Verslag: Nvidia's gamescom showcase

Nog voordat de deuren tot de beursvloer opengingen en Geoff Keighley zijn Opening Night Live hostte, mocht ik al afzakken naar Keulen om tijdens een event van Nvidia kennis te maken met enkele van de langverwachte titels die aanwezig zijn op gamescom dit jaar. Het event stond natuurlijk ook wat in de kijker van de technologie van Nvidia en termen zoals DLSS 4, multi frame generation, raytracing en path tracing kwamen vaak ter sprake. Alle spellen draaiden uiteraard ook op high-end pc's met alle settings op het maximum, de ideale manier dus om deze games te ontdekken.

Twee van de aanwezige games waren alvast Hell is Us en Cronos: The New Dawn maar deze twee heb ik vandaag aan mij voorbij laten gaan omdat ik hiervan al twee uitgebreide previews heb gedaan. De demo's van de verschillende games waren bovendien rond de twintig minuten. Van de andere titels die ik heb kunnen ontdekken, lees je hieronder mijn eerste indrukken.

IMG_20250819_122316304.jpg

Phantom Blade Zero​

Beginnen deed ik met Phantom Blade Zero, een spel dat al enige tijd op mijn watchlist staat. Vorig jaar mocht ik op gamescom er al even mee aan de slag gaan, en de demo was toen een soort van boss rush waarin drie baasgevechten werden getoond. Deze keer mochten we een klein stukje van een level ontdekken, waarbij onze held Soul enkele straten doorkruist op weg naar een meer in de hoop deze locatie te ontsnappen. Het korte level belichtte enkele andere aspecten van de gameplay zoals het vechten tegen normale vijanden, dat zeker niet moest onder doen op vlak van spektakelwaarde, maar ook het klim- en klauterwerk, het praten met NPC's en het checkpointsysteem. Het stukje was op zich zeer lineair, maar of de volledige game zo zal zijn, is voorlopig nog giswerk. Na enkele groepjes vijanden te hebben uitgeschakeld, eindigde het level met een gevecht tegen een minibaas die vergezeld werd door twee andere vijanden. Hier blonk het gevechtssysteem opnieuw uit dankzij het dynamische duel.

Daar waar de graphics vorig jaar nog wat ruw leken op de PlayStation 5, was deze demo op pc alvast zeer indrukwekkend. De omgeving zag er zeer gedetailleerd uit en de beelden waren ontzettend vloeiend. Dit spel belooft een visueel schouwspel te worden en deze demo smaakte zeker en vast naar meer. In de video hieronder van Nvidia kan je alvast het level ontdekken dat ik mocht spelen.

Cinder City​

Van Chinese wuxia naar Zuid-Koreaanse dystopia. Als tweede spel stond Cinder City op mijn programma. Dit spel ging tot voor kort door het leven als LLL en wordt ontwikkeld door Bigfire Games en uitgegeven door NCSoft. Het spel belooft een grafisch indrukwekkende MMO tactical shooter te worden, waardoor het mij in eerste instantie deed denken aan The Division, maar dan in een meer futurische en dystopische versie van Seoul. Het openwereld-aspect van dit spel kwam in deze demo nog niet naar voren, want na een kort openingsfilmpje kregen we een lineaire wereld voorgeschoteld waarbij we een hele hoop baddies naar de verdoemenis mochten schieten. Hierbij zag ik vooral de gekende vijandelijke types zoals de gewone schietschijven, de schietschijven met iets meer uitrusting of een schild en de schietschijven die met een explosief op je aflopen en je dus best neerschiet voordat ze bij jou zijn. Het schieten voelde alvast snel en responsief aan. Het was voor mij enkel wat sukkelen met de controls omdat je een aantal abilities hebt, zoals een boost jump of de mogelijkheid om een energieschild op te roepen, en bijvoorbeeld ook nog eens een knop om in cover te gaan. Over het multiplayer-aspect heb ik daarnaast ook nog heel wat vragen, want deze demo voelde eigenlijk aan als een vrij rechtlijnige en verhalende ervaring, wat in mijn ogen zeker een pluspunt was.

Borderlands 4

Na Cinder City en even bijtanken op de food court, was het de beurt aan Borderlands 4. De populaire looter shooter van Gearbox verschijnt volgende maand al en deze sessie liet ons even proeven van de actie die ons te wachten staat door een Vault te clearen. Eerlijk is eerlijk, dit blijft natuurlijk gewoon Borderlands. Ik koos voor Amon als Vault Hunter, die een coole special heeft met vliegende zwaarden, en knalde gedurende twintig minuten met hem op heel wat gespuis. Wat me hierbij opviel, was dat veel vijanden redelijk spongey zijn en bijna altijd een schild als tweede health bar hebben. De wapens waarmee ik aan de slag mocht gaan, waren helaas ook niet de meest fijne om mee te schieten en de Vault zelf wist ook weinig indruk te maken. Het was een aaneenschakeling van grote platformen met wat rotsen, die als arena dienden waarop je telkens vijanden moest elemineren en je sprong van het ene platform naar het andere met behulp van een soort launch pad.

Ik had het gevoel dat deze demo vooral diende als technical showcase, want draaiend in 4K aan een frame rate van 120 frames per seconde was de actie alvast zeer responsief en voelde de besturing geweldig aan. Op dat vlak was deze demo dus zeker geslaagd, maar op andere vlakken bleef ik toch wat op mijn honger zitten.

Black State​

We blijven in schietmodus, want hierna was Black State aan de beurt. Dit spel van de Turkse ontwikkelaar Motion Blur leerde ik vorig jaar kennen op gamescom tijdens een off-hands presentatie en was toen een van de titels waarvan ik het meeste onder de indruk was. Dit was dan ook absoluut een van de demo's waarmee ik aan de slag wou gaan. Deze keer was het niet op het containerschip en het museum, maar werden we meegenomen naar een vijandelijke raketbasis en een mysterieuze onderzoeksbasis. De gameplay schotelde een goede mix voor van stealth en actie, waarbij vooral de (stealth) takedowns en schieten in slow motion leuk waren om uit te voeren. Ook kregen we enkele leuke gadgets om mee aan de slag te gaan, zoals een granaat die naar je vijand rolt en ontploft, en een een soort van drone die vijanden disintegreert, ideaal om lijken te doen verdwijnen. De raketbasis zelf was minder spectaculair dan andere omgevingen die men al liet zien van het spel, maar de onderzoeksbasis was toch opnieuw een visueel hoogstandje.

Het meest originele aspect van deze game, de portalen naar andere levels als je deuren opent, heb ik ook nog niet grondig kunnen ervaren in deze demo, dit vooral omdat ik lang verloren liep op de raketbasis, waardoor ik kostbare tijd verloor. Op dit aspect had ik graag wat dieper ingegaan, maar kan ik spijtig genoeg dus niet doen. Verder miste ik vooral wat punch bij het schieten, dit voelt zeer arcade aan en miste wat gewichtigheid. Hopelijk kunnen de makers dit nog rechttrekken, en hopelijk kunnen ze een boeiend verhaal koppelen aan de gameplay, want Black State blijft werkelijk een fascinerende titel.

Resident Evil Requiem​

Meeslepend en bloedstollend huiveringwekkend, zou zo ik mijn korte tijd met Resident Evil Requiem omschrijven. In dit negende deel van Resident Evil staat het nieuwe hoofdpersonage Grace Ashcroft centraal en in de demo ontwaak je als haar in een vreemd huis, vastgebonden aan een bed en met een infuus in de arm. Nadat ze weet te ontsnappen, mag je een stukje van dit creepy huis verkennen, al ben je uiteraard niet alleen hier. Wanneer Grace een deur opendoet en hierin een lijk vind, is ze even van haar stuk. Wat volgt is een moment van pure horror, wanneer er plots een reusachtige monsterarm langs haar verschijnt om dit lijk te nemen en op te peuzelen. De boodschap die volgde was duidelijk: wegrennen en uit de klauwen van dit monster proberen te blijven. Ondertussen moest ik ook een karretje verschuiven om aan een schroevendraaier te kunnen, wat uiteraard niet zonder een vallende glazen pot kon verlopen - goed voor een kleine paniekaanval. Met deze schroevendraaier moest ik ergens een stroomzekeraar in handen krijgen, om vervolgens met dit monster op mijn hielen een poort te openen ... waarna ik opnieuw naar adem kon happen.

De demo van Resident Evil Reqiuem was een knap staaltje survival horror, dat de fans van de serie en dan vooral de laatste twee delen zeker zal overtuigen. Ik speelde de sessie vanuit first-person, maar een belangrijke toevoeging is dat je dit nieuwe deel ook vanuit third-person kan spelen, voor een meer klassieke Resident Evil-ervaring. Verder was de grafische sprong die het spel maakt best indrukwekkend. Het spel maakt gebruik van onder andere path traced lighting, ray traced shadows en ray traced ambient occlusion. In de demo zorgde dit alvast voor een sfeervolle ervaring waarbij vooral de knappe belichting opvalt. En net dit spel tussen licht en schaduw kan horror naar een hoger niveau tillen, kijk maar naar Robert Eggers' Nosferatu. Dat is namelijk nooit een straf.

