Review: Hollow Knight: Silksong

Een stelletje Australische animators die uit het niets verschenen en plotseling één van de fijnste Metroidvania's van het laatste decennium verzonnen, ondanks dat ze amper knowhow hadden wat betreft game-productie? Met all-timers zoals Castlevania: Symphony of the Night, Super Metroid en Cave Story die hen overschaduwden, een ontzettend lastige taak dat niet zomaar iemand kon evenaren! Team Cherry daarentegen flikte net dat eens ze (circa 2017) de originele pc-versie van hun debuut de deur uit duwden, zodanig dat Hollow Knights waargenomen kwaliteit de voornaamste drijfveer was waarom diens populariteit na iedere port stelselmatig bleef groeien. Silksong werd met als gevolg een bijzonder geanticipeerde sequel, grotendeels vanwege gepassioneerde mond-tot-mondreclame, en mensen smeekten haast voor een datum of zelfs een kort clipje telkens een belangrijk gaming evenement plaatsvond. Dat we in augustus eindelijk een definitieve datum op onze kalender mochten omcirkelen, was dus een monumentale gebeurtenis voor die enthousiaste fans, tot het punt dat alle grote digitale winkels eventjes crashten wanneer het spel effectief verkrijgbaar was! De hype bereikte klaarblijkelijk het kookpunt, maar kan Silksong de quasi onmogelijke verwachtingen die gedurende zeven jaar ontwikkeling opstapelden, inlossen?

Silksong laat het ietwat aan je verbeelding over, maar het spel insinueert dat het één van de finales van Hollow Knight opvolgt, zonder dat het relevante voorkennis verplicht indien jij jezelf meteen in dit universum wilt onderdompelen. De enigste connectie tussen de twee games is dat Hornet – een voormalige antagonist die jou op den duur assisteerde – ditmaal de hoofdrol aanneemt, nadat ze werd gekidnapt en naar een geheel nieuwe regio werd getransporteerd. Wij als speler weten, net als Hornet zelve, weinig over het verafgelegen koninkrijk van Pharloom, dus aanvankelijk onderzoek je welke autoriteit het bevel gaf om haar te ontvoeren, waarom ze dit commandeerden en hoe we deze rechtstreeks kunnen confronteren. Je moet je dus een weg banen door legioenen van hun handlangers, een opgave die op papier veel eenvoudiger klinkt dan hoe het in de praktijk uitdraait, vanwege allerlei kenmerken die Team Cherry's visie definiëren.

Hollow-Knight-Silksong-R-02.jpg

"This is Pharloom, warrior. Safety is a myth."

De prangende vraag luidt echter: wat maakte de eerste titel zo aanlokkelijk? Het antwoord hangt uiteraard van persoon tot persoon af, maar ik vond de hele ervaring behoorlijk meeslepend. Hollow Knight kwam uit gedurende een periode wanneer ik lichtjes verontwaardigd raakte door de (zowel oude als nieuwe) alternatieven die ik uitprobeerde, ongeacht of ik plezier ermee beleefde. Geliefkoosde games zoals Ori and the Blind Forest of Metroid Fusion die onophoudelijk predikten welke kant je moest uitgaan, of anderen zoals Guacamelee! die niet geïnteresseerd waren om je deskunde enigermate uit te testen, ten koste van diens voorgestelde mechanics. Sommige aanbiedingen waaraan ik me blootstelde, gingen daarenboven ten onder wegens duffe interpretaties van genre-clichés, leden aan een tekort van gevarieerde vijanden, vertoonden geen frappante elementen, et cetera. Kort samengevat: asterisken die frequent beletten dat een gegeven Metroidvania een memorabele indruk op me zou achterlaten.

Een zekere mystiek telkens je een gloednieuwe locatie betreedt ...


Hollow Knight sprak me ter vergelijking onmiddellijk aan, deels dankzij de manier waarop men de orthodoxe gameplay-conventies opschudde. Neem nu het map-systeem bijvoorbeeld: de leeskaart werd niet spontaan ingevuld terwijl je door de talloze gebieden stapte, en jij moest je ruimtelijk bewustzijn vertrouwen totdat jij een reizende cartograaf ontmoette. Deze handelaar verkocht aan jou onvoltooide schetsen van de layouts die je te wachten stonden, samen met markeringen en een schrijfveer waarmee jij dan je verworven kaarten zelfstandig kon versieren, eens jij bij een zitbank (lees: een save point) ging rusten. In plaats van dat je louter de figuurlijke jacht op hen opende zodat jij je progressie kon opslaan, waardeerde jij deze banken ook als een bron van opluchting, aangezien ze minder vaak voorkwamen dan pakweg de veelvuldige bonfires van Dark Souls II. Ongeacht je mening hierover, de accumulatie van zulke omstandigheden creëerde een zekere mystiek telkens je een gloednieuwe locatie betrad; een gevoel van onzekerheid dat verder geaccentueerd werd door de andere zaken die stiekem op de loer lagen. Het potentieel voor gevaarlijke tegenstanders, geniepige valkuilen, beklemmende duisternis, misschien een shortcut of een vriendelijk gezicht als je geluk had, en nog zoveel meer. Bijna alles, inclusief de fast travel-stationen, moest je eerst eigenhandig opsporen of desnoods ontgrendelen, waardoor het verkennen meer engageerde en soms zelfs stresseerde tegenover de meeste Metroidvania's.

Hollow-Knight-Silksong-R-03.jpg

"If the path permits, I will investigate."

Ongetwijfeld een controversieel onderwerp tijdens discussies, maar het was één van de verscheidene aspecten die ik aanbad. Silksong bewaart al het bovenstaande – waaronder ook een kompas dat je positie op de kaart aanduidt – terwijl het simultaan de resterende sterktes van diens voorganger omhelst. De absurde breedte van diens aanwezige content is daar het gewichtigste van; deze sequel is wederom een gigantische, haast overweldigende game. Iets dat sommigen onder jullie misschien al vermoeit alvorens je het spel zou installeren, maar ik verzeker je dat het allemaal voor diens bestwil is. Het overgrote merendeel van Silksongs landschappen zijn (net als bij Hollow Knight) compleet optioneel, maar bieden tegelijkertijd dermate veel vrijheid aan, dat ze op hun beurt de weg vrijmaken voor aanzienlijk verschillende routes. Zodanig dat je zelden een 'foutief' pad kunt bewandelen, of dat je dit in een 'verkeerde' volgorde zou doen. Eén van Silksongs grootste geneugten is het stapsgewijs uitstippelen van de richting waar je naartoe wilt gaan, en vervolgens op noemenswaardige ontdekkingen stuiten die – al dan niet pardoes – je algehele begrip van Pharloom hervormen. Hoofdobjectieven worden echter vaagjes op de kaart aangewezen, à la Hollow Knight, maar bij een eindbestemming arriveren is nogmaals een overheerlijke puzzel an sich!

Een waakzaam, bijna ongeëvenaard besef van wat er in een eersterangse Metroidvania kruipt.


Waar Silksong metterdaad in uitblinkt, is hoe het in dit opzicht weigert om zichzelf te versnipperen. Team Cherry zette zich volledig in om gebieden te laten opvallen; een ambitie waarnaar de ontwikkelaars grondig streefden. Men verrichtte al uitstekend werk met Hollow Knight, maar de Australiërs propten een quasi onzinnige hoeveelheid details in Silksong! Zo goed als iedere plek voelt op de één of andere manier volkomen uniek aan, en Team Cherry evalueerde voortdurend welke onderdelen men zou heruitvinden of zou aanvullen met kersverse ideeën. Natuurlijk kun je rekenen op geografische diversiteit, maar je wordt als speler ook onderworpen aan nieuwe opponenten, nieuwe types platformen, nieuwe overheersende regels en zelfs eenmalige gimmicks. Op zich klinkt dit niet zo speciaal noch innovatief voor het genre, maar de bovenstaande omschrijving is slechts het topje van de ijsberg! Ik zal proberen om te zijner tijd meer uitleg hierover te geven, zonder je met spoilers te overladen welteverstaan. Maar laat ons zeggen dat Team Cherry continu zelfs de nederigste componenten van een individuele plaats én de wijdere wereld inspecteerde. Dikwijls met een waakzaam, bijna ongeëvenaard besef van wat er in een eersterangse Metroidvania kruipt. Experts spanden hier hun spieren, bij wijze van spreken!

Hollow-Knight-Silksong-R-04.jpg

"The sound of your craft called to me."

Het buitengewone vakmanschap van Team Cherry wordt zelfs aan de dag gelegd via incidentele kleinigheden die vooral de thematische samenhang dienen. Silksong is immers, net als Hollow Knight, van nature zeer sfeervol en eigenzinnig. Je kunt geregeld de oorsprong van een specifiek omgevingskenmerk traceren als je weet waar te zoeken, wat wel of niet een verborgen obscuriteit kan zijn. Onbenullige vragen zoals hoe de inwoners van een dorpje zichzelf voeden of hoe een apparaat fysisch in gang schiet, beantwoordt of toont men ook terloops, mocht zoiets ooit je gedachten kruisen. Wezens zullen nu (in tegenstelling tot voorheen) in het water spartelen als ze verdrinken, en je ziet de binnenkant van een reusachtige hangende bel traagjes schommelen als je er even in verblijft. Een hartstikke vrolijke NPC zal je begroeten en vaarwel wuiven als hij een blik op je werpt, om nog maar te zwijgen dat een heleboel rekwisieten reageren als je erop met je mêlée-wapen hamert. Nu en dan wordt een doorsnee feature diëgetisch geïntegreerd. Ik zou probleemloos nog een paar alinea's met enkel dit soort observaties kunnen noteren, die overigens niet alleen maar frivole showmanship demonstreren! Team Cherry's toewijding verleent succesvol geloofwaardigheid aan hun world building, samen met het laten blijken dat de gezonde burgers van Pharloom karakters met hun eigen kuren en aspiraties zijn, zonder dat alles uitsluitend rondom Hornet centreert. Ik uitte meermaals "Dat meen je toch niet" wanneer ik de overvloed van Team Cherry's artistieke overwegingen bestudeerde, en eerlijk gezegd, de extensieve omvang ervan verbijsterde me gewoon.

Ik herhaal mezelf, maar er is hier zó veel om onder de loep te nemen!


Niet alleen de zonet vermelde subtiliteiten verdienen erkenning, want ik wil graag ook Team Cherry's bondige schrijfstijl complimenteren, boordevol geestige charme, tonaal passende emoties en suggestieve commentaar. Hun kenmerkende esthetische voorkeuren staken eveneens een tandje, ter waarde van een heel gebit, bij: Silksong streelt de auditieve zintuigen met behulp van (terugkerende componist) Christopher Larkins majestueuze muziek, evenals de sublieme sound effects. Zelfs het ontbreken van geluid kan prompt een benauwende stemming veroorzaken, waardoor ik in bepaalde plekken een enerverend voorgevoel kreeg. Hoe dan ook, het is makkelijk voor deze wereld om jou in diens weelderige ambiance te wikkelen, vooral wanneer zelfs de kleinste dingen lawaai maken en wanneer iets impactvols door de grotten of hallen echoët. Ook de geschilderde achtergronden ogen prachtig en ze stellen bovendien een scala van visuele trucjes tentoon. Parallax layers, abstracte negatiefruimte, spontane schakeringen wat betreft de belichting, gesimuleerde wind, ingetogen particles en meer dan dat ik kon bijhouden. Als laatste zijn Team Cherry's handgetekende animaties – excuseer de woordspeling – de kers op de spreekwoordelijke taart. Hornet beschikt nu bijvoorbeeld over verschillende sprongen, samen met transition frames wanneer ze van links naar rechts (of vice versa) zwenkt. Vijanden bewegen net zo expressief, waardoor spelers hun onderlinge aanvalspatronen in een handomdraai kunnen herkennen. Ik herhaal mezelf, maar er is hier zó veel om onder de loep te nemen!

Hollow-Knight-Silksong-R-10.jpg

"Edges sharp and senses keen!"

