Wat doe je als je eindelijk weet te ontsnappen na jarenlang opgesloten te zijn en als proefkonijn voor vreselijke experimenten te hebben gediend? Inderdaad, de kans is groot dat je wraak zal willen nemen op zij die jou dit onrecht hebben aangedaan. Dit is exact wat Kyle Crane, het hoofdpersonage uit de eerste Dying Light, voor ogen heeft. De experimenten combineerden zijn DNA met dat van een zombie, waardoor hij steeds op het randje is om zijn monsterlijke instincten de overhand te zien nemen. Zijn wraak op de Baron, de persoon hiervoor verantwoordelijk, belooft alvast bloederig te worden.
De wraaktocht van Kyle was echter niet de focus van de hands-on sessie van Dying Light: The Beast die ik mocht ervaren op gamescom dit jaar. Tijdens onze speelsessie van ongeveer een uur mochten we een uitgebreide zijmissie van dit derde deel - het nummertje drie ontbreekt, maar de makers beschouwen dit als het volwaardige derde deel in de reeks - ontdekken. Deze zijmissie speelde zich net als de rest van het spel af in Caster Woods, een (niet zo idyllische) locatie waar je nu toch liever niet op vakantie gaat.
Eens aangekomen in het pompstation bleek dat het probleem zich elders bevindt, en trok ik richting het waterreservoir. Deze locatie was al iets groter en kwam met een klein obstakel in de vorm van een sleutel, die je nodig had om het bureau van de Chief Engineer te openen, en die te vinden was in een kluis waarvan je de code moest ontdekken. Ook hier geen probleem met de waterdruk. De smid vraagt ons wat er tussen de stad en deze installatie is en dit blijkt een rioolsysteem te zijn. Rara wat onze volgende bestemming is? Rondom de ingang van de riolen bevinden zich een aantal zombies, waaronder enkele van die speciale types, waardoor er even een gevecht op leven en dood uitbreekt. Snel even het slot openen en ik dook de riolen in. Hier hoort Kyle een getik op een van de leidingen dat klinkt als SOS in morse. Na het volgen van deze waterleiding en het afslachten van een hele hoop zombies kom je voor een deur te staan waar zich drie mensen verschuilen: de Chief Engineer met zijn vrouw en dochter. Tijdens het vluchten sloten ze zich hier op en sloot hij het water af in de hoop gevonden te worden. Missie geslaagd, zowel voor mij als voor hem.
Hoewel het hier eigenlijk een zijmissie betrof, voelde dit eigenlijk aan als een volwaardige hoofdmissie in het spel. Dit is ook de bedoeling van de makers, zo vertelde regisseur Nathan Lemaire me. Hij zei dat het voor hen belangrijk is dat alle content die ze maken de moeite waard moet zijn voor de speler en een kans biedt om de wereld van het spel verder uit te diepen. Deze missie bood alvast voldoende narratief gewicht, zeker naar het einde toe, om een meerwaarde te bieden aan de speler. Er zijn al voldoende spellen die simpele fetch quests of "dood x vijanden" als zijmissies hebben. Aan de missie was er trouwens nog een vervolg, waarbij je een aantal wateraansluitingen opnieuw moet activeren in de stad, maar na zo eentje te doen, heb ik gewoon nog wat zitten rondlopen omdat de tijd bijna op was.
De gameplay van het spel blijft grotendeels trouw aan die van de vorige spellen, met een grote nadruk op parkour en combat. Dit laatste voelde alvast lekker brutaal aan door de focus op mêlee-wapens en het feit dat je de impact van je slagen ziet doordat er letterlijk stukken van de zombies vliegen bij elke klap of steek die je uitdeelt. Kyle kan ook brutale finisher uitdelen en zoals verwacht kan hij ook het innerlijke beest in hem loslaten. Dit doe je door al vechtend een balk te vullen en eens vol de beast mode te activeren. In deze modus is Kyle powered-up en herstelt hij levenspunten, maar let op, want elke slag die je uitdeelt zorgt ervoor dat de balk sneller leegloopt. Vuurwapens en andere speeltjes zoals molotov cocktails en granaten zijn uiteraard ook van de partij, maar de nadruk ligt toch voornamelijk op de viscerale mêlee-gevechten.
De wraaktocht van Kyle was echter niet de focus van de hands-on sessie van Dying Light: The Beast die ik mocht ervaren op gamescom dit jaar. Tijdens onze speelsessie van ongeveer een uur mochten we een uitgebreide zijmissie van dit derde deel - het nummertje drie ontbreekt, maar de makers beschouwen dit als het volwaardige derde deel in de reeks - ontdekken. Deze zijmissie speelde zich net als de rest van het spel af in Caster Woods, een (niet zo idyllische) locatie waar je nu toch liever niet op vakantie gaat.
Een nat probleem
De missie ging van start tijdens een gesprek met de smid van je hideout, waarbij de goede man ons vertelde over een probleem met de watertoevoer en ons vroeg of we een kijkje konden nemen in het nabijgelegen waterpompstation. Wie een van de vorige Dying Lights heeft gespeeld, weet dat Kyle niet op zijn dode gemak doorheen de straten zal kuieren. De man is immers een parkour-expert en beweegt zich vlot over de daken, want best handig is gezien de straten vol met zombies lopen. Gelukkig zijn deze zombies overdag niet de meest snuggere of snelle exemplaren, al kom je wel enkele bijzondere types tegen, zoals eentje die zijn gal naar je spuwt - letterlijk! - of een beefed-up versie die je niet met enkele slagen neer krijgt. Wanneer de schemer valt; dat is het moment wanneer je pas echt voor je leven moet vrezen dankzij de Volatiles. Gelukkig werd ik tijdens mijn speelsessie gespaard van deze mormels, daar ik een uitkijktoren vond die ook fungeerde als rustplaats en ik zo kon slapen tot de volgende ochtend. Handig, want het herstelde meteen mijn levenspunten.Eens aangekomen in het pompstation bleek dat het probleem zich elders bevindt, en trok ik richting het waterreservoir. Deze locatie was al iets groter en kwam met een klein obstakel in de vorm van een sleutel, die je nodig had om het bureau van de Chief Engineer te openen, en die te vinden was in een kluis waarvan je de code moest ontdekken. Ook hier geen probleem met de waterdruk. De smid vraagt ons wat er tussen de stad en deze installatie is en dit blijkt een rioolsysteem te zijn. Rara wat onze volgende bestemming is? Rondom de ingang van de riolen bevinden zich een aantal zombies, waaronder enkele van die speciale types, waardoor er even een gevecht op leven en dood uitbreekt. Snel even het slot openen en ik dook de riolen in. Hier hoort Kyle een getik op een van de leidingen dat klinkt als SOS in morse. Na het volgen van deze waterleiding en het afslachten van een hele hoop zombies kom je voor een deur te staan waar zich drie mensen verschuilen: de Chief Engineer met zijn vrouw en dochter. Tijdens het vluchten sloten ze zich hier op en sloot hij het water af in de hoop gevonden te worden. Missie geslaagd, zowel voor mij als voor hem.
Gelukkig zijn deze zombies overdag niet de meest snuggere of snelle exemplaren.
Hoewel het hier eigenlijk een zijmissie betrof, voelde dit eigenlijk aan als een volwaardige hoofdmissie in het spel. Dit is ook de bedoeling van de makers, zo vertelde regisseur Nathan Lemaire me. Hij zei dat het voor hen belangrijk is dat alle content die ze maken de moeite waard moet zijn voor de speler en een kans biedt om de wereld van het spel verder uit te diepen. Deze missie bood alvast voldoende narratief gewicht, zeker naar het einde toe, om een meerwaarde te bieden aan de speler. Er zijn al voldoende spellen die simpele fetch quests of "dood x vijanden" als zijmissies hebben. Aan de missie was er trouwens nog een vervolg, waarbij je een aantal wateraansluitingen opnieuw moet activeren in de stad, maar na zo eentje te doen, heb ik gewoon nog wat zitten rondlopen omdat de tijd bijna op was.
Brutaal mooi
Als locatie leek Castor Woods immers ook fascinerend om te ontdekken. Deze vallei bestaat uit een prachtig natuurgebied omgeven door gebergten en als centraal aandachtspunt een indrukwekkende historische stad. Geen moderne concrete jungle, maar een stad die aanvoelt alsof je je in een historische stad in Zuid/Oost-Europa bevindt, met knappe herenhuizen, pittoreske huisjes en cafés, maar ook een indrukwekkende kerk waar ik al eventjes kon langslopen. De omgevingen waren eigenlijk bijzonder knap, met veel oog voor detail en sfeerschepping. Maar ook de personages tijdens de dialogen zagen er geweldig knap uit. Visueel belooft Dying Light: The Beast alvast een sterke titel te worden.De gameplay van het spel blijft grotendeels trouw aan die van de vorige spellen, met een grote nadruk op parkour en combat. Dit laatste voelde alvast lekker brutaal aan door de focus op mêlee-wapens en het feit dat je de impact van je slagen ziet doordat er letterlijk stukken van de zombies vliegen bij elke klap of steek die je uitdeelt. Kyle kan ook brutale finisher uitdelen en zoals verwacht kan hij ook het innerlijke beest in hem loslaten. Dit doe je door al vechtend een balk te vullen en eens vol de beast mode te activeren. In deze modus is Kyle powered-up en herstelt hij levenspunten, maar let op, want elke slag die je uitdeelt zorgt ervoor dat de balk sneller leegloopt. Vuurwapens en andere speeltjes zoals molotov cocktails en granaten zijn uiteraard ook van de partij, maar de nadruk ligt toch voornamelijk op de viscerale mêlee-gevechten.
Conclusie
Hoewel onze hands-on sessie slechts een - vrij uitgebreide - zijmissie betrof, wist Dying Light: The Beast een positieve indruk na te laten. Fans van de reeks mogen meer van hetzelfde verwachten, maar dan in een nieuwe prachtige locatie en enkele nieuwe krachten voor Kyle die hem zeker van pas zullen komen in zijn wraaktocht. Wat mij vooral is bijgebleven naast de prachtige locaties, is de brutale combat en de soepelheid waarmee Kyli zich doorheen zijn omgevingen beweegt. Als Techland deze kwaliteit kan leveren voor de volledige ervaring, dan ziet het er alvast rooskleurig uit voor dit nieuwe avontuur van Kyle.
Over
Beschikbaar vanaf
19 september 2025
Gespeeld op
- PC
Beschikbaar op
- PC
- PlayStation 5
- Xbox Series X|S
Genre
- Action
- Horror
- Survival
Ontwikkelaar
- Techland
Uitgever
- Techland