Hoewel juni een rustige maand belooft te worden, zijn er heel wat gamers die uitkijken naar The Adventures of Elliot: The Millenium Tales. Deze nieuwe game van Square Enix verschijnt op 18 juni en belooft opnieuw een boeiende creatie te worden van Team Asano, het team dat ons wist te verbazen met hun unieke HD-2D-stijl in Octopath Traveler, Triangle Strategy en Live A Live. Nadat ik werd uitgenodigd in de kantoren van Square Enix voor de hands-on preview, kreeg ik onlangs ook de kans om enkele vragen te stellen aan Naofumi Matsushita, de producer van de game, die ons graag wat meer vertelt over dit bijzondere project.
Met The Adventures of Elliot: The Millennium Tales hebben jullie de geliefde HD-2D-stijl toegepast op een realtime actie-RPG. Vereiste deze verandering van genre een andere aanpak bij het visuele ontwerp?
Matsushita: De aantrekkingskracht van de HD-2D-stijl zit hem in het gebruik van 3D-achtergronden, die een gevoel van diepte creëren in de kaarten en omgevingen, ook al zijn de personages zelf 2D. Een van de grootste uitdagingen was het vinden van een manier om deze kracht te combineren met 2D-actiegameplay. In op pixels gebaseerde 2D-actiespellen kan het scherm gemakkelijk worden gedomineerd door het terrein van de kaart, waardoor het voor spelers moeilijk wordt om enig gevoel van driedimensionale diepte te ervaren en de beelden enigszins vlak aanvoelen. In deze titel, met name in de bovenwereld, hebben we een ‘drumroll’-benadering toegepast, waarbij we de kaart naar de achtergrond hebben laten buigen, zodat terrein in de verte zichtbaar wordt. Door originele technieken toe te passen om het zichtbare bereik verder te maximaliseren, zijn we erin geslaagd een ervaring te creëren die een sterk gevoel van diepte overbrengt, terwijl het toch een 2D-actiespel blijft. Dit was ook een gebied waar we veel tijd hebben besteed aan het zorgvuldig afstemmen van de details, in nauwe samenwerking met de ontwikkelingsstudio.
Waarom hebben jullie deze keer gekozen voor een actie-RPG en hoe hebben jullie het vechtsysteem in de game ontwikkeld?
Matsushita: Tijdens de ontwikkeling lieten we ons voortdurend inspireren door Square Enix' eigen actie-RPG-erfgoed, zoals de Mana-serie, en met name de Game Boy-versie van Final Fantasy Adventure. De Mana-serie was baanbrekend in de manier waarop het RPG-elementen combineerde met realtime actiegevechten, waardoor een balans werd gevonden tussen de spanning van actiegameplay en de memorabele verhaallijn van een RPG. Die balans sluit nauw aan bij het kernconcept dat we met deze titel wilden bereiken. Voortbouwend op die basis hebben we unieke elementen toegevoegd, zoals de visuele schoonheid van de HD-2D-stijl, een specialiteit van ons team, samen met een bestuurbare feeënmetgezel en een verhaal dat draait om tijdreizen. Het resultaat is een game die een aparte ervaring biedt, gebaseerd op een balans tussen eenvoud en uitdaging.
Hoe zou je in je eigen woorden omschrijven wat spelers van de game kunnen verwachten?
Matsushita: In de beginfase hebben we de doelstellingen van de spelers, evenals de locaties die ze moeten bezoeken en de redenen daarvoor, bewust zo eenvoudig mogelijk gehouden om het plezier in de actie-gameplay te behouden. Toch hebben we, in echte Square Enix-stijl, verhaalevenementen door de hele ervaring heen verweven om spelers betrokken te houden. Dit stimuleert gestage voortgang en verdiept tegelijkertijd hun nieuwsgierigheid naar de geschiedenis van de wereld en de mensen die er wonen. Hoewel het verhaal een zekere mate van begeleiding biedt, hopen we ook dat spelers het leuk vinden om vrij te verkennen en zich af te vragen: “Wat zou er gebeuren als ik in plaats daarvan dit zijpad zou nemen?"
Wat vooral interessant is, is dat het spel zich afspeelt in vier verschillende tijdsperioden. Hoe is dit concept ontstaan?
