De identiteit van het zwijgzame personage wiens huid je in kruipt? Morgan, een gesnorde man met een kale knikker en een voortdurend nors gezicht. Hij werd ontvoerd door de organisatie van Volkov, een gemuteerde en amorele vetzak die Morgan forceert om aan z’n live show deel te nemen. Niets à la het Rad van Fortuin; deze titel liet zich in plaats daarvan inspireren door het concept van The Running Man, of ten minste de eerste film-vertolking ervan. Je moet met andere woorden tot de dood vechten als je ooit van je gevangenschap hoopt te ontsnappen, en als digitale belevenis betekent dit dat je onderworpen wordt aan een roguelite-formaat. Je bent echter niet zomaar een mens, want in dit universum is de wetenschap erop vooruit gegaan en je kan jezelf met als gevolg versterken via mechanische ledematen. In principe ben je dus een cyborg, en je bent een krak in 'killing …' Vandaar de naam KIBORG …
Creatieve woordspeling van de bovenste plank, maar kijk, Sobaka Studio deed ten minste niet alsof we hun nieuwste project ernstig moesten nemen. Volkov is een cheesy blaaskaak die jou regelmatig op stang tracht te jagen of nonchalant een sociopatische opmerking kwijt wil, en sommige van de vijanden die je elimineert, zijn evenmin realistisch. In de ene kamer bekamp je mogelijk punkers die geassisteerd worden door robotten die explosieve ballen rondsleuren, en elders confronteer je (al dan niet) genetische freaks die elektrische projectielen afvuren. Om de zoveel schermutselingen moet je ook een eindbaas van een zone zien te kloppen, zoals iemand die met een stenen ‘harnas’ tekeer gaat, en als je toch sterft, dan respawn je kort daarna heelhuids bij het startpunt, weliswaar met een gewist progressie-geheugen. Misschien begrijp je inmiddels wat voor vlees je hier in de kuip zult hebben.
Sobaka Studio wou niet zozeer tegen de complexe finesse van Devil May Cry-achtige titels opboksen, maar ik zou de combat van KIBORG ook niet als oppervlakkig bestempelen, ongeacht de aanwezigheid van de roguelite-aspecten. Standaard hebben de gevechten al genoeg om handen qua mechanics of als je lang wilt blijven leven, en zoals verwacht vergroten de aanvullende upgrade-systemen daarbij je algemene mogelijkheden. Je hebt allereerst toegang tot een beduidend grote skill tree waarin je permanent je hard verdiende centen kunt investeren, zodat je (post mortem) flexibeler kunt handelen of jezelf stapsgewijs kunt versterken. Implantaten voor je cyborg-lichaam, welke je enkel in een aangaande playthrough voorgeschoteld krijgt, breiden ten tweede je offensieve of defensieve capaciteiten uit, zodanig dat ze jouw gevechtsstijl grondig kunnen motiveren. Circular Attacks bijvoorbeeld zijn normaliter minder doeltreffend dan Light of Heavy Attacks, tenzij je wordt omsingeld, maar je gaat ze prompt willen benutten zodra deze (bij het doden van tegenstanders) munitie voor je legendarische burn shotgun kunnen overhandigen.
Ondanks dat ik net de redelijk bondige aard ervan complimenteerde, is er toch een cruciaal component dat het spel suboptimaal ontwierp. In KIBORG baan je een weg door slechts drie hoofdlocaties, telkens in dezelfde volgorde. Natuurlijk moet je iedere maal beslissen welke arena je gaat betreden, op basis van welke beloningen je feitelijk in de wacht wilt slepen, maar de meest succesvolle roguelites zorgen enigermate voor variatie wat betreft jouw uiteindelijk traject. Alternatieve routes die je kunt nemen, eindbazen die van positie worden verwisseld en meer van dat soort ‘willekeurig’ goeds, om specifiek te zijn. Sobaka Studio voorzag daarentegen wel meerdere moeilijkheidsgraden eens je een playthrough voltooit, maar momenteel verandert dit helaas niets aan de bovenstaande klacht. “Momenteel” is hier het sleutelwoord, want hopelijk gaat de komende Descent-uitbreiding dit voorspelbare formaat opschudden, aan de hand van de informatie die men hierover publiceerde. De prijs van de DLC in kwestie is voorlopig echter onbekend.
