Review: Virtua Fighter 5 R.E.V.O.

"Virtua Fighter is finally back!" luidde de slogan toen SEGA trots een nieuw deel van hun fighting game-serie aankondigde. Hoe dit initiatief ook moge uitdraaien, diens plotse terugkeer is geen kleine kwestie, want iedere conceptie van een nagelnieuwe sequel stond op staande voet synoniem met innoverende mijlpalen en cruciale technologische avances. Aan de hand van hun inzichtelijke commentaar in de allereerste Direct is dit iets wat huidige garde ginds eindelijk weer beseft, net wanneer het op z’n sterfbed leek te liggen wegens langdurige verwaarlozing in de handen van het vorige management. Ik vond het altijd sneu dat diens populariteit in het publieke bewustzijn zodanig daalde, omdat 3D-exemplaren van het genre veel te danken hebben aan de prestigieuze nalatenschap van de franchise. Zelf raakte ik pas in de ban ervan nadat een kennis Virtua Fighter 4 Evolution aan me uitleende – noem me maar gerust een poser – en ik was al helemaal verkocht toen ik de Xbox 360-versie van Virtua Fighter 5 in huis haalde! Een joekel van een game, nummertje vijf, en eind januari kwam SEGA net zo onverwachts op de proppen met een update waar de fanbase al een tijdje voor smeekte …

Om mijzelf te beletten dat ik mezelf (te) vaak herhaal, verwijs ik jullie door naar m’n recensie van Ultimate Showdown, aangezien die editie toch fungeert als het beginpunt voor R.E.V.O. De meeste observaties die ik destijds noteerde, blijven (ten goede of ten kwade) nog geldig, maar wat uiteraard belangrijk blijft om te bespreken, is hoe verre de twee versies ten opzichte van elkaar afwijken. In deze instantie gaat het hier vooral over wat er achter de schermen gebeurde, in plaats van dat men de content of de gameplay met een hoop nieuwigheden bevoorraadde. Dat pc-eigenaars nu opnieuw van een Virtua Fighter kunnen genieten, is van nature al een big deal. Enkel twee van de oudste delen kwamen ooit op dit platform terecht, en deze kun je vandaag toch niet verkrijgen via de gewoonlijke digitale winkels, inclusief gespecialiseerde webstekjes zoals Good Old Games. Dit tegen een redelijke prijs nota bene; slechts de helft van wat de firma voor Ultimate Showdown vroeg, toen het spel aanvankelijk op de PlayStation Store verscheen. Was Atlus ook maar zo gul, telkens men nadacht over het bedrag van games die een eeuwigheid geleden uitkwamen. Kuch, Shin Megami Tensei III Nocturne HD …

Virtua_Fighter_REVO_R_02.jpg

Extreme Emotion Evolution

Mijn bijdehante opmerking terzijde, de ontwikkelaars openden via R.E.V.O. de deur om allereerst de graphics bij te schaven. Het spel was reeds op de PlayStation 4 een keurig zicht, mede dankzij het vermogen van Ryu Ga Gotoku Studio’s Dragon Engine, en het bleef altijd performant. Dit is nog steeds het geval op zowel pc als Steam Deck, nu met nieuwe features die de mooiste kant van het visuele assortiment laten zien. Ja, helaas ondersteunt R.E.V.O. geen frequentie van 120Hz (of hoger) terwijl men de gameplay logica tegen een vaste 60 frames per seconde zou limiteren, maar dat betekent niet dat het team elders slabakte. Resoluties tot en met 4K, een tiental grafische opties die je naar gelang kunt aanpassen, implementatie van de drie voornaamste reconstructie-methoden (FSR, XeSS plus DLSS) én een Low Latency Mode die tevens NVIDIA’s Reflex-technologie hanteert. De relevante assets zoals textures, de VFX, enzovoort zijn min of meer onaangeroerd, behalve dat deze nu op hun best worden gepresenteerd, op een paar uitzonderingen na.

Leuk dat een hedendaagse pc-port niet spontaan vlam vat ...


Een klacht die ik destijds uitte, namelijk het vreemde gelaat van sommige personages tegenover hun originele look, corrigeerde men helaas niet en het stof van bepaalde kledingstukken (zoals Pai Chans paarse outfit) ziet er meer 'low res' uit dan de rest. Gelukkig zijn zulke incidenten de absolute minderheid – ook al konden deze een tikkeltje meer aandacht gebruiken – waardoor de graphics al bij al elegant verouderden. En toch wel zeker dat je weet dat de magnifieke animaties (die feitelijk in 2006 werden vervaardigt) nog steeds met moderne fighting games kunnen bijbenen, of zelfs geheel kloppen! Erg veeleisend is R.E.V.O. trouwens niet; m’n computer met onder meer een GTX 1080ti en Intel i7-7700K @ 4.20GHz kon ter referentie de hoogste instellingen aan zonder een frame te laten vallen, hoewel ik de game voor de veiligheid tegen 1920x1080 draaide.

Virtua_Fighter_REVO_R_04.jpg

Reality Rivals Rollback

Leuk dus dat een hedendaagse pc-port niet spontaan vlam vat, maar dit is niet diens grootste overwinning. Ultimate Showdowns online multiplayer belichaamde tenslotte een gemiste kans, omdat het team voor een alternatieve vorm van delay-based netcode opteerde. Men wou immers via (gedeeltelijk gebruik van) relay servers de aangeboren vertraging tussen twee verbindingen als het ware "absorberen," en in m’n vorige recensie schreef ik dat het inderdaad "stabiele," "robuuste" resultaten kon opleveren. Dit was echter geen vervanging voor superieure oplossingen die toen al de ronde deden in een stijgend aantal fighting games, en na de lancering bleek dat hun methode soms zelfs problemen veroorzaakte in minder populaire of meer afgelegen regio’s, zoals Australië of Afrika. SEGA’s infrastructuur kon er gemiddeld wel mee door, maar vanwege de groeiende standaarden van ongeveer vier jaar geleden (en vooral vandaag) kon ik het nooit als ideaal categoriseren.

Sommige van m’n vorige kritieken tastte men niet aan.


Specifiek die tekortkoming wouden de ontwikkelaars helemaal rechtzetten met de komst van R.E.V.O. en men verkondigde al snel dat Virtua Fighter eindelijk rollback netcode zou benutten! De vooruitgang tussen Ultimate Showdown en deze pc-release kon ik prompt waarnemen; de responsiviteit van online sessies slaagt er nu in om het gevoel van een offline duel dichter dan tevoren te benaderen. Op dit vlak is de vergelijking niet 100% identiek, omdat zoiets nu eenmaal een onrealistisch doel is, maar het maakt matches over langere afstanden dan voordien (zoals tussen België en Oost-Amerika) ineens mogelijk. De ontwikkelaars integreerden de rollback netcode ook beter dan hoe Bandai Namco’s team dat deed in Tekken 8, hoewel ik af en toe enige desyncs ervaarde die pas in de volgende ronde verdwenen, of pas wanneer ik terug naar de lobby ging. Intussen duikt zo’n stoornis minder geregeld op dankzij de post-launch patches, maar ik zou er geen bezwaar tegen hebben als een match voor een ogenblik zou pauzeren om zo de verbinding fatsoenlijk te synchroniseren.

Virtua_Fighter_REVO_R_05.jpg

Untapped potential

Zo’n essentiële, haast chirurgische ingreep is zelden een nonchalante toevoeging wanneer ontwikkelaars een inmiddels gepubliceerde game eraan willen onderwerpen; luister maar naar wat NetherRealm Studios hierover te zeggen had. Hoogstwaarschijnlijk begreep RGG Studio dit ten volle, vooraleer ze eraan begonnen, en ik hoopte dat hun begeerte voor noemenswaardige evolutie zou vertalen in meer van zulke multiplayer-georiënteerde reparaties. In dit opzicht moet ik jammer genoeg mezelf uit het verleden enigszins papegaaien, want sommige van m’n vorige kritieken tastte men niet aan. Je kan nog altijd geen replays van matches opslaan, indicators voor het type verbinding zijn alweer nergens te vinden en gelijktijdige matches in een lobby integreerde men dan toch niet. De filter code-gerelateerde opties (zoals wachtwoorden) en het uitnodigen van vrienden daarentegen werken nu zonder problemen, en enkele dagen geleden voorzag men eindelijk numerieke pingwaarden. Beter laat dan nooit, maar het is niettemin raar dat dit op moment van schrijven louter is weggelegd voor Ranked Matches.

'Kleine' misstappen in het grote geheel der dingen, want R.E.V.O. is een geslaagde revisie in de aspecten waar het erop aankomt.


Deze ‘welles, nietes’ toestand is echter een symptoom van een grotere kwaal die we bij R.E.V.O. kunnen diagnosticeren zodra we het spel als een totaalpakket examineren. Een hervormde balans lag in ieder geval voor de hand – de norm voor dergelijke revisies – en de beslissingen die ze hier namen, brachten de zorgvuldige gameplay alvast niet in gevaar. Mijn prognoses voor wat men verder zou leveren, waren ook binnen reden; pakweg extra personages kon ik me moeilijk voorstellen. Toch hadden de ontwikkelaars nog wat opportuniteiten op overschot, op basis van hoe ze destijds Virtua Fighter 5 R (welke enkel in de Japanse arcades belandde) en Final Showdown behandelden. Men verving de vorige User Interface niet met een verfrissende uitstraling, wat in mijn ogen toch wel nodig was voor ten minste de afzichtelijke levensbalken. De arena’s wijzigde men eveneens niet, zij het door middel van gemodificeerde layouts en/of belichting. De 30th Anniversary Edition bevat alle soundtracks van de vorige titels als je ervoor wilt betalen, inclusief 220 oudere liederen die men tot nu toe nooit eerder vrijgaf, maar nieuwe muziek konden de locaties ook een andere stemming geven. Men heeft ook geen poging gedaan om de miezerige garderobe van Ultimate Showdown te verhelpen. Ik ging er niet van uit dat zelfs een kwart van Final Showdowns ontbrekende kledij hier ineens zou komen opdagen, maar qua customization kun je nog steeds je personages nauwelijks optutten, vooral zonder de Legendary Pack, de Yakuza DLC of de Tekken Collaboration-outfits.

Conclusie

Door Virtua Fighter 5 R.E.V.O. zogezegd aan de tand te voelen, ondervond ik voor de zoveelste keer dat ik enorm van deze fenomenale 3D-fighting game geniet! Het verbijstert me (opnieuw) hoeveel diepgang er schuilt in een elegant vechtspel dat maximaal drie knoppen benut, en dat diens kwaliteiten decennialang zonder extravagante gimmicks stand kunnen houden. R.E.V.O. is ook aanlokkelijk voor nieuwelingen, zolang je gelijkgestemde vrienden erbij kunt betrekken. Deze pc-port van nota bene prima makelij is immers relatief goedkoop en RGG Studio rectificeerde daarbovenop Ultimate Showdowns matige (doch bruikbare) online multiplayer met behulp van de nieuw geïmplementeerde netcode! Waarom dan een lichtjes lagere score dan de vorige versie? Ik wou dat de ontwikkelaars her en der een stapje verder gingen wat betreft de features of aanwezige inhoud. R.E.V.O. beschikt helaas niet over cross-platform connectiviteit met de PlayStation 4-versie bijvoorbeeld, noch over (onder andere) meer items in de virtuele klerenkast van de negentien karakters. 'Kleine' misstappen in het grote geheel der dingen, want R.E.V.O. is los daarvan een succesvolle revisie in de aspecten waar het erop aankomt.

Pro

  • Performante pc-port met een degelijk aantal opties
  • De gameplay blijft subliem, met toegankelijke besturing
  • Rollback netcode met (meestal) weinig stoornissen ...
  • Betaalbare prijs voor de standaard uitgave

Con

  • De sporadisch slechte texture op specifieke kledij
  • Content-gewijs niet op gelijke hoogte met Final Showdown
  • ... maar een cross-platform structuur kwam niet aan de orde
8

Over

Beschikbaar vanaf

27 januari 2025

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. PC

Genre

  1. Fighting

Ontwikkelaar

  1. Ryu Ga Gotoku Studio
  2. SEGA AM2

Uitgever

  1. SEGA
 
Laatst bewerkt:
Terug
Bovenaan