeld de shuriken of een bom belanden ditmaal in hun eigen geïsoleerde inventaris en ze genieten nu van ‘oneindige’ munitie zolang je gevechten blijft aangaan, in plaats van dat je naar een Shrine moet afdwalen. Wat men voor dit ninja-gereedschap deed klinkt op papier misschien minuscuul, maar in de praktijk bekogelde ik m’n vijanden tegen een hogere frequentie dan Nioh 1 én Nioh 2 tezamen. Een positieve evolutie, dus!
De eerste negatieve symptomen
Dat je spontaan tussen de twee stijlen mag veranderen, sprak me absoluut aan, maar jammer genoeg schiet het concept ergens tekort. Normaliter zou ik niet klagen dat Team Ninja sommige wapens exclusief in de Ninja Style klasseerde en dat ze bovendien de complexiteit van hun move sets beperkten tegenover het arsenaal van de Samurai Style. Ware het niet voor het feit dat bepaalde wapens – onder meer de tonfa of de kusarigama – vroeger net wél de Low, Mid en High Stances hadden, zonder dat Nioh 3 jou ooit de toestemming geeft om zulke keuzes alsnog voor de Samurai Style uit te rusten. Voor de enkelvoudige en dubbele katana maakte men dan juist wel een uitzondering, laat staan dat het gewoonweg dubieus is dat men het reeds voltooide werk van de vorige games nodeloos verspilde. Dit in een serie waar men menigmaal iets recycleert en die bijna altijd een absurde graad aan flexibiliteit omtrent diens systemen veroorlooft …Nog een component dat men voor een ander boeg gooide, is de omvang en structuur van de omgevingen.
Nog een component dat men over een ander boeg gooide, weliswaar met gemengde resultaten, is de omvang en structuur van de omgevingen. In Nioh 1 en 2 betrad je (relatief) kleinschalige locaties, dikwijls vanuit een menu. Voor Nioh 3 besloten de ontwikkelaars echter om alles aan elkaar te verbinden, waardoor tevens de 'Open-Fields' officieel het daglicht zien. Niet zozeer volwaardige openwereldgebieden à la een Elden Ring, maar wel uitgegroeide secties die in onderlinge regio’s werden verdeeld. En omdat deze regio’s wegens het narratief ook in verschillende tijdperken plaatsvinden, introduceerde Team Ninja hiermee een tikkeltje variatie in de streken die je gradueel zult bezoeken. Elk van deze Open-Fields bevat daarnaast een mix van wijdere landschappen, plus plekken waarvoor men een meer uitgesproken doel voor ogen had. Een tempel waar de vloer begint te kraken en vervolgens de aandacht van nabije vijanden trekt, een pad bergopwaarts waar een gigantische kraai jou met projectielen lastig valt, een nauwe route die plakt van de spinnenwebben, enzovoort. Zo’n fixatie leek op het eerste gezicht een slimme keuze, aangezien de vorige titels qua level design zelden iets bijzonders voorschotelden.
Een trip doorheen Japan dat je zal herinneren?
Ondanks zulke pogingen, blijven de omgevingen van Nioh 3 helaas niet veel voorstellen. Er heerst al gauw een gevoel van eentonigheid binnenin een regio en ze zijn daarbij allesbehalve memorabel. De vrijheid van de Open-Fields is op zich ook geen opmerkelijke aanwinst voor de serie, want je stoot geregeld alom gekende clichés tegen het lijf, gaande van banale klusjes als sidequest tot het bevrijden van bezette kampen. Team Ninja trachtte overigens meer potentieel uit dit idee te persen met behulp van de krachten van de Spirit Guardians, waardoor je bijvoorbeeld uiteindelijk kunt walljumpen of over water kunt rennen. Dat heeft wel wat gemeen met het verloop van een alledaagse Metroidvania, wat ik een prima ingeving vind, maar vergeleken met dat genre zijn zulke zogezegde blokkades in Nioh 3 te sporadisch en te onbeduidend.Er heerst al gauw een gevoel van eentonigheid binnenin een regio en ze zijn daarbij allesbehalve memorabel.
Toch zou ik niet zeggen dat de moeite omtrent deze Open-Fields voor niets is geweest, want Team Ninja boekte al bij al enige vooruitgang ermee. De omgevingen herbergen meer verticaliteit dan ooit tevoren en nu mag je probleemloos andere gebieden uitkammen, mocht je op een gegeven moment ergens klem zitten vanwege te taaie omstandigheden. Exploratie wordt verder fatsoenlijk beloond, omdat je meestal iets kunt bemachtigen dat jouw personage rechtstreeks bevordert, ongeacht waar je naartoe reist. Schiet je de ballon van een Chijiko (oftewel een zwevende fret) bijvoorbeeld neer, dan krijg je misschien een upgradepunt voor de skill trees van de Samurai of Ninja Style. Na het openen van een verborgen schatkist krijg je misschien een nieuwe vaardigheid te pakken, of plannen waarmee je een nieuw harnas kunt laten smeden. Het opsporen van de groene Kodama verhoogt onder andere het maximum aantal curatieve Elixirs dat je kunt bezitten, en des te meer je verkent, des te meer jij universele statistieken (zoals Attack Power) kunt opkrikken. De landkaart geeft daarenboven meer informatie prijs op basis van een stijgend Exploration Level (lees: een soort van XP), dus men dacht ook aan de completionists die zelf hun prioriteiten willen uitstippelen.