Over post-launch updates gesproken: Sobaka Studio leverde eveneens een aantal nieuwe features, waarvan sommigen niet zozeer aan de roguelite-structuur zijn gehecht. Vroeger bevatte KIBORG helemaal geen multiplayer modus bijvoorbeeld, wat in mijn opinie een gemiste kans is, maar ondertussen kun je de game met z’n tweeën via lokale couch co-op ervaren. Endless Mode is, zoals je al zou vermoeden, een eindeloze survival-bedoening die ‘extremere’ omstandigheden kan introduceren en je kunt los daarvan een paar mutators activeren die de gevaren op unieke manieren verhogen. Verder kun je ook aparte cheats met de in-game valuta aankopen – geen idee of deze echter de achievement tracking uitschakelen – en men gooide er zelfs een bescheiden verzameling van outfits gratis bij. De KIBORG van vandaag werd ten slotte uitgerust met meerdere save slots, nieuwe arena’s en nieuwe stemmen voor de schaarse NPC’s, hoewel ik die laatste aanwinst persoonlijk negeerde. Gewoon omdat de hevige accenten van de originele acteurs het spel een vleugje (schijnbaar opzettelijke) humor geven.
Creatieve woordspeling van de bovenste plank, maar kijk, Sobaka Studio deed ten minste niet alsof we hun nieuwste project ernstig moesten nemen. Volkov is een cheesy blaaskaak die jou regelmatig op stang tracht te jagen of nonchalant een sociopatische opmerking kwijt wil, en sommige van de vijanden die je elimineert, zijn evenmin realistisch. In de ene kamer bekamp je mogelijk punkers die geassisteerd worden door robotten die explosieve ballen rondsleuren, en elders confronteer je (al dan niet) genetische freaks die elektrische projectielen afvuren. Om de zoveel schermutselingen moet je ook een eindbaas van een zone zien te kloppen, zoals iemand die met een stenen ‘harnas’ tekeer gaat, en als je toch sterft, dan respawn je kort daarna heelhuids bij het startpunt, weliswaar met een gewist progressie-geheugen. Misschien begrijp je inmiddels wat voor vlees je hier in de kuip zult hebben.
Booting up contender
Vandaag de dag worden de meeste roguelites in populaire vormen gegoten – platformer, deckbuilder, bullet heaven, et cetera – maar KIBORG gaat ter vergelijking tegen de figuurlijke stroom in. Sobaka Studio is één van de relatief weinigen die (in dit genre) met een driedimensionale beat ‘em up kwam opdagen, waardoor het automatisch verschilt naast het recente Absolum. De combat van KIBORG is echter van nature niet zo ingewikkeld noch innovatief, deels omdat het de typische elementen leent die we onder meer in de Batman: Arkham-serie en diens ettelijke copycats hebben gezien. Op zich geen ramp, want Morgans move set beschikt niettemin over net voldoende proactieve opties. Light plus Heavy plus Circular Attacks voor mêlée-aanvallen die je kunt verrichten, diverse breekbare handwapens en zowel primaire als secundaire geweren die je spontaan tijdens het knokken tevoorschijn kunt halen. Bovendien kun je een dodge uitvoeren, de slagen en schoten van opponenten ofwel blokkeren, ofwel met een parry ongedaan maken en meerdere speciale manoeuvres gebruiken die aan een meter zijn verbonden.Morgans move set beschikt over net voldoende proactieve opties.
Sobaka Studio wou niet zozeer tegen de complexe finesse van Devil May Cry-achtige titels opboksen, maar ik zou de combat van KIBORG ook niet als oppervlakkig bestempelen, ongeacht de aanwezigheid van de roguelite-aspecten. Standaard hebben de gevechten al genoeg om handen qua mechanics of als je lang wilt blijven leven, en zoals verwacht vergroten de aanvullende upgrade-systemen daarbij je algemene mogelijkheden. Je hebt allereerst toegang tot een beduidend grote skill tree waarin je permanent je hard verdiende centen kunt investeren, zodat je (post mortem) flexibeler kunt handelen of jezelf stapsgewijs kunt versterken. Implantaten voor je cyborg-lichaam, welke je enkel in een aangaande playthrough voorgeschoteld krijgt, breiden ten tweede je offensieve of defensieve capaciteiten uit, zodanig dat ze jouw gevechtsstijl grondig kunnen motiveren. Circular Attacks bijvoorbeeld zijn normaliter minder doeltreffend dan Light of Heavy Attacks, tenzij je wordt omsingeld, maar je gaat ze prompt willen benutten zodra deze (bij het doden van tegenstanders) munitie voor je legendarische burn shotgun kunnen overhandigen.
Pimp my cyborg
In beide instanties valt er een schappelijke hoeveelheid ‘speelgoed’ te verdienen, gaande van banale statistische bonussen tot allerlei extravagante modificaties. Je kunt je dodge in een voorwaartse charge veranderen die alles dat in jouw weg staat beschadigt, je kunt zaagbladen oproepen na pakweg iedere Light Attack, je kan de oppositie met nagels (van een pistool) bekogelen die wegens een ricochet buff rondstuiteren, enzovoort. Je ontgrendelt zelfs individuele combo’s, dus jouw gradueel getunede Morgan zal al gauw niet vergelijkbaar zijn (in de positieve zin) met hoe hij zich aanvankelijk verweerde. Uiteraard voordelig voor de replay value van het spel, maar dit is simultaan ook een teken dat je op lange termijn menig plezante synergieën kunt uitplannen. Zonder dat je – in tegenstelling tot onder andere Dead Cells – een eeuwigheid voor nieuwe aanwinsten hoeft te grinden, nota bene. Sowieso verplichte drijfveren voor eender welke roguelite, hetgeen dat ik net omschreef, en voor mij alvast genoeg ‘lokaas’ om KIBORG zelfs voor een korte periode op te starten, in plaats dat ik minstens een uur per keer moet vrijmaken …Er valt een schappelijke hoeveelheid ‘speelgoed’ te verdienen ...
Ondanks dat ik net de redelijk bondige aard ervan complimenteerde, is er toch een cruciaal component dat het spel suboptimaal ontwierp. In KIBORG baan je een weg door slechts drie hoofdlocaties, telkens in dezelfde volgorde. Natuurlijk moet je iedere maal beslissen welke arena je gaat betreden, op basis van welke beloningen je feitelijk in de wacht wilt slepen, maar de meest succesvolle roguelites zorgen enigermate voor variatie wat betreft jouw uiteindelijk traject. Alternatieve routes die je kunt nemen, eindbazen die van positie worden verwisseld en meer van dat soort ‘willekeurig’ goeds, om specifiek te zijn. Sobaka Studio voorzag daarentegen wel meerdere moeilijkheidsgraden eens je een playthrough voltooit, maar momenteel verandert dit helaas niets aan de bovenstaande klacht. “Momenteel” is hier het sleutelwoord, want hopelijk gaat de komende Descent-uitbreiding dit voorspelbare formaat opschudden, aan de hand van de informatie die men hierover publiceerde. De prijs van de DLC in kwestie is voorlopig echter onbekend.