Matsushita: Team Asano heeft zich door de jaren heen uitgebreid beziggehouden met RPG’s, en we zijn er altijd van overtuigd geweest dat het verleden een cruciale rol speelt in het vertellen van verhalen. Vanuit het idee om spelers dat verleden daadwerkelijk te laten beleven, ontstond het concept van een verhaallijn die spelers via de Tijdspoort door verschillende tijdperken voert. Het resultaat is dat dit verhaal zich niet richt op het verkennen van alle uithoeken van de wereld, maar op het ontrafelen van de geschiedenis van één land binnen een specifieke regio. We begonnen na te denken over hoe de geschiedenis van Philabieldia eruit zou kunnen zien en welke tijdperken spelers zouden kunnen bezoeken. Van daaruit ontstonden ideeën als het Age of Safekeeping, de Age of Reconstruction, de Age of Magic en de Age of Budding.
Kun je wat meer vertellen over de wereld zelf die spelers in het spel kunnen verkennen?
Matsushita: Over het algemeen blijft het basislandschap van Philabieldia in de verschillende tijdperken hetzelfde. Elke regio bevat wat het ontwikkelingsteam ‘oriëntatiepunten’ noemt (belangrijke bezienswaardigheden en kerkers om te verkennen) waar spelers vanzelf mee in aanraking komen terwijl ze het hoofdverhaal doorlopen. Deze bezienswaardigheden bestaan echter ook in tijdperken die niet direct in het verhaal voorkomen, en de kerkers zelf kunnen per tijdperk verschillen. Spelers zijn vrij om ze te bezoeken als ze nieuwsgierig zijn, of ze te negeren als ze dat liever doen. We hebben ze bewust ontworpen als optionele verkenningelementen, zodat ze ook kunnen worden bewaard om er later van te genieten. In sommige gevallen kan een bezoek aan deze locaties de reis zelfs gemakkelijker maken.
Naast de katten worden we natuurlijk voornamelijk vergezeld door Faie. Hoe zijn jullie op het idee voor deze metgezel gekomen en hoe heeft zij je benadering van het gameplay-ontwerp beïnvloed?
Matsushita: Al in een heel vroeg stadium wisten we dat we een partnerpersonage wilden opnemen, en dat zij een fee zou zijn. We besloten ook dat ze vijf unieke vaardigheden zou hebben, dus haar rol in de gameplay lag vrij snel vast. Naarmate de ontwikkeling vorderde, hebben we haar rol verder uitgebreid door haar de speler op verschillende manieren te laten aanmoedigen via haar gesproken teksten. Omdat de hoofdpersoon in actiegames vaak in zijn eentje verdergaat, wilden we de reis levendiger en boeiender maken. Dat is een aspect dat tijdens de ontwikkeling echt is geëvolueerd.
Bovendien maakt deze game geen gebruik van camerabesturing; in plaats daarvan bestuur je Faie rechtstreeks met de rechterstick, wat volgens mij een van de meest opvallende kenmerken is. Dit is niet iets wat nodig is tijdens gevechten, maar kan worden gebruikt wanneer de actie vertraagt, dus zelfs spelers die niet zo vertrouwd zijn met actiegames zouden het beheersbaar moeten vinden. Als je het nog steeds te uitdagend vindt om alleen te spelen, probeer dan de lokale modus voor twee spelers die beschikbaar is nadat Faie zich bij je groep heeft aangesloten. Wat je alleen niet lukt, lukt misschien wel met twee spelers! We hebben deze ontwerpelementen in de gameplay verwerkt zodat een breed publiek van de game kan genieten.
Hebben jullie gekozen voor een specifieke benadering van de muziek, met name gezien de vier tijdsperioden?
Matsushita: Ik heb het snel even gevraagd aan onze componisten Tomohiro Nakamachi en Yuto Moritani, die het volgende vertelden:
"Omdat het spel altijd direct na de tijdreis in een graslandgebied begint, vonden we dat de graslandmuziek een bijzonder belangrijke rol zou spelen bij het overbrengen van de verschillen tussen de verschillende tijdperken. Met dat in gedachten zijn we begonnen met het componeren van de graslandthema's voor elk van de vier tijdperken, met als doel de unieke sfeer van elke periode duidelijk vast te leggen. Toen die basis eenmaal was gelegd, hebben we ons werk uitgebreid naar de andere thema's voor de gebieden
We hebben elk tijdperk ook gedifferentieerd door middel van instrumentatie en de algehele muzikale stijl. In de Age of Budding hebben we bijvoorbeeld percussie volledig vermeden en in plaats daarvan alleen strijkers en piano gebruikt om een eenvoudig, akoestisch geluid te creëren dat een meer primitief wereldbeeld oproept. In de Age of Magic hebben we een grootschalig orkest ingezet om een gevoel van grootsheid en hoop uit te drukken. Voor de Age of Reconstruction hebben we motieven uit de Age of Safekeeping verwerkt, terwijl we een arrangement opbouwden rond een strijkkwartet, waardoor het een stevigere en ingetogen toon kreeg die hardheid en strengheid uitstraalt. Aangezien we met z'n tweeën als team aan dit project werkten, hebben we de verantwoordelijkheden verdeeld op basis van onze respectievelijke sterke punten, terwijl we ervoor zorgden dat de algehele compositie samenhangend en consistent bleef in alle tijdperken."
Als laatste vraag: kun je ons vertellen wat deze game voor jou persoonlijk zo bijzonder maakt?
Matsushita: Dit is de eerste originele titel waaraan ik als producent heb gewerkt, en ik ben er al vanaf de allereerste planningsfase bij betrokken geweest. Samen met Fukebaru-san, de regisseur bij de ontwikkelingsstudio, heb ik als producent gefungeerd en vanuit een holistisch perspectief toezicht gehouden op en leiding gegeven aan elk aspect van het project. Ik heb de game zelf uitgebreid gespeeld en door feedback uit de Debut Demo te verwerken, balansaanpassingen door te voeren en gaandeweg een breed scala aan problemen aan te pakken, heb ik het gevoel dat ik het project zonder enige spijt heb kunnen afronden.
Bovenal is dit een titel waar ik erg aan gehecht ben geraakt, en ik hoop oprecht dat zoveel mogelijk mensen de kans zullen grijpen om het te spelen. En als het mogelijk is, zou niets me gelukkiger maken dan dat jullie ervaring met Elliot jullie bijblijft als een dierbare en blijvende herinnering. Hartelijk dank voor jullie steun!
Met The Adventures of Elliot: The Millennium Tales hebben jullie de geliefde HD-2D-stijl toegepast op een realtime actie-RPG. Vereiste deze verandering van genre een andere aanpak bij het visuele ontwerp?
Matsushita: De aantrekkingskracht van de HD-2D-stijl zit hem in het gebruik van 3D-achtergronden, die een gevoel van diepte creëren in de kaarten en omgevingen, ook al zijn de personages zelf 2D. Een van de grootste uitdagingen was het vinden van een manier om deze kracht te combineren met 2D-actiegameplay. In op pixels gebaseerde 2D-actiespellen kan het scherm gemakkelijk worden gedomineerd door het terrein van de kaart, waardoor het voor spelers moeilijk wordt om enig gevoel van driedimensionale diepte te ervaren en de beelden enigszins vlak aanvoelen. In deze titel, met name in de bovenwereld, hebben we een ‘drumroll’-benadering toegepast, waarbij we de kaart naar de achtergrond hebben laten buigen, zodat terrein in de verte zichtbaar wordt. Door originele technieken toe te passen om het zichtbare bereik verder te maximaliseren, zijn we erin geslaagd een ervaring te creëren die een sterk gevoel van diepte overbrengt, terwijl het toch een 2D-actiespel blijft. Dit was ook een gebied waar we veel tijd hebben besteed aan het zorgvuldig afstemmen van de details, in nauwe samenwerking met de ontwikkelingsstudio.
Waarom hebben jullie deze keer gekozen voor een actie-RPG en hoe hebben jullie het vechtsysteem in de game ontwikkeld?
Matsushita: Tijdens de ontwikkeling lieten we ons voortdurend inspireren door Square Enix' eigen actie-RPG-erfgoed, zoals de Mana-serie, en met name de Game Boy-versie van Final Fantasy Adventure. De Mana-serie was baanbrekend in de manier waarop het RPG-elementen combineerde met realtime actiegevechten, waardoor een balans werd gevonden tussen de spanning van actiegameplay en de memorabele verhaallijn van een RPG. Die balans sluit nauw aan bij het kernconcept dat we met deze titel wilden bereiken. Voortbouwend op die basis hebben we unieke elementen toegevoegd, zoals de visuele schoonheid van de HD-2D-stijl, een specialiteit van ons team, samen met een bestuurbare feeënmetgezel en een verhaal dat draait om tijdreizen. Het resultaat is een game die een aparte ervaring biedt, gebaseerd op een balans tussen eenvoud en uitdaging.
Hoe zou je in je eigen woorden omschrijven wat spelers van de game kunnen verwachten?
Matsushita: In de beginfase hebben we de doelstellingen van de spelers, evenals de locaties die ze moeten bezoeken en de redenen daarvoor, bewust zo eenvoudig mogelijk gehouden om het plezier in de actie-gameplay te behouden. Toch hebben we, in echte Square Enix-stijl, verhaalevenementen door de hele ervaring heen verweven om spelers betrokken te houden. Dit stimuleert gestage voortgang en verdiept tegelijkertijd hun nieuwsgierigheid naar de geschiedenis van de wereld en de mensen die er wonen. Hoewel het verhaal een zekere mate van begeleiding biedt, hopen we ook dat spelers het leuk vinden om vrij te verkennen en zich af te vragen: “Wat zou er gebeuren als ik in plaats daarvan dit zijpad zou nemen?"
Wat vooral interessant is, is dat het spel zich afspeelt in vier verschillende tijdsperioden. Hoe is dit concept ontstaan?
Matsushita: Team Asano heeft zich door de jaren heen uitgebreid beziggehouden met RPG’s, en we zijn er altijd van overtuigd geweest dat het verleden een cruciale rol speelt in het vertellen van verhalen. Vanuit het idee om spelers dat verleden daadwerkelijk te laten beleven, ontstond het concept van een verhaallijn die spelers via de Tijdspoort door verschillende tijdperken voert. Het resultaat is dat dit verhaal zich niet richt op het verkennen van alle uithoeken van de wereld, maar op het ontrafelen van de geschiedenis van één land binnen een specifieke regio. We begonnen na te denken over hoe de geschiedenis van Philabieldia eruit zou kunnen zien en welke tijdperken spelers zouden kunnen bezoeken. Van daaruit ontstonden ideeën als het Age of Safekeeping, de Age of Reconstruction, de Age of Magic en de Age of Budding.
Kun je wat meer vertellen over de wereld zelf die spelers in het spel kunnen verkennen?
Matsushita: Over het algemeen blijft het basislandschap van Philabieldia in de verschillende tijdperken hetzelfde. Elke regio bevat wat het ontwikkelingsteam ‘oriëntatiepunten’ noemt (belangrijke bezienswaardigheden en kerkers om te verkennen) waar spelers vanzelf mee in aanraking komen terwijl ze het hoofdverhaal doorlopen. Deze bezienswaardigheden bestaan echter ook in tijdperken die niet direct in het verhaal voorkomen, en de kerkers zelf kunnen per tijdperk verschillen. Spelers zijn vrij om ze te bezoeken als ze nieuwsgierig zijn, of ze te negeren als ze dat liever doen. We hebben ze bewust ontworpen als optionele verkenningelementen, zodat ze ook kunnen worden bewaard om er later van te genieten. In sommige gevallen kan een bezoek aan deze locaties de reis zelfs gemakkelijker maken.
Naast de katten worden we natuurlijk voornamelijk vergezeld door Faie. Hoe zijn jullie op het idee voor deze metgezel gekomen en hoe heeft zij je benadering van het gameplay-ontwerp beïnvloed?
Matsushita: Al in een heel vroeg stadium wisten we dat we een partnerpersonage wilden opnemen, en dat zij een fee zou zijn. We besloten ook dat ze vijf unieke vaardigheden zou hebben, dus haar rol in de gameplay lag vrij snel vast. Naarmate de ontwikkeling vorderde, hebben we haar rol verder uitgebreid door haar de speler op verschillende manieren te laten aanmoedigen via haar gesproken teksten. Omdat de hoofdpersoon in actiegames vaak in zijn eentje verdergaat, wilden we de reis levendiger en boeiender maken. Dat is een aspect dat tijdens de ontwikkeling echt is geëvolueerd.
Bovendien maakt deze game geen gebruik van camerabesturing; in plaats daarvan bestuur je Faie rechtstreeks met de rechterstick, wat volgens mij een van de meest opvallende kenmerken is. Dit is niet iets wat nodig is tijdens gevechten, maar kan worden gebruikt wanneer de actie vertraagt, dus zelfs spelers die niet zo vertrouwd zijn met actiegames zouden het beheersbaar moeten vinden. Als je het nog steeds te uitdagend vindt om alleen te spelen, probeer dan de lokale modus voor twee spelers die beschikbaar is nadat Faie zich bij je groep heeft aangesloten. Wat je alleen niet lukt, lukt misschien wel met twee spelers! We hebben deze ontwerpelementen in de gameplay verwerkt zodat een breed publiek van de game kan genieten.
Hebben jullie gekozen voor een specifieke benadering van de muziek, met name gezien de vier tijdsperioden?
Matsushita: Ik heb het snel even gevraagd aan onze componisten Tomohiro Nakamachi en Yuto Moritani, die het volgende vertelden:
"Omdat het spel altijd direct na de tijdreis in een graslandgebied begint, vonden we dat de graslandmuziek een bijzonder belangrijke rol zou spelen bij het overbrengen van de verschillen tussen de verschillende tijdperken. Met dat in gedachten zijn we begonnen met het componeren van de graslandthema's voor elk van de vier tijdperken, met als doel de unieke sfeer van elke periode duidelijk vast te leggen. Toen die basis eenmaal was gelegd, hebben we ons werk uitgebreid naar de andere thema's voor de gebieden
We hebben elk tijdperk ook gedifferentieerd door middel van instrumentatie en de algehele muzikale stijl. In de Age of Budding hebben we bijvoorbeeld percussie volledig vermeden en in plaats daarvan alleen strijkers en piano gebruikt om een eenvoudig, akoestisch geluid te creëren dat een meer primitief wereldbeeld oproept. In de Age of Magic hebben we een grootschalig orkest ingezet om een gevoel van grootsheid en hoop uit te drukken. Voor de Age of Reconstruction hebben we motieven uit de Age of Safekeeping verwerkt, terwijl we een arrangement opbouwden rond een strijkkwartet, waardoor het een stevigere en ingetogen toon kreeg die hardheid en strengheid uitstraalt. Aangezien we met z'n tweeën als team aan dit project werkten, hebben we de verantwoordelijkheden verdeeld op basis van onze respectievelijke sterke punten, terwijl we ervoor zorgden dat de algehele compositie samenhangend en consistent bleef in alle tijdperken."
Als laatste vraag: kun je ons vertellen wat deze game voor jou persoonlijk zo bijzonder maakt?
Matsushita: Dit is de eerste originele titel waaraan ik als producent heb gewerkt, en ik ben er al vanaf de allereerste planningsfase bij betrokken geweest. Samen met Fukebaru-san, de regisseur bij de ontwikkelingsstudio, heb ik als producent gefungeerd en vanuit een holistisch perspectief toezicht gehouden op en leiding gegeven aan elk aspect van het project. Ik heb de game zelf uitgebreid gespeeld en door feedback uit de Debut Demo te verwerken, balansaanpassingen door te voeren en gaandeweg een breed scala aan problemen aan te pakken, heb ik het gevoel dat ik het project zonder enige spijt heb kunnen afronden.
Bovenal is dit een titel waar ik erg aan gehecht ben geraakt, en ik hoop oprecht dat zoveel mogelijk mensen de kans zullen grijpen om het te spelen. En als het mogelijk is, zou niets me gelukkiger maken dan dat jullie ervaring met Elliot jullie bijblijft als een dierbare en blijvende herinnering. Hartelijk dank voor jullie steun!
Over
Beschikbaar vanaf
18 juni 2026
Beschikbaar op
- Nintendo Switch 2
- PC
- PlayStation 5
- Xbox Series X|S
Genre
- Adventure
- RPG
Ontwikkelaar
- Claytechworks
- Team Asano
Uitgever
- Square Enix