Begin maar eens aan de grote kuis
Iedere regio wordt trouwens ook geteisterd door de aanwezigheid van de Crucibles, enorme domeinen die door een kwaadaardig wezen werden gecreëerd en die je zelfs van ver in de lucht kunt zien. Zo’n domein bereiken kan jou al een tijdje bezig houden, maar de Crucibles zorgen bij aankomst voor wat extra pit. Dat ze eerder als traditionele Nioh-levels werden ontworpen, geeft ervaren spelers wat valse hoop, want andere factoren leggen werkelijk het vuur aan de schenen. Fast Travel is in zo’n Crucible onmogelijk totdat je bij heilige standbeelden arriveert, en de maximum HP-waarde van je levensbalk krimpt naarmate je schade oploopt. Sommige van de strafste tegenstanders patrouilleren hier eveneens en je moet ten slotte uitkijken voor diverse vallen die jou makkelijk het leven kunnen kosten. Alleszins venijnig qua opzet, maar tegelijkertijd mijn favoriete aspect van de nochtans generieke Open-Fields!Nioh 3 stelt namelijk niet teleur waar het telt; de gameplay is en blijft het hoofdingrediënt dat al de rest beter doet smaken!
Ik bespaar je alvast meer details over de Open-Fields, want het is niet de geografie of de inhoud ervan dat me van begin tot eind motiveerde. Nioh 3 stelt namelijk niet teleur waar het telt; de gameplay is en blijft het hoofdingrediënt dat al de rest beter doet smaken! Het tempo van de vorige spellen rivaliseerde al dat van Devil May Cry en consoorten, eens je de belangrijkste mechanics competent kon aanwenden, maar nu liet Team Ninja quasi alle remmen los. Je kan nu aerial combo’s uitvoeren, en je kan ze zelfs verlengen door op het lichaam van een tegenstander te huppelen dankzij de toegevoegde springknop. De Izuna Drop keert opnieuw terug; een knipoogje voor de Ninja Gaiden-fanaten! Spirit Guardians geven je (per instantie) twee extra technieken voor jouw move set en je kunt jezelf verdedigen door middel van verscheidene counters, waaronder een Sekiro-achtige Deflect. De controls zijn zoals verwacht alweer behoorlijk responsief, en jouw personage kan als de bliksem sprinten. Noem maar een willekeurige mechanic op, en waarschijnlijk wist Team Ninja het er al in te weven!
Loopt het boeltje van een leien dak?
Een spel met zoveel figuurlijk speelgoed heeft natuurlijk behoefte aan voldoende weerstand om de spanning te bewaren en gelukkig aarzelde men niet om intimiderende tegenstrevers voor te bereiden. Doodgewone vijanden, zij het in hun eentje of in groepsgevechten, vormen sowieso een bedreiging als je nonchalant te werk gaat, en zet je maar schrap wanneer je een eindbaas ontmoet. Vooral bij hen is er meestal sprake van een intense ritme, een eb en vloed dat jou in een ogenblik kan overrompelen, zeker als jij tijdens zo’n uitdagende confrontatie ook je stamina wilt beheren of hun unblockable Burst Attacks wilt stoppen. Zulke duellen vergen met andere woorden veel concentratie en dankzij de constante druk van jouw opponent – met amper goedkope gimmicks nota bene – kun je makkelijk de kluts kwijtraken. Dat maakt het echter net zo leuk! En wanneer je dan toch triomfantelijk uit de bus komt, al dan niet op het randje van de dood? Goh, voor mij ongeëvenaarde gaming-euforie!De console-versie van Nioh 3 kampte meermaals met onvoorspelbare frame pacing ...