Collapse.exe
Verscheidene ruwe kanten, welke je haast overal kunt zien, moet je trouwens er ook bij nemen indien je KIBORG aan het overwegen bent. Een overgevoelige camera – die je gelukkig nog in het configuratiescherm mag bijstellen – of het eigenaardige momentum van Morgans loopsnelheid zijn slechts het begin. Animaties die soms abrupt gebeuren, dialogen die vroegtijdig stoppen, te subtiele feedback als je wordt getroffen, auto-aim dat tijdens het mikken niet altijd naar behoren functioneert, de dodge die je doet na het confirmeren van een upgrade-keuze, kleinere technische akkefietjes en de lijst kan zo nog even blijven doorgaan. Zulke mankementen verpesten alvast de pret niet, en sinds de lancering van KIBORG werden tientallen verfijningen doorgevoerd, maar dat betekent niet dat men voortaan extra opknapbeurten achterwege hoeft te laten. Wellicht produceren de ontwikkelaars reeds meer patches, aangezien ze het spel nog steeds ondersteunen, maar in diens huidige conditie staat het gebrek aan polish jammer genoeg synoniem met een klunzige leercurve waaraan je moet wennen.Verscheidene ruwe kanten, welke je haast overal kunt zien, moet je trouwens er ook bij nemen ...
Over post-launch updates gesproken: Sobaka Studio leverde eveneens een aantal nieuwe features, waarvan sommigen niet zozeer aan de roguelite-structuur zijn gehecht. Vroeger bevatte KIBORG helemaal geen multiplayer modus bijvoorbeeld, wat in mijn opinie een gemiste kans is, maar ondertussen kun je de game met z’n tweeën via lokale couch co-op ervaren. Endless Mode is, zoals je al zou vermoeden, een eindeloze survival-bedoening die ‘extremere’ omstandigheden kan introduceren en je kunt los daarvan een paar mutators activeren die de gevaren op unieke manieren verhogen. Verder kun je ook aparte cheats met de in-game valuta aankopen – geen idee of deze echter de achievement tracking uitschakelen – en men gooide er zelfs een bescheiden verzameling van outfits gratis bij. De KIBORG van vandaag werd ten slotte uitgerust met meerdere save slots, nieuwe arena’s en nieuwe stemmen voor de schaarse NPC’s, hoewel ik die laatste aanwinst persoonlijk negeerde. Gewoon omdat de hevige accenten van de originele acteurs het spel een vleugje (schijnbaar opzettelijke) humor geven.
Conclusie
KIBORG is niet de volgende klassieker van een overbevolkt genre, maar het is ook verre van een vreselijke poging, zolang je tolerantie hebt voor een lagere graad van afwerking. Bedelaars kunnen niet bepaald kiezen als ze zoeken naar een roguelite met 3D beat ‘em up gameplay, en het is eens iets anders dan SIFU, welke jaren geleden uitkwam. Het kwaliteitsverschil tussen de twee titels is echter overduidelijk, en zelfs zonder deze vergelijking komt KIBORG een beetje generiek over. Toch is dit een game waar het leuk blijft om vijandelijke groepen te bestrijden, grotendeels dankzij de soort upgrades en de algemene combat-mogelijkheden die Sobaka Studio verzon. En het helpt dat men nog altijd defecten tracht te herstellen, zo lang na diens oorspronkelijke release, hoewel er in dit geval nog wat werk aan de winkel is om KIBORG echt te laten schitteren.
Pro
- Leuke combat en upgrades
- Relatief kort, plus weinig grinding voor progressie
- De cheesy attitude van het spel
Con
- Massa's ruwere kanten
- Opeenvolging van de zones is altijd voorspelbaar
- Zwakke geluidseffecten
- Het concept is niet bijster origineel
6.5
Over
Beschikbaar vanaf
30 april 2025
Gespeeld op
- PC
Beschikbaar op
- Nintendo Switch
- PC
- PlayStation 4
- PlayStation 5
- Xbox One
- Xbox Series X|S
Genre
- Fighting
- Roguelite
Ontwikkelaar
- Sobaka Studio
Uitgever
- Sobaka Studio