Review: Ys X: Nordics

De Ys-reeks van Nihon Falcom bestaat al voor een eeuwigheid, maar hoe onderscheidt het zich tegenover de andere JRPG’s waarmee het decennialang concurreerde? Kenners van het genre weten het antwoord misschien al, maar het duidelijkste kenmerk is de soms beruchte faam omtrent diens moeilijkheid. Een begrijpelijke reputatie als je bewust bent over hoe de oorspronkelijke "bump combat" feitelijk in elkaar stak; je moest letterlijk tegen vijanden stuiteren, wat ook jezelf enigszins beschadigde! Van zulke eenvoudige ideologie stapten de ontwikkelaars intussen af, maar de talloze gevechten in de latere games bleven de speler zonder aarzeling uitdagen, met of zonder een hoop veranderingen (afhankelijk van de sequel). De Ys van vandaag verschilt echter in grote lijnen met de Ys van weleer, dus nu luidt de vraag natuurlijk of de stijgende moderniteit zuur zal opbreken voor de serie, nu dat het nieuwste deel de deur uitging …

Eén ding valt meteen op wanneer je aan Ys X: Nordics begint. In tegenstelling tot de oudste iteraties stak Nihon Falcom aanzienlijk meer tijd en energie in het opstellen van een narratief en bij uitstrek het universum, want het duurt even vooraleer het spel in gang schiet. De roodharige Adol is opnieuw van de partij, want zoals verwacht kan hij (voor de zoveelste keer) geen nee zeggen tegen z’n drang naar avontuur. Het lijkt intussen op een hardnekkige verslaving, zeg! Wat z’n reden ook moge zijn, hij en een paar van z’n vrienden reizen via boot naar de Obelia Gulf, waar ze uiteindelijk belaagd worden door een groep Vikingen. Gelukkig houden die zeevarende krijgers (oftewel de Normans) zich na een schermutseling gedeisd, maar Adol en compagnie ontdekken bij het bereiken van hun eindbestemming dat er in deze regio meer aan de hand is. Haast onsterfelijke wezens die zichzelf als de Griegr identificeren, terroriseren immers de buurt én zij gaan nota bene geregeld in de clinch met de Normans. Waarom voeren de twee facties eigenlijk oorlog met elkaar en wat kan Adol doen om de gemoederen eventueel te bedaren, al dan niet om de nabije bevolking te beschermen?


The Life Aquatic with Adol Christin

Het verhaal bespreek ik later verder, maar wegens deze omstandigheden ontstaat er een onwillige samenwerking tussen Adol en Karja, de pittige prinses van de Normans. Geen schijnvertoning die men louter voor dialogen bedoelde, want de algemene gameplay centreert zich volkomen rondom dit duo. De twee in kwestie zijn de enige speelbare personages die de game zal overhandigen, wat betekent dat Nihon Falcom een grotere JRPG-party (à la pakweg Ys IX: Monstrum Nox) ditmaal in de vuilnisbak gooide. Het verwijderen van overtollig vel, zodat men vervolgens meer plaats zou maken voor individuele complexiteit en creativiteit in de daadwerkelijke combat. Een slimme zet die overduidelijk z’n vruchten afwierp, want in mijn opinie cultiveerden de ontwikkelaars één van de leukste gevechtssystemen ooit voor dit genre!

Dat je zeer behendig in Ys X: Nordics mag bewegen, was één van de redenen waarom de verrukkelijke combat mij smulde.


Dat je zeer behendig in Ys X: Nordics mag bewegen, was één van de redenen waarom de verrukkelijke combat mij smulde. Je bent hier niet gebonden aan een staminabalk, zoals dat bij vele hedendaagse games het geval is, en beide karakters lopen standaard tegen een relatief hoge snelheid. Daarnaast krijg je eventueel toegang tot nieuwe middelen die je mobiliteit verder verhogen, zoals de Mana String (de equivalent van een grijphaak) en de zwevende Gullinboard. Bovendien worden het merendeel van de acties met een minimum van vertraging uitgevoerd en je krijgt zelfs de vrijheid om deze vroegtijdig te onderbreken via andere commando’s. Van personage wisselen (door op een knop te drukken) gebeurt ook in een fractie van een seconde, laat staan dat je in een ogenblik van offensieve naar defensieve technieken kunt overschakelen, of vice versa.


The go-to deadly duo

Ys X: Nordics consolideerde zulke responsiviteit tevens met verrassend methodische gevechtssystemen tegen een relatief hoog tempo, hoewel dit evenwicht pas het meeste straalt na het selecteren van een straffere moeilijkheidsgraad dan Normal. In mijn opinie krijgt de gameplay vanaf de Hard-difficulty de kans om diens potentieel enigszins waar te maken en ik merkte vooral tijdens m’n Nightmare-playthrough hoe goed de afzonderlijke nuances aan elkaar plakken. Nagenoeg iedere vijandelijke aanval kun je bijvoorbeeld op z’n minst blokkeren met amper enige opgelopen schade, maar dat beschermt je niet tegen de Speed Attacks (die je al lopende moet ontwijken) of de unblockable Power Attacks. Die Power Attacks kun je daarentegen wél met een Perfect Guard teniet doen … zolang beide personages nog levende zijn. Misschien riskant om zo op een Power Attack te reageren, maar als jij jezelf correct én tijdig kunt verdedigen, dan word je rechtstreeks beloond. Met succesvolle Perfect Guards vul je namelijk de Revenge Gauge op, wat op diens beurt verbonden is aan de Duo Skills van Adol en Karja, waarmee de twee gelijktijdig kunnen uithalen door middel van een krachtige manoeuvre.

Het spel overstroomt je constant met dialogen of tussenfilmpjes die de campagne voor lange periodes tot stilstand brengen ...


Dit is trouwens slechts de tip van de ijsberg wat betreft de samenhangende gameplay-balans! Zo gaan de speelbare karakters de oppositie te lijf met uitdrukkelijke contrasten; Adol kan vlugger de HP-waarde van een monster toetakelen, terwijl Karja eerder uitblinkt in het vernietigen van een tegenstander z’n durability, wat in principe als een tweede levensbalk fungeert. Beide personages beschikken over aparte Skills die jij zelf mag bepalen en welke telkens een vaste hoeveelheid SP (lees: mana) vereisen, waardoor je de Skills normaliter niet kunt spammen. SP-regeneratie kun je echter bespoedigen door dikwijls van personage te verwisselen, plus je kan via opeenstapelende Chain Bonuses de kost van Skills gradueel verlagen, mits je nooit tweemaal na elkaar dezelfde Skill activeert. Skills evolueren daarenboven naar sterkere varianten als je ze vaak genoeg gebruikt, compleet met onder meer nieuwe attributen. Het is echter niet zo overweldigend als ik laat blijken, nu dat ik de belangrijkste features heb opgesomd, want per confrontatie word je zelden gedwongen om al deze features uit je mouwen te schudden.


Red hair, don’t care

De RPG-achtige elementen interesseerden me ter vergelijking minder, dit onderdeel is relatief miniem uitgevoerd (net als enkele oudere titels) en Ys X: Nordics geeft je in sommige opzichten haast de pap in de mond. Geld spenderen aan een +1, +2, et cetera upgrade voor je huidige wapen of harnas had bijvoorbeeld geen zin, omdat je na ieder hoofdstuk toch een winkel of handelaar zal vinden die superieure en gepaste exemplaren aanbiedt. Crafting heeft ook weinig impact en het is bijna de moeite niet waard om je bezig te houden met de skill tree-achtige Release Lines, aangezien de statistieken van de Mana Seeds (die je hier manueel plaatst) te onbenullig zijn. Ik lette quasi nooit op de verscheidene parameters (Strength, Luck, enzovoort) waarmee jij Adol en Karja kunt aanpassen, want met de combat mechanics alleen al kon ik, bij wijze van spreken, tegen alles en iedereen opboksen.

De gemiddeld uitstekende baasgevechten plus de typerende rockende soundtrack van een Ys-game kregen we à propos er gratis bij ...


Afhankelijk van of je wel of niet een JRPG wilt waar je synergetische builds of parties ‘moet’ uitdokteren, kun je de vorige paragraaf desnoods als een nadeel beschouwen. Als liefhebber van stijlvolle actiegames was ik daarentegen in m’n nopjes, omdat de flow van de gevechten in Ys X: Nordics meer gemeen had met Devil May Cry en consorten dan verwacht! Ik was al verkocht toen ik een monster boven m’n hoofd kon lanceren via een Skill, de combo luchtwaarts voort kon zetten met behulp van de Mana String en dat ik daarna op diverse manieren m’n momentum kon volhouden. Als je weet wat je doet, remt de combat ook nauwelijks af wanneer je Karja wilt oproepen als je toevallig met Adol bezig was, of wanneer jij je plotseling tegen een inkomende aanval moet verweren. Alles vloeit gewoon zonder een greintje stijfheid of vreemde weerstand binnenin de aanwezige gameplay-systemen, zelfs al benut je geen animation cancels. Het is een heerlijk gevoel! De gemiddeld uitstekende baasgevechten – ik verafschuwde wel de gigantische duizendpoot Magna Diga – plus de typerende rockende soundtrack van een Ys-game kregen we à propos er gratis bij, dus laat ons zeggen dat dit tiende deel er wel mee door kan!


Putting the wind in your sails?

Jammer genoeg vestigde Nihon Falcom te veel aandacht op het narratief, hoewel er godzijdank geen sprake is van een onbekwame lokalisatie; de twijfelachtige vertalingen van Ys VIII: Lacrimosa of DANA behoren tot het verleden! Op zich werd het verhaal niet eens slecht geschreven, maar het spel overstroomt je constant met dialogen of tussenfilmpjes die de campagne voor lange periodes tot stilstand brengen, net als bij Nihon Falcoms Trails-serie. Bij die franchise gaat het nog door de beugel, omdat ellenlange expositie en omvangrijke world building ginds de norm zijn, maar bij een Ys-game verlang ik net het tegenovergestelde. Zo frequent waren de gesprekken, dat je tijdens het controleren van je schip liever niet beweegt, want anders stoppen de NPC’s per ongeluk vooraleer ze volledig hun zegje konden doen. Erger is dat ieder lid van je bemanning zich als een afgezaagde anime-cliché gedraagt, dus het interesseerde mij voor geen meter dat men voortdurend hun achtergrond, hun interne conflicten of wat dan ook in de schijnwerpers wou plaatsen …

Ik heb ten slotte nog m’n bedenkingen over hoe Nihon Falcom hun ideeën omtrent scheepvaart introduceerde. SEGA’s Skies of Arcadia bewees reeds dat je met dit soort component ruimschoots kunt innoveren en dat het een boeiende meerwaarde kan opleveren. Voor Ys X: Nordics hadden de verantwoordelijke ontwikkelaars dergelijke plannen, want men bouwde de scheepvaart op als een conceptueel middelpunt voor een aantal omringende aspecten. Hiermee kon men onder meer een expliciete klemtoon leggen op maritieme exploratie, het bekampen van vijandelijke boten en het beter leren kennen van je bemanning. In de vorige alinea uitte ik al m’n verontwaardiging over dit laatste punt, maar de rest ontgoochelt eveneens. Voet zetten op een nieuw eiland en het verkennen ervan, daar liep ik niet warm voor, omdat het (qua layout of plaatselijke content) meestal banale omgevingen zijn. Met je schip varen of de strijd aangaan verloopt ook langzaam, wegens de logge besturing, onbestendige auto-aim voor je kanonnen en de onzichtbare muren die aanvankelijk overal in de weg staan. Deze situatie verbetert althans na twee à drie hoofdstukken, deels nadat het spel je toelaat om voor relevante upgrades te betalen. Totdat het spel al die verdiende upgrades van je afpakt als je ooit een 'New Game+'-file wilt opstarten … Wat een redundante lijdensweg.

Conclusie

Ys X: Nordics zonk niet onder het gewicht van Nihon Falcoms nadruk op het verhaal en we kunnen hier in ieder geval spreken over een kwalitatief enorme vooruitgang tegenover de trieste oorspronkelijke lokalisatie van Ys VIII. Ondanks de extra zorg die men erin stak, smachtte ik niettemin naar een hogere concentratie van puur actiegerichte momenten, in plaats van dat ik in een vloedgolf van voorspelbare narratieve scènes ‘moest’ verdrinken. De voornaamste sterkte van de serie is en zal (hopelijk) altijd de combat zijn, en op dit vlak hebben de ontwikkelaars formidabel werk verricht! Ik zou er geen bezwaar tegen hebben als ze voor een hypothetische Ys XI voor diezelfde formule zouden opteren, zolang ze bijvoorbeeld de dungeons verder zouden uitbreiden met de tag team-achtige mechanismes in het achterhoofd. De bootsecties van Ys X: Nordics daarentegen overtuigden me (wegens meerdere redenen) wat minder, zeker nu dat Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii net om de hoek staat te gluren. Een fatsoenlijk eindresultaat, maar wees wel bewust over enkele matige onderdelen die je om de zoveel knopen zullen tegenhouden om van het beste aspect te genieten.

Pro

  • Scherpe resolutie en een quasi feilloze framerate ...
  • Aanzienlijk betere lokalisatie dan de launch van Ys VIII
  • Prima baasgevechten, op één uitzondering na
  • De combat-systemen zijn verstandig uitgewerkt

Con

  • ... maar her en der grafisch zwak, zoals het water
  • Narratieve scènes blijven aanslepen
  • Gaan zeilen of iemand met je schip bekampen is geen pretje
  • De eilanden en dungeons vallen niet bepaald op
7

Over

Beschikbaar vanaf

25 oktober 2024

Gespeeld op

  1. PlayStation 5

Beschikbaar op

  1. Nintendo Switch
  2. PC
  3. PlayStation 4
  4. PlayStation 5

Genre

  1. Action
  2. JRPG

Ontwikkelaar

  1. Nihon Falcom

Uitgever

  1. Nippon Ichi Software
 
Laatst bewerkt door een moderator:
Terug
Bovenaan