Ten minste, zolang de performantie kan bijbenen. De consoleversie van Nioh 3 die ik op een PlayStation 5-model met ingebouwde disc drive uitspeelde, kampte meermaals met onvoorspelbare frame pacing, ongeacht welke interne resolutie of grafische modus ik koos. In de eerste Open-Field (die Team Ninja ook voor de demo’s selecteerde) zul je daar weinig van merken, maar in bepaalde latere regio’s ontdekte ik een hardnekkige onstabiliteit die ik moeilijk kon uitpluizen. Het draaien van de camera of van positie A naar positie B wandelen kan zeer zichtbare haperingen veroorzaken, maar het rare is dat dit technische gestotter voor mysterieuze redenen fluctueert, zelfs in exact dezelfde ruimtes. Ondergrondse grotten, de Crucibles of de verste uithoeken van een regio worstelen hiermee minder, met of zonder vijandelijke bevolking in de buurt ervan, maar ook dit is geen garantie. Dat de framerate daarbovenop drastisch kan schommelen, afhankelijk van waar je juist bent, strooit zout op de wonde van een game waar feilloze precisie ontzettend deugd doet. Een wereld van verschil naast Nioh 1 en 2 op de huidige generatie hardware.
Foefelen met nummers
Waarom praatte ik trouwens nauwelijks over de ettelijke RPG-facetten? Om eerlijk te zijn verveel ik me telkens te pletter met het samenstellen of vervangen van builds in een Nioh-game, want ze bombarderen jou met (letterlijk) duizenden attributen, evenals een overvloed aan onbenullige spullen. Nioh 3 verdubbelt zowaar deze wiskundige werkzaamheden; je uitrusting voor de Samurai Style wordt van nature niet overgedragen naar de Ninja Style, noch vice versa. De overweldigende User Interface is daarbij ook om koppijn van te krijgen, dus zelf vermijd ik dit hele gebeuren ten koste van alles. Heb je er echter de tolerantie voor, dan kan je via diezelfde RPG-systemen de gameplaybalans compleet aan diggelen slaan, waardoor Nioh 3 bijlange niet zo veeleisend is dan dat ik tot nu toe liet blijken.Sommige features zijn langs de andere kant wel aangenaam, los van m’n bovenstaande afkeer. Team Ninja implementeerde voor Nioh 3 een varia praktische features die het prutsen met jouw bijeengesprokkelde items vereenvoudigen, zoals onder meer filters die het verkopen of demonteren van waardeloze loot automatiseren. Instellingen waarmee je prompt nieuwe vondsten opraapt zodra je deze passeert, plus een functie dat berekent welke stukken harnas je het liefst aandoet om binnen een opgegeven gewichtsklasse te blijven, mag je eveneens naar hartenlust tweaken. En waan jij jezelf als een notoire loot goblin, dan zal New Game+ (met opgeschudde tegenstanders en RPG-lagen) jou een poosje afleiden. Je mag ten slotte nu ook Equipment Sets opslaan en het 'respeccen' is ditmaal een gratis procedure. Veel geluk echter met het ontcijferen van de relevante menu's, want je moet ze zowaar als een doolhof navigeren in de hoop dat je specifieke functies terugvindt ...
Conclusie
Nioh 3 blinkt het meeste uit tijdens de schermutselingen en als ik uitsluitend de gameplay ervan moest beoordelen, dan zou bijna de hele recensie overgoten zijn met schaamteloze positiviteit. De toegevoegde Ninja Style, plus de ontelbare aanpassingen waarmee Team Ninja de kleinere mechanics verfriste, brachten de overheerlijke kwaliteiten van de serie niet in gevaar. Grotendeels, welteverstaan. De Open-Fields zijn noch een flater, noch een unanieme vooruitgang, en sommige mankementen van de oudere spellen bleven haast onaangeroerd. Ook moet ik je waarschuwen voor de PlayStation 5-versie, waarvoor je gerust een puntje mag afscheren indien je gevoelig bent voor technische stoornissen. Specifieke regio’s hebben immers voorlopig nood aan verdere optimalisatie, hoewel een vertegenwoordiger van Koei Tecmo tegen me zei dat ze dit momenteel aan het onderzoeken zijn. Vingers gekruist dat de ontwikkelaars dit op korte termijn kunnen verhelpen – en dat Team Ninja eindelijk met een degelijke pc-port op de proppen kwam – want er valt zoveel actie-plezier met Nioh 3 te beleven!
Pro
- De Open-Fields zijn een stap vooruit qua exploratie ...
- Gameplay-diepgang dat geen andere soulslike overtreft
- Uitdagende vijanden en geen gimmicky eindbazen
- Meer combo-potentieel via de Ninja Style ...
- Zeer gedetailleerde Character Creator
Con
- ... maar leggen weinig memorabele locaties op tafel
- Beeldkwaliteit en performantie ging erop achteruit
- Het verhaal is nog steeds een hoop mumbo jumbo
- ... maar Samurai Style mist enkele oudere wapens
- De UI van de RPG-aspecten kon beter
7
Over
Beschikbaar vanaf
6 februari 2026
Gespeeld op
- PlayStation 5
Beschikbaar op
- PC
- PlayStation 5
Genre
- Action
- RPG
- Soulslike
Ontwikkelaar
- Team Ninja
Uitgever
- Koei Tecmo
Website
Forumlink
Partnerlink
Laatst bewerkt: