Preview: Dragon Quest III HD-2D Remake

Ter anticipatie van Dragon Quest XII die waarschijnlijk nog even op zich laat wachten, komt Square Enix met deze remake van Dragon Quest III op de proppen. Het gaat om een HD-2D Remake (denk aan de Live A Live-remake) van een reeds 36-jaar oude game, dus wordt de vraag of een visuele revisie genoeg zal zijn om deze remake een vers gevoel te geven.

Ik mocht na een presentatie van regisseur Yuji Hori en producent Masaaki Hayasaki aan de slag met een preview van deze remake. Daarin werd bijvoorbeeld al uitgelegd dat Square Enix voor een remake van deze derde game in de reeks heeft gekozen omdat deze het chronologisch begin van het Dragon Quest-verhaal bevat. Daarom zien de ontwikkelaars dit als de perfecte game om in te stappen voor nieuwkomers. Daarna kunnen spelers zich aan de eerdere games wagen in de 2D-HD Remakes van I en II die op Nintendo Direct ook aangekondigd werden. Al komen de beloften van de ontwikkelaars wel overeen met wat ik gespeeld heb, is het moeilijk in te beelden dat deze fundamenteel oubollige game zoals ze hopen erg populair zal worden voor een nieuw publiek.

01_DRAGON_QUEST_III_HD-2D_Remake_With_Legal_Line.png

Preservatie van de originele visie​

Yuji Hori, die de Dragon Quest-serie zijn geboorte gaf en directeur was voor de derde game (die in 1988 uitkwam als Dragon Quest: Seeds of Salvation op de Nintendo Entertainment System), zet alvast de focus erop dat weinig veranderd is: dezelfde Dragon Quest III-ervaring is voornamelijk behouden, met enkel wat kleine veranderingen die het spel volgens hem meer aantrekkelijk zullen maken voor moderne spelers. Met name de HD-2D-aanpak geeft het spel een nieuwe visuele glans. Deze fusie van pixelsprites en 3D-achtergronden ken je wellicht van andere Square Enix-toppers van de laatste jaren zoals Octopath Traveler en de Live A Live-remake. Zo spectaculair als in die games is het hier niet uitgevoerd, maar toch kunnen bijvoorbeeld de stralen van zonlicht op het veld en de glans van het water in deze titel het oog zeker bekoren.

Masaaki Hayasaki, de producent van deze remake, doet terwijl een paar van die veranderingen uit de doeken: zo hebben ze de locaties, die elk geïnspireerd werden op echte locaties in Europa en Azië, meer hun eigen stijl en persoonlijkheid gegeven. Andere toevoegingen zijn een minimap, raadpleegbare tutorials, en veranderingen aan de UI, menu's en een paar Quality of Life-features. Die zijn zeker een welkome toevoeging, want zoals je verder kan lezen, is één van die opties een vereiste om je aandacht bij het spel te kunnen houden. Meer substantiële veranderingen aan het origineel zijn bijvoorbeeld speciale vaardigheden die personages kunnen ontwikkelen, nieuwe locaties voor savepunten en als laatste wat extra stukken verhaalcontent die "Episodes" worden genoemd.

Dungeons zijn doolhoven waar je doelloos de trap opzoekt.


In deze preview heb ik wat in de overwereld kunnen spelen, het stadje Reeve verkend, alsook de toren van de Dromer. Zoals elke RPG het indertijd deed, was de overwereld een wijds veld waar je van plaats tot plaats kan geraken met willekeurige gevechten. In stadjes vind je geen gevechten, maar wel winkels, herbergen en opdrachtgevers. En de dungeons bevatten het grootste stuk van het spel: hier moet je je weg banen door verschillende niveaus van een gebied (in dit geval dus een stenen toren met grootse, donkere pillaren) om helemaal vanboven of juist helemaal de diepte in een baas, een personage of een sleutelvoorwerp te vinden. Zo'n dungeons zijn wat moeilijk te navigeren: ze zijn opzettelijk als doolhoven ontworpen, waardoor de zoektocht naar de volgende verdieping wat doelloos kan zijn, en het wat irritant kan zijn als je steeds door willekeurige monsters wordt lastiggevallen terwijl je probeert de juiste trap te vinden.

04_DRAGON_QUEST_III_HD-2D_Remake_With_Legal_Line.png

Maar is preservatie genoeg?​

Gevechten zijn inderdaad meer een lastigheid dan iets waar je naar uitkijkt omdat ze al snel repetitief worden. Deze zie je vanuit een soort first person-perspectief: je eigen personages krijg je niet te zien, enkel de vijanden die als criminelen in een lijntje staan. Er zijn een paar animaties die kunnen afspelen bij het aanvallen of sterven van die vijanden, maar ze zijn vaak nauwelijks merkbaar en ze voelen vooral zo inconsequent omdat de sprites zo klein in het scherm staan. Wel zijn 3D-animaties zoals de "Fizzy" vuurbal opgeknapt. Je krijgt per gebied zeker een variëteit aan monsters om te bevechten. Het probleem is dat ze niet anders genoeg spelen: je kan met dezelfde paar aanvallen elke vijand in een paar beurten verslaan en het vechten vergt daarom ook helemaal niets van denkwerk. Daarmee helpen de klassieke conventies niet dat je enkel een groep van eenzelfde vijanden kan aanvallen tegelijk (waarvan eentje ad random gekozen word) en dat je aanvallen schade doen op basis van een dobbelsteenworp die bij mij wel heel vaak op een één landde.

De gebrekkige animaties van de vijanden en onbestaande sprites van je eigen personages helpen de zaak niet. Het enige wat combat wel een tolereerbare bedoening maakte, is de nieuwe snelheidsoptie, waarmee je misschien ietwat fijnere gevechten zal ervaren als deze op de snelste stand staan. Net als bij moderne Dragon Quest-games heb je hier ook de optie om zelf elk personage te besturen of het aan de computer te laten. Veel verschil maakte het in mijn preview niet, maar ik behield zelf liever de controle over mijn partij omdat ik anders nog minder te doen heb. Net zoals ik in mijn recensie van de Final Fantasy Pixel Remasters al aangaf: als een combatsysteem zodanig klassiek is als deze, is er toch meer dan wat opknappingswerk nodig om deze gameplay terug aantrekkelijk te maken. We mogen zeker respect tonen naar de games die deze mechanics introduceerden en zo het fundament vormden van wat nog steeds in moderne RPG's gedaan wordt. Maar met dit oeroud gevechtssysteem wint Square Enix geen enkele vers zieltje. Wel voeg ik toe dat de nieuwe vaardigheden waar Hayasaki-san het over had nog niet naar voren kwamen in deze preview.

Dezelfde Dragon Quest III-ervaring met een nieuw lakje verf.


De iconische composities van Koichi Sugiyama zijn trouwens heropgenomen door de Tokyo Metropolitan Symphony. Rondwaggelen door de kleurrijke wereld met die levendige trompetten geeft alleszins dat klassiek feelgood-avontuurgevoel waar de serie altijd al op inpikt. Wel vloekt deze bruisende orkestrale soundtrack nu met veel van de klassieke geluidseffecten die behouden zijn, zoals de 8bit-tonen van een gebied te verlaten of bij een gevechtsoverwinning. Deze geluiden hadden ook wel een opfrissing kunnen gebruiken. Ook de Nintendo Switch kan wel een technische opfrisser gebruiken trouwens, want de performantie lag op dat platform toch heel wat lager dan op de PlayStation 5.

Uiteindelijk doet deze remake wel wat het belooft: het offert dezelfde Dragon Quest III-ervaring met een nieuw lakje verf. Mensen die zich eens (terug) willen onderdompelen in de design-tradities van die tijd, zullen dus veel plezier met deze remake kunnen bevinden. Ook voor liefhebbers van het origineel wordt dit zonder twijfel een verbeterde manier om deze te spelen. De definitie van een remake is natuurlijk wat onduidelijk door de inmenging van Remasters, en het wijd scala aan aanpakken die er bestaan. De sleutel tot het weten of Dragon Quest III een game voor jou wordt, ligt dan ook in de juiste verwachtingen te hebben: een totaal herdesign zoals bij Final Fantasy 7 Rebirth moet je niet verwachten. Maar een functionele, geüpdatete en opgeknapte versie van een wel erg klassieke game die uiteraard ook deel uitmaakt van de gamegeschiedenis, dat levert Square Enix hier zeker.

Conclusie

Al is het mooi dat deze klassieker een nieuwe release met een vers laagje verf, wat quality-of-life-updates en een orkestrale soundtrack krijgt, blijft dit een zeer rudimentaire remake van een wel heel oude game. Dat voel je echt, want de wereld, combat en RPG-systemen voelen oubollig en daardoor weinig uitdagend en amper meeslepend aan. Deze oppervlakkige remake zal zeker in de smaak vallen bij superfans die een van de eerste Dragon Quest-games willen herbeleven, maar zijn trouwheid aan genretradities van zesendertig jaar geleden maakt het onwaarschijnlijk dat dit een populair instappunt zal vormen voor nieuwe fans.

Over

Beschikbaar vanaf

14 november 2024

Gespeeld op

  1. Nintendo Switch
  2. PlayStation 5

Beschikbaar op

  1. Nintendo Switch
  2. PC
  3. PlayStation 5
  4. Xbox Series X|S

Genre

  1. RPG

Ontwikkelaar

  1. Square Enix

Uitgever

  1. Square Enix
 
@Quentin Clemens Heb je "indertijd" dragon quest 11 of sommige van de oudere games gespeeld? Ik snap wel dat veel mensen niet zullen watertanden voor dergelijke gameplay, maar ik kijk hier alleszins zeer naar uit.
 
@Quentin Clemens Heb je "indertijd" dragon quest 11 of sommige van de oudere games gespeeld? Ik snap wel dat veel mensen niet zullen watertanden voor dergelijke gameplay, maar ik kijk hier alleszins zeer naar uit.
Ik heb hiervoor enkel 11 gespeeld en heel erg van genoten. Die gebruikte traditionele mechanics, maar maakte ook gebruik van systemen, UI en visuele flair dat het als een perfecte "klassieke ervaring voor een modern publiek" overkwam, terwijl deze beduid minder genietbaar voelde. Maar zoals ik in de review vermeldde, helemaal begrijpelijk dat mensen die van de serie en diens oudere games houden, hier wel veel aan zullen hebben!
 
Terug
Bovenaan