Het is weer die tijd van het jaar, de zomer. De Ronde van Frankrijk is gepasseerd, we trekken naar het zuiden om te genieten van een zomervakantie, we sturen onze kinderen massaal op kamp, de pop-up zomerbars openen de deuren en we slaan met z'n allen aan het barbecueën. Want wat is er nu leuker dan een stralend zonnetje en samen met de vrienden gezellig iets drinken en op de rooster een heerlijk stuk vlees grillen, uiteraard met de vuurkruiden om ook de buren het water in de mond te doen krijgen. Na het eten kan er dan een luchtig gezelschapsspel als Beverbende gespeeld worden en als het hoofdgerecht wat gezakt is, kan het dessert volgen. En wat is er nu een typisch nagerecht voor op de barbecue? Inderdaad, geroosterde marshmallow. Waarbij de ene al wat beter geroosterd dan de andere. Het moet op zo een avond geweest zijn dat de ontwerpers het spel Arschmallows bedacht hebben. En of dit spel in de smaak valt of dat het toch te lang op de grill heeft gelegen heeft, dat lees je hieronder.
Het is niet toevallig dat ik in men inleidend schrijven het spel Beverbende vernoem. Bij het lezen van de spelregels, stelde ik enorm veel gelijkenissen vast met dit spel. Het spel Arschmallows
bevat 62 kaarten, waarvan er twee een minwaarde hebben, er de waardes nul tot en met zeven allemaal vier keer aanwezig zijn. De waardes acht tot en met tien zitten er acht keer in en dan nog eens vier kaarten met de waarde elf. Van deze 62 kaarten krijgt elke speler er zes gedekt voor zich en vormen de overige kaarten de trekstapel. Het doel van het spel is om in elke ronde zo weinig mogelijk punten te verzamelen en wie dit het beste weet te doen en na zes rondes de laagste score heeft, is de winnaar van het spel. Bij de start van het spel mag je twee van je zes kaarten bekijken en proberen te onthouden. De startspeler neemt de bovenste kaart van de trekstapel en legt deze open naast de trekstapel, het spel is dan klaar om te gespeeld te worden.
Zoals eerder al vermeld, kan je open kaarten op je speelveld niet meer kan kwijtraken. Attente lezers zullen dan al door hebben dat je bij Arschmallow dus ook kaarten kan kwijt geraken. Om kaarten kwijt te raken moet je kaarten van dezelfde waarde proberen te verzamelen in je speelveld. Heb je drie gewone kaarten met eenzelfde waarde, dan mag je deze bij het begin van je beurt ruilen tegen je getrokken kaart. Voor actiekaarten moet je er maar twee dezelfde hebben om ze te ruilen tegen je getrokken kaart. Jouw kaarten komen open op de aflegstapel. Maar pas op, indien je je vergist en je kaarten niet eenzelfde waarde hebben, dan moet je ze terug voor je neerleggen, net als de getrokken kaart. Wanneer je denkt dat je het laagste puntenaantal hebt, dan roep je Arschmallows en stopt de ronde van zodra elke speler na hem nog eens aan de beurt is geweest. Een ronde eindigt ook van zodra een speler enkel nog open kaarten voor zich heeft. Ook dan is elke speler na hem nog eens aan de beurt. Vervolgens tellen de spelers hun punten. Heeft de speler die de ronde beëindigde niet het laagste aantal punten, dan worden deze verdubbeld.
Het is niet toevallig dat ik in men inleidend schrijven het spel Beverbende vernoem. Bij het lezen van de spelregels, stelde ik enorm veel gelijkenissen vast met dit spel. Het spel Arschmallows
Bekende regels
Wanneer je aan de beurt bent, heb je volgende mogelijkheden: je neemt ofwel de open kaart of je trekt een kaart van de trekstapel. Je bekijkt deze kaart en je kiest wat je wil doen. Wens je de kaart te houden, dan wissel je met een van je zes kaarten. De nieuwe kaart leg je dan gedekt voor je neer en de kaart die je weg wenst te doen leg je boven op de open stapel. De volgende speler kan nu jouw afgelegde kaart nemen of een van de trekstapel nemen. Is je getrokken kaart echter een die je absoluut niet wenst, dan kan je deze onmiddellijk afleggen, maar dan moet je een van jouw kaarten omdraaien en zichtbaar leggen. Deze kaart kan je deze ronde niet meer kwijtspelen. Is je getrokken kaart van de trekstapel een actiekaart, dan mag je de kaart afleggen en de aangegeven actie uitvoeren. Actiekaarten hebben een zwarte achtergrond en hebben de waarde negen, tien of elf. Kaarten met de waarde negen hebben als actie om een willekeurige kaart van het speelveld, bij jou of je medespelers, te bekijken. Kaarten met de waarde tien geven de mogelijkheid om te ruilen. Je mag een gedekte kaart van jouw speelveld ruilen met een gedekte kaart van een medespeler. En kaarten met de waarde elf hebben de actie om nog twee extra beurten uit te voeren.Arschmallows, een gepimpte versie van Beverbende.
Zoals eerder al vermeld, kan je open kaarten op je speelveld niet meer kan kwijtraken. Attente lezers zullen dan al door hebben dat je bij Arschmallow dus ook kaarten kan kwijt geraken. Om kaarten kwijt te raken moet je kaarten van dezelfde waarde proberen te verzamelen in je speelveld. Heb je drie gewone kaarten met eenzelfde waarde, dan mag je deze bij het begin van je beurt ruilen tegen je getrokken kaart. Voor actiekaarten moet je er maar twee dezelfde hebben om ze te ruilen tegen je getrokken kaart. Jouw kaarten komen open op de aflegstapel. Maar pas op, indien je je vergist en je kaarten niet eenzelfde waarde hebben, dan moet je ze terug voor je neerleggen, net als de getrokken kaart. Wanneer je denkt dat je het laagste puntenaantal hebt, dan roep je Arschmallows en stopt de ronde van zodra elke speler na hem nog eens aan de beurt is geweest. Een ronde eindigt ook van zodra een speler enkel nog open kaarten voor zich heeft. Ook dan is elke speler na hem nog eens aan de beurt. Vervolgens tellen de spelers hun punten. Heeft de speler die de ronde beëindigde niet het laagste aantal punten, dan worden deze verdubbeld.
Kraai niet te vroeg victorie
Wanneer je Beverbende al eens gespeeld hebt of kent, dan merk je inderdaad dat de basis van het spel eigenlijk identiek is. Je hebt enkele kaarten voor je liggen waarvan je er twee mag weten, de waarde moet proberen te onthouden, en de anderen moet je zien te ontdekken. Dit alles om kaarten met zo laag mogelijke waardes voor jou te hebben liggen, welke je kan behalen door lage kaarten te trekken of acties uit te voeren. Arschmallows voegt aan deze basis echter nog enkele zaken toe. Het is iets uitdagender doordat je zes kaarten voor jou hebt. Hierdoor heb je meer te ontdekken en is er meer om te onthouden. Maar je kan ook proberen om kaarten kwijt te geraken door er meerdere van proberen te verzamelen. Je hebt echter ook de mogelijkheid om je kaarten te beschermen. Eenmaal een kaart immers is opengedraaid, kan een andere speler deze niet meer verwisselen. Vergis je je echter en draai je een hoge kaart open, dan kan je deze ook niet meer kwijt spelen. Hou er echter rekening mee dat de ene kaart net iets makkelijker kwijt te raken is dan de andere. Niet alleen door de hoeveelheid die je ervan moet hebben, maar ook door hun aantal die er in het spel zitten. En ten slotte is er nog een regel aan toegevoegd die maakt dat je best niet te snel een ronde beëindigt. Heb je als speler die dit veroorzaakt niet de laagste score, dan wordt jouw score verdubbeld.Conclusie
Arschmallows is een toegankelijk spelletje, het bevat een mix van geluk met een beetje geheugentraining en een vleugje tacktiek. Ideaal als tussendoortje of om met de kinderen te spelen, zeker gelet de leuke artwork. Het is iets uitdagender dan Beverbende en dus mogelijks een leuk vervolg hierop, wanneer je het iets uitdagender wil. Wanneer je Beverbende echter niets vindt, dan zal Arschmallows ook niets voor je zijn. Tenzij dit volledig te wijten is aan het feit dat je niets van bevers moet weten, dan kunnen deze marshmallows in hun blote kont daar mogelijks iets aan veranderen. Heb je geen ervaring deze spellen en wil je het een kans geven, dan dien je de keuze te maken of je het net iets eenvoudiger of uitdagender wenst.
Pro
- Speelt vlot
- Eenvoudige regels
- Leuke artwork
Con
- Weinig vernieuwend
7
Over
Uitgever
- 999 Games
Designer
Ricardo Barreto & Denis Görz
Aantal spelers
2-6
Tijdsduur
45 minuten
Website
Partnerlink
Laatst bewerkt door een moderator: