Review: PRAGMATA

Hugh is een ordinaire volwassene die, samen met z’n even normale collega’s, voor een eenvoudige routine check naar een wetenschappelijk ruimtestation op de maan vliegt. Bij hun landing ontvangt niemand hen, wat de groep in kwestie onmiddellijk vreemd vindt, maar ze beseffen nog niet dat er een spreekwoordelijk vuiltje aan de lucht hangt. Enkele minuten na hun aankomst slaat het noodlot echter toe: een ‘aardbeving’ vernielt de boel rondom hen, waardoor Hugh op het randje van de dood komt te staan wanneer de vloer onder hem het plotseling begeeft. Gelukkig bezwijkt hij niet aan z’n verwondingen, omdat een jong meisje – die hij later Diana noemt – z’n toegetakelde ruimtepak herstelt en hem in leven houdt. Niet zomaar een weerloos kind met geen flauw benul van wat er überhaupt aan de hand is, want het blijkt dat zij een synthetische en hoogst geavanceerde creatie is die bijna alle apparatuur van dit ruimtestation kan hacken. De computers, de deuren, en ook de moordlustige machines die dit duo tijdens hun avontuur zullen treiteren …

Kijk, ik kan nog wel blijven doordrammen over het verhaal, omdat het verantwoordelijke team bij Capcom hiervoor hun handen uit de mouwen wilde steken. PRAGMATA probeert je doorgaans te charmeren met de groeiende band tussen een onwillige surrogaatvader en z’n ‘dochter’ die hij spontaan adopteert, laat staan dat hun gevaarlijke reis daarbovenop gekruid wordt met allerlei mysteries. Waarom wil de op hol geslagen AI (genaamd I.D.U.S.) van het ruimtestation jullie feitelijk dood? Waar zijn alle mensen naartoe gegaan? Wat is het wondermateriaal dat niet alleen I.D.U.S. z’n leger razendsnel kan genereren, maar ook alle objecten en faciliteiten van het ruimtestation heeft geassembleerd? Dit en meer van zulke intriges onderzoek je als speler gedurende tien à vijftien uur… maar de campagne zul je hoogstwaarschijnlijk niet herinneren voor diens narratieve prestaties.


Aangrijpende taferelen?​

Ik vind het, voor alle duidelijkheid, enigszins treurig dat ik reeds met een negatieve opmerking moet beginnen, want aanvankelijk fascineerde het universum van deze game me nochtans. De worldbuilding is allereerst relatief doordacht als je de achtergelaten notities of dergelijke log files leest, plus je kunt allerhande gesuggereerde informatie opgraven als je de details van de omgevingen observeert. PRAGMATA geeft in een ogenblik de indruk dat men een cohesieve setting tot in de puntjes trachtte uit te werken, maar helaas verspilde Capcom de moeite die ze ervoor deden. Hoe Hugh en Diana met elkaar omgaan, komt immers allesbehalve natuurlijk over, grotendeels wegens een combinatie van slecht geschreven dialogen en slap acteerwerk. Je zou kunnen zeggen dat men hun 'nep gedrag’ bewust bedoelt, aangezien Diana niet weet wat ze als ‘mens’ met zichzelf moet aanvangen en Hugh haar herhaaldelijk moet begeleiden, maar alles daaromtrent werd op een uncanny manier in scène gezet. Hun relatie leidde me eerder af in plaats van dat het ooit eender welke emotie in me opriep, ongeacht de talloze pogingen om schattige of ontroerende interacties te serveren.

Hugh en Diana's relatie leidde me eerder af in plaats van dat het ooit eender welke emotie in me opriep ...


