In games worden ninja's vaak op twee manieren geïnterpreteerd: ofwel zijn ze hoogst efficiënte, levensgevaarlijke killing machines, of ze smelten zowaar met het gewaad der duisternis samen om zo ongemerkt rond te sluipen. Af en toe combineert men zelfs de twee stijlen, waardoor ontwikkelaars in het verleden de illusie om doelwitten geniepig te elimineren herhaaldelijk verkochten. Recent in Sekiro: Shadows Die Twice bestond dit soort methode louter als een optie om te overwegen, terwijl het in de antieke Tenchu-serie min of meer een verplichting was. Langs de zijde van indie developers hebben we dan weer Klei Entertainment’s Mark of the Ninja en Aragami van Lince Works, en net die laatste ontving sinds kort een opvolger voor verscheidene platformen. Is het een volwaardige stealth game of is het, net als bij vele hedendaagse AAA-budget titels, enkel een oppervlakkige feature?
Rashomon Valley is een plek dat minstens 100 jaar geleden veel verderf en bloedvergiet ervaarde, en met als gevolg doken er enkele hardnekkige vloeken op die moeilijk te doorgronden zijn. Sommige slachtoffers verdwijnen zonder enig spoor, anderen veranderen in wraakzuchtige zielen die op gemeneriken azen om zo onrecht te bestrijden. Spelers nemen de rol aan van net zo iemand die (nadat hij ontwaakt) opmerkt dat schurken momenteel een dorp belagen, en dus beëindig je hun leven om zo de onschuldige gesneuvelden te wreken. Uiteindelijk leg je zelf het loodje wanneer je enkele vijandelijke magiërs tegenkomt, maar je ontwaakt in een domein waar masker dragende krijgers in een dorp samenleven terwijl ze Rashomon Valley proberen te beschermen. Ze herinneren zich echter amper iets over hun verleden en in een videogame betekent dit dat je natuurlijk hun mysterieuze oorsprong tracht te ontcijferen, verspreid over ettelijke missies.
Remember the basics of CQC!
Dit gebied (genaamd Kakurega Village) is meteen één van de grootste veranderingen tegenover de eerste Aragami; voordien had je een meer bescheiden structuur waar de campaign automatisch naar de volgende level overschakelde, terwijl de sequel nu vanalles en nog wat via een hub area initieert. Dit is een algemene locatie waarmee de ontwikkelaars (naast het accepteren van missies) zich andere mogelijkheden permitteren, zoals het stapsgewijs introduceren van nieuwe NPC’s die individueel een functie met zich meedragen. Bij de meester van een dojo open je een skill tree om daarin nieuwe vaardigheden te leren, bij de smid maak je nuttige voorwerpen (zoals geneesmiddelen) of (weliswaar kosmetische) uitrusting aan nadat je betaalt, enzovoort. Het plot ontvouwt alsook binnenin Kakurega Villaga dankzij dialogen en cutscenes, en hoewel zo’n gecondenseerde aanpak op papier als een gunstige innovatie klinkt, is het bestaan van deze hub area in werkelijkheid een overbodige luxe die nu bepaalde acties lichtjes vertraagt.
De developers koppelden het bovenstaande gebied niet eens aan enkele interactieve bezigheden zoals specifieke Sly Cooper-games dit destijds deden, wat dus een gemiste kans is om de nochtans verbeterde gameplay ten volle te benutten. Deels omdat dit aspect in de meeste opzichten superieur is vergeleken met de mechanics van de eerste Aragami. De behendigheid van het speelbaar personage werd aanzienlijk omhoog gekrikt, het spel bestuurt vloeiender en wegens de meer uitgebreide combat - zonder dat je praktisch onkwetsbaar bent - bestaan er in deel twee nu extra overwegingen om over na te denken. Betrapt een bewaker je op heterdaad, dan kun je bijvoorbeeld z’n aanvallen deflecteren met parries, blokkeren of op voorhand onderscheppen met je eigen zwaard; manoeuvres die tevens z’n uithoudingsvermogen voldoende kunnen verlagen met (voor je tegenstrever) fatale gevolgen vandien. Offensief reageren is echter geen vereiste tijdens zulke anekdotes, want het is geen slecht idee om alsnog te vluchten als bijvoorbeeld meerdere vijanden je detecteren. Stiekem van punt A naar B bewegen blijft voordelig!
Strike from the shadows...
Wat ik echter wel mis, is hoe Aragami 1 zich meer fixeerde op het aanwenden van schaduwen, al dan niet met relevante abilities. Dit illustreert meteen ook een algemener probleem omtrent het ontwerp van de sequel, namelijk dat het in zekere mate unieke eigenschappen uit het oog verloor. De eerder vermelde punten maken het stealth-gebeuren wel leuk, maar zorgen er tegelijkertijd voor dat alles meer ongeïnspireerd aanvoelt. De levels zijn ditmaal grootschaliger, zeker op verticaal vlak, maar Lince Works recycleert ze voortdurend, vaak met minieme verschillen of onzichtbare muren die een level klungelig fragmenteren. Vooral dit laatste is een domper wanneer je alternatieve routes wenst te verkennen. Dé ergste zonde is echter de kwantiteit van missies: met Aragami 1 kozen de ontwikkelaars bewust voor een kort avontuur, terwijl Aragami 2 met z’n 50+ missies - regelmatig bekleed met quasi identieke objectieven zoals “Help the Militia IV” - een langdradige indruk achterlaat. Zeker wanneer hierdoor nieuwe types vijanden (een essentieel onderdeel voor dit genre) maar traagjes worden geïntroduceerd...
Ook grafisch viel het spel voor mij minder op. Doordat Lince Works komaf maakte met de cel shading van het oorspronkelijke spel, oogt het visueel fatsoenlijke Aragami 2 minder aantrekkelijk en meer generiek dan voordien. Nadelen omtrent de gameplay ontstonden eveneens door deze esthetische keuze, want de hevige contrastwaarden van diens voorganger maakten het destijds makkelijker om schaduwen (waarin je jezelf beter kan verbergen) vanop een afstand te onderscheiden van de meer belichte, onveilige paden. Gelukkig scheelt er weinig aan de performantie op de PC-versie, zelfs nadat ik alle maximum instellingen selecteerde, wat niet altijd gegarandeerd is voor spellen die op de Unity Engine draaien. Over de soundtrack daarentegen ben ik heel tevreden, en het wist me zelfs te verrassen toen ik plots een stukje hoorde dat werd vertolkt door Emi Evans, wie overigens de hoofdzangeres was voor de muziek in de NieR-games.
Rashomon Valley is een plek dat minstens 100 jaar geleden veel verderf en bloedvergiet ervaarde, en met als gevolg doken er enkele hardnekkige vloeken op die moeilijk te doorgronden zijn. Sommige slachtoffers verdwijnen zonder enig spoor, anderen veranderen in wraakzuchtige zielen die op gemeneriken azen om zo onrecht te bestrijden. Spelers nemen de rol aan van net zo iemand die (nadat hij ontwaakt) opmerkt dat schurken momenteel een dorp belagen, en dus beëindig je hun leven om zo de onschuldige gesneuvelden te wreken. Uiteindelijk leg je zelf het loodje wanneer je enkele vijandelijke magiërs tegenkomt, maar je ontwaakt in een domein waar masker dragende krijgers in een dorp samenleven terwijl ze Rashomon Valley proberen te beschermen. Ze herinneren zich echter amper iets over hun verleden en in een videogame betekent dit dat je natuurlijk hun mysterieuze oorsprong tracht te ontcijferen, verspreid over ettelijke missies.
Remember the basics of CQC!
Dit gebied (genaamd Kakurega Village) is meteen één van de grootste veranderingen tegenover de eerste Aragami; voordien had je een meer bescheiden structuur waar de campaign automatisch naar de volgende level overschakelde, terwijl de sequel nu vanalles en nog wat via een hub area initieert. Dit is een algemene locatie waarmee de ontwikkelaars (naast het accepteren van missies) zich andere mogelijkheden permitteren, zoals het stapsgewijs introduceren van nieuwe NPC’s die individueel een functie met zich meedragen. Bij de meester van een dojo open je een skill tree om daarin nieuwe vaardigheden te leren, bij de smid maak je nuttige voorwerpen (zoals geneesmiddelen) of (weliswaar kosmetische) uitrusting aan nadat je betaalt, enzovoort. Het plot ontvouwt alsook binnenin Kakurega Villaga dankzij dialogen en cutscenes, en hoewel zo’n gecondenseerde aanpak op papier als een gunstige innovatie klinkt, is het bestaan van deze hub area in werkelijkheid een overbodige luxe die nu bepaalde acties lichtjes vertraagt.
De gameplay is in de meeste opzichten superieur vergeleken met de mechanics van de eerste Aragami.
De developers koppelden het bovenstaande gebied niet eens aan enkele interactieve bezigheden zoals specifieke Sly Cooper-games dit destijds deden, wat dus een gemiste kans is om de nochtans verbeterde gameplay ten volle te benutten. Deels omdat dit aspect in de meeste opzichten superieur is vergeleken met de mechanics van de eerste Aragami. De behendigheid van het speelbaar personage werd aanzienlijk omhoog gekrikt, het spel bestuurt vloeiender en wegens de meer uitgebreide combat - zonder dat je praktisch onkwetsbaar bent - bestaan er in deel twee nu extra overwegingen om over na te denken. Betrapt een bewaker je op heterdaad, dan kun je bijvoorbeeld z’n aanvallen deflecteren met parries, blokkeren of op voorhand onderscheppen met je eigen zwaard; manoeuvres die tevens z’n uithoudingsvermogen voldoende kunnen verlagen met (voor je tegenstrever) fatale gevolgen vandien. Offensief reageren is echter geen vereiste tijdens zulke anekdotes, want het is geen slecht idee om alsnog te vluchten als bijvoorbeeld meerdere vijanden je detecteren. Stiekem van punt A naar B bewegen blijft voordelig!
Strike from the shadows...
Wat ik echter wel mis, is hoe Aragami 1 zich meer fixeerde op het aanwenden van schaduwen, al dan niet met relevante abilities. Dit illustreert meteen ook een algemener probleem omtrent het ontwerp van de sequel, namelijk dat het in zekere mate unieke eigenschappen uit het oog verloor. De eerder vermelde punten maken het stealth-gebeuren wel leuk, maar zorgen er tegelijkertijd voor dat alles meer ongeïnspireerd aanvoelt. De levels zijn ditmaal grootschaliger, zeker op verticaal vlak, maar Lince Works recycleert ze voortdurend, vaak met minieme verschillen of onzichtbare muren die een level klungelig fragmenteren. Vooral dit laatste is een domper wanneer je alternatieve routes wenst te verkennen. Dé ergste zonde is echter de kwantiteit van missies: met Aragami 1 kozen de ontwikkelaars bewust voor een kort avontuur, terwijl Aragami 2 met z’n 50+ missies - regelmatig bekleed met quasi identieke objectieven zoals “Help the Militia IV” - een langdradige indruk achterlaat. Zeker wanneer hierdoor nieuwe types vijanden (een essentieel onderdeel voor dit genre) maar traagjes worden geïntroduceerd...
Aragami 2 beschikt over meer dan voldoende diepgang en responsiviteit, maar Lince Works liep hun drang voor zoveel mogelijk veranderingen te hard achterna.
Ook grafisch viel het spel voor mij minder op. Doordat Lince Works komaf maakte met de cel shading van het oorspronkelijke spel, oogt het visueel fatsoenlijke Aragami 2 minder aantrekkelijk en meer generiek dan voordien. Nadelen omtrent de gameplay ontstonden eveneens door deze esthetische keuze, want de hevige contrastwaarden van diens voorganger maakten het destijds makkelijker om schaduwen (waarin je jezelf beter kan verbergen) vanop een afstand te onderscheiden van de meer belichte, onveilige paden. Gelukkig scheelt er weinig aan de performantie op de PC-versie, zelfs nadat ik alle maximum instellingen selecteerde, wat niet altijd gegarandeerd is voor spellen die op de Unity Engine draaien. Over de soundtrack daarentegen ben ik heel tevreden, en het wist me zelfs te verrassen toen ik plots een stukje hoorde dat werd vertolkt door Emi Evans, wie overigens de hoofdzangeres was voor de muziek in de NieR-games.
Conclusie
Aragami 2 is geen belabberde stealth game; zo’n omschrijving bewaar ik liever voor té simplistische uitvoeringen zoals bij The Last of Us, de meest recente Tomb Raider-trilogie en talloze gelijkaardige AAA-belevenissen. Het beschikt over meer dan voldoende diepgang en responsiviteit voor dit soort gameplay, waarvan de kern feitelijk geslaagd is, maar Lince Works liep hun drang voor zoveel mogelijk veranderingen (tegenover hun vorig project) te hard achterna. Door deze misplaatste ambitie werd Aragami 2 conceptueel minder interessant dan Aragami 1, en worstelt het met een paar individuele componenten zoals een overvloed aan missies met saaie doelen. “Meer van dit of dat” betekent niet altijd een beter eindresultaat, zelfs met cross-platform coöperatieve multiplayer voor de hele campagne... Hopelijk verminderen de ontwikkelaars eventueel het overtollige gewicht met standalone DLC (à la Aragami: Nightfall) die hypothetisch kort en krachtig uit de hoek komt, liefst met ideeën die men op mechanisch vlak wist te stroomlijnen.
Pro
- Grotendeels verbeterde gameplay
- Muziek is mooi gecomponeerd
- Cross-platform co-op multiplayer
- Verhoogd niveau aan verticaliteit voor het landschap
Con
- Veel te veel missies
- Geen cel shading meer
- Weinig mechanische afwisseling
- Aragami 1's level creator ontbreekt; misschien later via patch
6.5
Over
Beschikbaar vanaf
17 september 2021
Gespeeld op
- PC
Beschikbaar op
- PC
- PlayStation 4
- PlayStation 5
- Xbox One
- Xbox Series X|S
Ontwikkelaar
- Lince Works
Uitgever
- Lince Works