PRAGMATA​

Na Resident Evil Requiem was er nog een Capcom-titel om de tanden in te zetten en ook deze staat als sinds de eerste aankondiging in mijn verlanglijstje. Lang was het stil rond PRAGMATA, maar eerder dit jaar kwamen we eindelijk meer te weten over die scifi-avontuur en vandaag kon ik eindelijk hands-on gaan met het spel. Deze korte demo stond helemaal in het teken van de gameplay, want veel verhaal was er nog niet te bespeuren. De demo ging van start wanneer de ruimtevaarder Hugh op een onderzoekstation op de maan wordt geholpen door Diana, een android met het lichaam van een klein meisje. Eens hij opgelapt is, kom je al snel in contact met een vijandelijke robot en lijkt Diana jou te kunnen helpen door deze robotten te hacken, waarna je veel meer schade kan doen. Dit hacken komt in de vorm van een kleine minigame waarbij je een pad moet vormen op een grid om een bepaald vakje te bereiken. Initieel lijkt het simpel, maar naar het einde toe toonde het al wat meer potentieel om een interessante uitdaging te vormen, waarbij je zelfs verschillende modules hebt die je kan activeren door ook hierover te gaan tijdens het vormen van je pad. Ik hoop juist dat dit hacken na een tijdje niet als overkill zal aanvoelen, want het haalt toch enigszins het ritme uit de gunplay.

Verder was PRAGMATA opnieuw een krachtpatser waarbij Capcom het onderste uit de kan lijkt te halen van de RE Engine. Ook hier wordt je getrakteerd op heel wat visuele effecten die de omgeving en de actie tot leven brengen. Het spel was opnieuw een knappe showcase voor de effecten van path tracing en raytracing dankzij de vele lichteffecten en zogenaamde particles. En het klinkt misschien onbenullig, maar zelfs het haar van Diana was eigenlijk vrij indrukwekkend. Met Resident Evil Requiem, Pragmata en ook Onimusha: Way of the Sword lijkt Capcom alvast een sterk 2026 tegemoet te gaan.

GeForce Now​

Afronden deed ik ten slotte in de GeForce Now-ruimte. Maandag kondigde Nvidia namelijk heel wat nieuws aan voor haar streamingdienst GeForce Now, waaronder de toevoeging van RTX 5080-GPU's, Cinematic Quality Streaming, ondersteuning voor nieuwe toestellen en twee nieuwe manieren om te spelen. We kregen een korte uitleg rond deze nieuwigheden, waaronder de install-to-play-functionaliteit en de Play Instantly on Discord-feature met voorlopig enkel Fortnite als game. Interessanter waren echter de andere demo's. Het meest indrukwekkend wat Indiana Jones and the Great Cirlce waarbij dit spel via GeForce Now werd gestreamd aan 5K en 120 frames per seconde. Het grafische detail was hier verbluffend en je zou helemaal niet zeggen dat dit allemaal via streaming werd gespeeld. Ook de demo van The Crew: Motorfest, waarbij je kon spelen met een Logitech-stuurwiel was best indrukwekkend. Low Latency Input werd gedemonstreerd met behulp van Overwatch 2 en (ik denk) Valorant en ook hier was het resultaat knap. Er was een meetsysteem voorzien en wanneer ik dit teste, gaf het meestal rond de 25 ms aan voor de input latency.

Ook indrukwekkend was de sessie van Oblivion Remastered op de Steam Deck, waarbij het spel draaide in 4K aan de native 90. Het spel zag er haarscherp uit en speelde zeer vloeiend. Dit toonde alvast een interessante manier om de limitaties van de Steam Deck te overkomen. Toch zag ik af en toe ook de hindernissen van het streamen. Zo was er redelijk wat input latency bij Borderlands 4, dat speelbaar was op een Lenovo Legion Go S in docked modus. De Cinematic Quality Mode die werd getoond met behulp van Black Myth: Wukong zag er inderdaad stukken beter uit dan de stream die niet in deze modus was, maar de beeldkwaliteit was toch nog steeds niet gelijk aan die van het spel dat lokaal draait. Cyberpunk 2077 werd ook getoond met behulp van de nieuwe RTX 5080-configuratie, naast het spel op een PlayStation 5 Pro, en de gestreamde versie zag er zowaar ietsjes beter uit, maar als je de controller in je handen nam, was er toch ook een kleine vertraging merkbaar en speelde de PS5 Pro-versie toch net iets vloeiender. Er schuilt dus redelijk wat potentieel in game streaming, maar het lijkt mij vooral een verhaal te zijn van ideale omstandigheden die zorgen voor een optimale ervaring.

 
Terug
Bovenaan