Geen catastrofe zolang complexe karakters en meeslepende gebeurtenissen niet op je verlanglijstje staan, want goh, gameplay-gewijs is PRAGMATA toch wel een schitterend pareltje! Diana’s aanleg in het hacken van elektronica fungeert namelijk als een uniek component waarvan het hele spel afhankelijk is. Zonder haar hulp kan Hugh amper de vijandelijke robotten deuken, ondanks dat hij het grof geschut (met gelimiteerde munitie) draagt, en dit betekent dat je tijdens iedere confrontatie sowieso twee fundamentele helften moet balanceren. Langs de ene kant bestuur je Hugh, z’n arsenaal inbegrepen, en langs de andere kant moet je via Diana iedere tegenstander die je ontmoet manueel saboteren. Pas na die laatst vermelde stap zijn I.D.U.S. z’n robotten het kwetsbaarst, hoewel ze alleen voor een korte periode verzwakt blijven, en dit real-time proces is daarbij verbonden aan een raster dat je met de face buttons van je controller navigeert. A = omlaag / B = rechts / X = links / Y = omhoog op een Xbox-gamepad, bijvoorbeeld.


Het hacken: een gimmick of meer dan dat?​

Misschien denk je inmiddels dat dit vlug repetitief gaat worden, maar de ontwikkelaars deden er alles aan om deze centrale mechanic voortdurend op te schudden. De eigenlijke vorm van een individueel raster verandert telkens per tegenstander en het spel randomiseert (in zekere mate) simultaan diens inhoudelijke blokken. Vijanden blijven jou tijdens het hacken benaderen en als één van hun aanvallen jou treft, dan moet je ze vanaf het startpunt van een raster opnieuw proberen te hacken. Nieuwe situatieve toestanden die jou ofwel bevoordelen, ofwel benadelen, worden bij de vleet geïntroduceerd en zo ontwierp Capcom toevallig ook de tientallen verschillende soorten robotten die je frequent moet elimineren. Meng dit met arena’s waarin je soms onderdelen al hackende kunt manipuleren, door onder meer een krachtige laserval te activeren, en je zou Capcom bijna willen beschuldigen dat men ditmaal een hutsepot met té veel ingrediënten kookte. M’n arme brein leed al toen ik de (conceptueel véél simpelere) demo downloadde, dus hoe in godsnaam moet je dit allemaal internaliseren?!

Zelfs na dertig uur kan ik me nauwelijks van het scherm wegrukken ...


Oké, ik dramatiseerde een beetje, want al bij al ben ik een enorme voorstander van hetgeen dat PRAGMATA voorstelt! Capcom ging ervan uit dat nieuwsgierige zielen uiteindelijk het hacken onder de knie zullen krijgen en met dit in vooruitzicht, wilden ze overduidelijk die doelgroep rot verwennen. Gevechten worden steeds spannender des te verder je in de campagne geraakt – deels omdat je dikwijls in vrij compacte kamers moet kampen – en zelfs na dertig uur kan ik me nauwelijks van het scherm wegrukken, for love of the game. De ontwikkelaars wisten hoe men (van begin tot eind) interessante aanvaringen met de gezamenlijke oppositie moest opbouwen, hoe men de vijandelijke specialisaties moest variëren en hoe ze jou konden aansporen om al jouw combat-gerichte opties eens een kans te gunnen. PRAGMATA voelt ongelofelijk in de handen, zodanig dat het een verslavend effect op me had, wetende dat ik altijd ergens iets net een tikkeltje strakker of slimmer kon uitvoeren. Het tempo is niet even snel als PlatinumGames’ Vanquish, hoewel Hugh alsnog redelijk behendig is voor dit genre, maar dit is de eerste keer sinds de release van die titel (uit 2010) dat ik een AAA third-person shooter met een vergelijkbare skill ceiling ontdekte.


Niet zo rechtlijnig als je zou vermoeden ...​

Wat me trouwens verraste, is hoe de architectuur van de levels in acht werd genomen. Omdat Hugh kan springen, zweven, en zowel vanop de grond als vanuit de lucht kan dashen, experimenteerde Capcom her en der ook met verticaliteit. Zij het tijdens schermutselingen of wanneer je hindernissen hoort te omzeilen. En dit resulteert logischerwijze in een bescheiden nadruk op platforming, iets dat zelfs buiten de doorsnee actie-secties relevant blijft. Er zijn immers geregeld locaties waar meerdere verdiepingen op elkaar werden gestapeld, of waar je een pad hogerop (punt B) kunt bewandelen als je weet waar een punt A gelegen is, al dan niet na het pakweg verwijderen van een blokkade. Standaard hebben de gebieden die je betreedt een niet zo lineair traject, maar door middel van het bovenstaande konden de ontwikkelaars de grenzen ervan op een prettige manier verleggen. Vaak ten dienste van het exploratie-gehalte dat PRAGMATA via verscheidene methodes aanmoedigt.

Wat me trouwens verraste, is hoe de architectuur van de levels in achting werd genomen.


Capcom verzekerde namelijk dat jij fatsoenlijke beloningen in de wacht kunt slepen als jij de buurt rondom je verkent. De plekken waar je naar afdwaalt werden opgevuld met lucratieve goodies, waaronder – doch niet beperkt tot – nieuwe wapens, verborgen figuurtjes, extra hacking modules, puzzels en uitrustbare modificaties die jouw speelstijl verder kunnen definiëren. Ik raad tevens aan om altijd een oogje in het zeil te houden voor de vier valuta’s die je kunt oprapen, want deze mag je bij de Shelter-hub inruilen voor diverse permanente upgrades. Hiermee drijf je op lange termijn niet alleen de onderlinge attributen van Hugh en Diana drastisch op, maar ook hun respectievelijke geweren en vaardigheden, dit in meerdere opzichten. Mijn favoriete vondsten waren alvast de Red Zones en Training Simulations; optionele content waarin sommige van de taaiste (en voor mij de leukste!) beproevingen schuilen, mits je eerder de toegang ertoe verdiende. Geen tekort aan productieve bezigheden, met andere woorden, maar onthou wel dat je niet iedere collectible meteen kunt bemachtigen, omdat je in sommige instanties een plaats op een later tijdstip moet herbezoeken.


Scheelt er iets aan de makelij ervan?​

PRAGMATA is gewoon een stimulerende belevenis die keer op keer met verse wendingen op de proppen komt en succesvol diens verfrissende formule tot het uiterste duwt. Met als gevolg verveelde ik me nooit en kreeg ik gameplay-gewijs bijna alles wat m’n hart zou begeren. Daarnaast zijn de soms kolossale eindbazen telkens een spectaculair hoogtepunt, en zelfs na de credits wou Capcom ons blijven trakteren. Post-game opdrachten en een New Game+ feature worden bij afloop van een playthrough ontgrenteld, samen met een derde moeilijkheidsgraad waarin vijanden agressiever uithalen en meer schade dan tevoren kunnen verduren. Stiekem hoop ik ook dat de ontwikkelaars het spel blijven uitbreiden aan de hand van kleinere updates nadat het officieel lanceert, hoewel ik dit vooral als een hebzuchtige fan zeg. Het zou in mijn opinie een ‘zonde’ van de geniale combat zijn als men nooit een Score Attack-achtige aanbieding verzint – à la Mercenaries in Resident Evil 5 of 6 – en men kan in theorie een geinige interpretatie van couch co-op voorschotelen. Eén persoon die louter Hugh beweegt, terwijl de andere Diana’s hacking dirigeert. Komaan, dat moet ginds bij Capcom toch al door hun hoofden spoken!

PRAGMATA is gewoon een stimulerende belevenis die keer op keer met verse wendingen op de proppen komt ...


Niettegenstaande m’n quasi onuitputtelijke tevredenheid, heeft PRAGMATA nog nood aan een handvol Quality-of-Life tweaks. Momenteel kun je het spel niet bij de laatst gepasseerde Escape Hatch (lees: save points) herladen als je tijdens een gevecht stierf, waardoor je in deze context sowieso terug bij de Shelter-hub arriveert, zelfs als jij je huidige loadout niet wilt wijzigen. Fast travel tussen de verschillende Escape Hatches van een gegeven regio is evenmin mogelijk, waardoor je (opnieuw) zinloze pitstops moet maken bij diezelfde Shelter. Er is exact één type collectible (de figuurtjes) dat niet op het map-menu wordt aangeduid en je kan het ingedrukt houden van knoppen voor selecte functies, zoals Skip Cutscene, niet compleet uitschakelen. Red Zones mag je helaas niet naar hartenlust heropstarten nadat jij ze voltooide, in tegenstelling tot de Training Simulations. Ten slotte wens ik voor een instelling waarmee ik zelf de graad van hitstop mag bijstellen, zoals hoe DOOM: The Dark Ages dat uiteindelijk permitteerde, maar soit, ondertussen klink ik als een Pietje Precies.


Bullseye voor de RE Engine​

Valt er overigens iets te vrezen over de technische stabiliteit van PRAGMATA, aangezien ik er tot nu toe over zweeg? Naar mijn weten lijkt de figuurlijke kust voorlopig veilig te zijn. Ik heb zo goed als geen stoornissen waargenomen en voor mij bleef het spel te allen tijde performant, zonder haperingen, crashes of zichtbare bugs. De game beschikt ook over nagenoeg alle configuratie-opties die je van een hedendaags project zou verwachten, wat betekent dat je het makkelijk voor high-end hardware of oudere pc’s kunt kalibreren. Schijnbaar een feilloos geoptimaliseerde RE Engine-titel, kortom!

Capcom legde bovendien de lat hoog wat betreft de grafische pracht die je hierin zult aanschouwen: knappe streken met heldere kleuren, vloeiende animaties en over het algemeen coole designs voor de vijanden… alvorens jij ze aan flarden schiet. Het enige waarover ik jullie wil waarschuwen, is dat de ray tracing-implementatie dezelfde lelijke kwalen als die van Resident Evil Requiem vertoont. Of om specifiek te zijn: hoe de reflecties zeer smeuïg ogen wanneer je de camera ronddraait, plus hoe er massa’s minuscule stippen op sommige donkere oppervlakken kunnen opduiken. Path tracing is dus de enige geldige keuze als je de muren (of wat dan ook) van het ruimtestation het beste wilt laten glanzen, hoewel je uiteraard de framerate of de resolutie er gedeeltelijk voor moet opofferen.

Conclusie

PRAGMATA klasseer ik Capcoms nieuwste kroonjuweel als we puur en alleen hun moderne, shooter-gerichte output zouden beoordelen. En neen, ik ben de remake van Resident Evil 4 niet voor deze lijst vergeten. Jouw hersenen en spiergeheugen zullen wellicht voor even de kluts kwijt raken als jij je hieraan wilt wagen, maar eens die initiële leercurve omtrent het hacken achter de rug ligt, valt er zoveel om van te genieten! Het is een innovatieve actie-ervaring met stijlvolle finesse, erg tactiele gameplay-accenten en een catalogus van tegenstanders die fantastisch werden benut. Het gebruiken van jouw arsenaal geeft altijd voldoening en de ontwikkelaars voorzagen de juiste hoeveelheid uitdaging, met daarbij een lading content die niet te wensen over laat. Zeldzaam eigenlijk, dat een project zoals dit – iets dat jarenlang doorheen een ‘development hell’ moest ploeteren – alsnog het meeste van diens potentieel kon waarmaken. Enkel jammer dat het verhaal en de verwante personages niet deugen, gezien Capcoms marketing ervoor, maar PRAGMATA is desalniettemin smullen voor wie gameplay koning is.

Pro

  • Combat met hacking is origineel en leuk uitgewerkt
  • Fantastische catalogus van vijanden en uitrusting
  • Grafisch mooi en de performance boet er niet voor
  • Het exploratie-gehalte, plus de aanwezige verticaliteit
  • Zeer responsieve controls eens je alles hebt geleerd

Con

  • Narratieve ambities en voice-acting zijn ondermaats
  • Reflecties niet zo fraai, tenzij je pc path tracing aankan
  • Ik mis wel een Score Attack-achtige modus
9

Over

Beschikbaar vanaf

17 april 2026

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. Nintendo Switch 2
  2. PC
  3. PlayStation 5
  4. Xbox Series X|S

Genre

  1. Action
  2. Shooter

Ontwikkelaar

  1. Capcom

Uitgever

  1. Capcom
 
Laatst bewerkt:
Terug
Bovenaan