Review: Romeo is a Dead Man

Romeo Is a Dead Man is een nieuwe IP van cult developer Goichi Suda, beter bekend als Suda51. Voor wie hem niet kent: Suda is een beetje de Japanse Tarantino van de videogames. Zijn games hebben diezelfde energie waarbij dialoog, stijl en absurditeit helemaal bovenaan het receptenlijstje staan. Romeo Is a Dead Man is exact het soort spel waarvan je na tien minuten al weet: dit kan alleen maar van Suda komen. Suda51 en co doen niet aan 'normaal'. Ze doen aan chaos, overdrijving, bizarre humor en creatieve keuzes waar je óf keihard van houdt, óf na een uur denkt: “wat ben ik hier eigenlijk aan het spelen?” En eerlijk: dat is net de charme.

Dit is hun eerste volledig nieuwe titel in jaren, en ze gaan meteen all-in met een ultra-gewelddadige scifi-action game waarin je met Romeo Stargazer door compleet ontspoorde dimensies jaagt als een soort space-time agent met een transformeerbare kettingzaag als wapen. Het is brutaal, luid, hyperactief en wisselt om de haverklap van stijl alsof iemand de afstandsbediening van de realiteit kwijt is. Een vijftien uur durende LSD-trip die elke minuut waard was. Ik ben een enorme fan van dit soort games en heb me hier rot mee geamuseerd. Dit is niet gewoon een videogame, maar echt een ervaring op zich.

romeo3.jpg

Verhaal: een LSD-trip door tijd en ruimte​

Het verhaal is tegelijk simpel en totaal gestoord. Je start de game op en … Romeo sterft. Niet 'gewoon', maar op een manier waarbij je je afvraagt of de game je nu serieus wil laten meeleven of je gewoon aan het trollen is. Daarna komt opa tot de redding en wordt hij iets dat ergens tussen leven en dood hangt, en belandt hij in een bizarre job bij de FBI Space-Time Police. Zijn opdracht: space-time fugitives opsporen door verschillende universa, terwijl er ook een persoonlijke lijn doorloopt rond Juliet, zijn liefde, die op een of andere manier verstrikt geraakt in dat hele tijd-gedoe. Nog geen drie minuten bezig en je krijgt al een Shakespeare-knipoog. Love it. En zo zijn er trouwens tientallen referenties verspreid over de hele game. Voor de rest laat ik het jullie zelf ontdekken, want het verhaal zit vol plottwists en absurditeiten die je beter zelf in het moment meemaakt, in plaats van ze te lezen 'op papier'.

Wat ik vooral apprecieer, is dat het spel niet probeert om plots een emotionele Oscar-winnaar te zijn. Het flirt wel met thema’s als identiteit, verlies en trauma, maar het blijft vooral een stijlkanon dat zijn eigen vibe belangrijker vindt dan perfecte lore-consistentie. Verwacht dus geen verhaal met een duidelijke drie-actstructuur. Dit is fragmentarisch, soms hilarisch, soms verrassend donker, en altijd een beetje trippy. Zelfs de levels en genres zijn constant in beweging. Je gaat van een zombie-geïnfecteerd winkelcentrum met typische hack and slash-gameplay, naar een 2D top-down pixelart-segment, vervolgens terug naar 3D in een soort puzzeldimensie, en even later zit je in een psychiatrische instelling die vastzit in een tijdlus waarin het ineens een horrorspel wordt met jump scares. Romeo wisselt dus niet alleen letterlijk tussen dimensies van 2D naar 3D, maar ook gewoon tussen genres. Soms werkt dat fantastisch. Soms voelt het alsof Suda dacht: “waarom niet?” en het er gewoon heeft ingegooid. Maar gek genoeg past dat ook bij de hele ervaring.


Gameplay: bloody action met een Souls-tintje

Op papier is Romeo Is a Dead Man een third-person action-adventure in hoofdstukken, met intense gevechten en zijmissies (die niet veel voorstellen) voor wie niet alles in één rechte lijn wil spelen. In praktijk voelt het als een mix van hack and slash- en shooter-actie, waarbij je constant wisselt tussen melêe en ranged. Combat is duidelijk de kern, en het goede nieuws is: dit is geen game waar je gewoon knoppen aan het rammen bent omdat het er cool uitziet. Er zit gewicht in, je voelt impact, en je wordt net genoeg gedwongen om slim te spelen in plaats van enkel flashy. Er is ook een resource meter die vult voor je ultimate attack, Bloody Summer. Die doet niet alleen belachelijk veel schade, maar geeft je ook HP terug, waardoor je in zware gevechten soms echt moet kiezen: nu gebruiken voor de veiligheid, of wachten voor een groter moment. Het helpt ook dat de game totaal niet verlegen is over geweld. Dit is gory en ledematen vliegen in het rond, maar het geheel is zó over the top en stijlvol dat het bijna cartoony wordt.

Qua structuur voelt het ook verrassend Souls-achtig aan. Je gaat van checkpoint naar checkpoint, sterven betekent dat alles respawnt, en je hebt een beperkt aantal heals die je gaandeweg kan upgraden in aantal en effect. Monsters grinden levert currency op, en daarmee upgrade je Romeo’s stats: meer damage, meer HP, sneller herladen, betere heals, meer life leech via Bloody Summer … noem maar op. Het is niet heel diep zoals een echte RPG, maar het geeft genoeg gevoel van vooruitgang om je door te trekken en dat merk je ook echt. Ik deed de zijmissies en daardoor voelde ik me soms wel net te sterk door al die extra power-ups. Qua moeilijkheid is het gelukkig geen spel van FromSoftware. Op de eindbaas na, waar ik meer dan twintig keer gestorven ben, is de game voor de rest vrij makkelijk op de normale moeilijkheid. Ik stierf zelden en de bazen waren meestal dood vanaf de eerste keer. Je merkt duidelijk dat Suda hier terug mikt op een ervaring en niet de moeilijkste game wil maken. Die mogelijkheid is er trouwens wel met een NG+-optie en twee hogere moeilijkheidsgraden.

Het enige constante in Romeo Is a Dead Man is dat er niets constant is.


Wat de combat extra leuk maakt, is dat je keuze hebt uit vier melêe-wapens en vier vuurwapens, elk met hun eigen speelstijl. Het standaard zwaard is de allrounder, ideaal als je gewoon een goede balans wil tussen snelheid, schade en afstand. Dan heb je een soort Claymore die trager is, maar hard slaat en veel range heeft. Er zijn vuistwapens die supersnel zijn en vijanden makkelijk in een stun lock kunnen zetten, maar bijna geen reach hebben. Dan is er nog een dual wield-optie die weer mooi tussen alles in zit. Qua guns krijg je de klassiekers: een pistool, een shotgun, een SMG en een bazooka. Die spreken op zich voor zichzelf, maar het mooie is dat het spel je effectief aanmoedigt om te wisselen afhankelijk van de situatie, in plaats van één ding te vinden en de rest te negeren. Zelf heb ik het spel voornamelijk met de Claymore en bazooka gespeeld en ik heb nooit het gevoel gehad dat ik per se moest wisselen naar een ander wapen. Een pluspunt is dat alles op elk moment bruikbaar is en je als speler de keuze hebt in plaats van geforceerd te moeten wisselen tussen wapens op basis van welk monster je tegenkomt.

Wat mij het meest is bijgebleven, is hoe het spel zijn actie combineert met leveldesign dat niet alleen “gang, arena, gang, arena” is. Er zitten stukken in waar je even moet rondkijken, puzzelen, of letterlijk door een tv moet kruipen naar een soort van subspace-achtige segmenten waar de game van vorm verandert. Daardoor blijf je niet constant in dezelfde combat loop hangen. Je krijgt tempowissels, spanning, en af en toe een scène waarbij je even moet lachen omdat je brein nog niet verwerkt heeft wat de game nu weer probeert.


Presentatie: pure stijl met volume op 11

Als Romeo Is a Dead Man één ding doet waar andere games soms bang van zijn, dan is het wel alles tegelijk proberen. Het wisselt van art style alsof het een mood swings heeft: anime-vibes, comic panels, retro-segmenten, liveaction-achtige effecten, pixelart-momentjes … en het werkt vaker wel dan niet. Je merkt hier echt dat stijl geen laag verf is, maar een designkeuze. Bewust agressief, bewust over the top, en gemaakt om indruk te maken. Zelfs als je niet alles mooi vindt, kun je moeilijk ontkennen dat het karakter heeft. En dat mis ik soms in hedendaagse Unreal Engine-games die er allemaal net iets te 'generiek AA' uitzien. Audio sluit daar perfect bij aan: trippy, raar, soms ongemakkelijk, soms hilarisch en vaak gewoon heel sfeervol. Het past volledig in die fever dream vibe.

ROMEO_09.jpg

Technisch: het pijnpunt van Romeo…

En dan komen we bij het minst leuke deel. Romeo draait op Unreal Engine 5, en dat merk je. UE5 kan prachtig zijn, maar is ook veeleisend en niet altijd even proper geoptimaliseerd, zeker niet op console. Met veel vijanden op het scherm krijg je af en toe slowdown, en als je in de zestig frames per seconde-modus speelt op PS5 Pro is er op sommige plekken enorm veel last van shimmering door PSSR. Het is dat flikkerende effect dat je ook in andere PSSR-titels ziet, en in één van de meest atmosferische levels heeft mij dat er compleet uitgehaald omdat ik gewoon zot werd van hoe hard alles in beweging stond te flikkeren.

Verder had ik ook een paar typische "oei"-momentjes: audio die plots wegvalt (midden in een bossfight, gewoon omdat ik pauzeerde), een baas die vastzat in een muur nadat ik opzij rolde na zijn charge attack, waardoor het gevecht belachelijk makkelijk werd, en één crash van de game zelf. Niets dat het spel onspeelbaar maakt, maar wel genoeg om te zeggen: technisch had dit echt strakker gemogen. En dat is jammer, want met een betere technische afwerking had Romeo voor mij nog dichter tegen 'meesterwerk' kunnen schuren. Hopelijk fixt een update dit, want de basis is het waard.

Conclusie

Romeo Is a Dead Man is een actiespel met een identiteitscrisis, maar op de beste manier. Het is tegelijk hack and slash, shooter, scifi-trip en visuele overkill, met genoeg stevige combat om meer te zijn dan alleen stijl. Het verhaal is chaotisch en fragmentarisch, maar dat past perfect bij de toon, en de presentatie is pure chaos die je op een of andere manier blijft meesleuren: luid, brutaal en uniek.

Het is geen game voor iedereen, maar het is wél een game met ballen. En in 2026 is dat soms al genoeg om eruit te springen. Romeo Is a Dead Man is een ervaring, en eentje die je als gamer eigenlijk eens moet meemaken.

Pro

  • Romeo is een stijlbom
  • Afwisselende gameplay
  • Leuk verhaal

Con

  • Bugs
  • Zijmissies
8.5

Over

Beschikbaar vanaf

11 februari 2026

Gespeeld op

  1. PlayStation 5

Beschikbaar op

  1. PC
  2. PlayStation 5
  3. Xbox Series X|S

Genre

  1. Action
  2. Hack and slash
  3. Horror
  4. Puzzle
  5. Shooter
  6. Soulslike

Ontwikkelaar

  1. Grasshopper Manufacture Inc.

Uitgever

  1. Grasshopper Manufacture Inc.
  2. NetEase Games
 
Terug
Bovenaan