Tot nu toe klinkt alles picobello in orde voor zogenaamde toeschouwers, maar wat als je de game daadwerkelijk speelt? Vergis je niet: Silksong is enerzijds een uitdagende titel, met een hogere drempel dan de gemiddelde standaard content van Hollow Knight, maar niet zo taai als de post-launch DLC die het ontving. Ettelijke tegenstanders kunnen net als voorheen je levensduur verkorten en hetzelfde geldt voor de omgevingen waarin je zal vertoeven. Als je sneuvelt, verlies je nog steeds tijdelijk de valuta die je op dat moment bezat, en die waardevolle kralen raak je tevens permanent kwijt als je daarna nogmaals sterft vooraleer je Hornets cocon (die ze na haar dood achterliet) in één klap vernietigde. Met andere woorden: je wordt gestraft als je niet voorzichtig bent in hinderlijke situaties, laat staan dat het risico werd 'verergerd' door de periodieke toename (vergeleken met Hollow Knight) in schade die je kan oplopen aan de hand van aanvallen of obstakels. Oppassen geblazen dus als je een krak bent in het 'facetanking!' Hornet manoeuvreert zichzelf veel sneller dan de protagonist uit het eerste spel en ze herstelt daarbovenop minstens drie levenspunten per heal, terwijl ze dit nu ook vanuit de lucht kan doen. Daarnaast hanteert ze een groter gamma aan handige hulpmiddelen, eens je de uithoeken van Pharloom fatsoenlijk uitkamde. Team Cherry schiep dus een balans met al bij al meer offensieve flexibiliteit; onthou dit en Silksong zal over het algemeen niet meer zo afschrikwekkend lijken!

Vergis je niet: Silksong is een uitdagende titel ...


Ik zou Silksong eerder als intens klasseren in plaats van oneerlijk, zodra de aanwezige opties en verschillen doordringen. Het veroveren van één verenigde difficulty (met helemaal geen extra moeilijkheidsgraden) is een opzettelijk doel van het avontuur; een fixatie waar het zelden van afwijkt, maar ook zelden door uw strot duwt. Counterplay bestaat altijd, plus je hoeft je nergens voor te schamen als je een locatie eventjes verlaat en pas herbezoekt nadat je Hornet hebt geüpgrade, behulpzame uitrusting aantrof of aan de nabije buurt wende. De verscheidene beproevingen – zij het langere gevechten of geconcentreerde platforming-secties – bouwde men meestal heel competent op, geduld baart vruchten en het spel geeft je altijd ergens een les mits je oplet. "Werk slimmer, niet harder" is een valide mantra in Silksong, want het aanleren van wat je hoort te prioriteren is net zo nuttig als pure reflexen. Troost je met de wetenschap dat je gradueel bekwamer of machtiger wordt eens jij je sporen hebt verdient, en dat voor mij de vlijmscherpe besturing elke imposante toets in een zalige transformeerde. Hierdoor frustreerde Silksong me amper, ongeacht dat het spel mij soms een 'brutale' poets durfde te bakken!

Hollow-Knight-Silksong-R-13.jpg

"What's done is done, and what's rung is rung."

Alles bij elkaar gerekend? Team Cherry zegende ons met een kolossaal geschenk, maar kwantiteit alleen is ter verduidelijking niet voldoende om vandaag de dag te imponeren. Misschien daarom dat de ontwikkelaars in kwestie niet op hun lauweren rustten! Tussen de meer dan 200 verschillende vijanden (inclusief 40+ eindbazen) is er nauwelijks sprake van recyclage, noch simpele pallet swaps waar men iemands voorkomen met louter andere kleuren bekleedde. Het totale assortiment van gebieden rivaliseert dat van (zonder te overdrijven) twee tot drie 'normale' Metroidvania's bij elkaar, met nota bene geen gebrek aan mechanics en beloningen, zoals ik reeds zei. Materialistische aanwinsten wisselen trouwens af tussen mobiliteitsvaardigheden, tientallen stukken uitrusting (Tools), monetaire voorraadjes, meerdere narratieve trajecten die het spel – op z'n Hollow Knights – enigszins verlengen én nieuwe methoden waarmee je de strijd kunt aangaan. Waarvan die laatst opgesomde categorie ook nog eens Hornets move set met nieuwe nuances uitbreidt! Een vleugje backtracking is onvermijdelijk, wat mij niet zozeer stoort, maar af en toe zul je wijzigingen bezichtigen die jouw tochten in familiair terrein minder monotoon maken. Geleidelijk verdeelde opdrachten (welke Wishes heten) reduceren alsook eentonigheid in zekere mate, hoewel deze toevoeging mij niet 100% bekoorde.

Jammer genoeg fungeert het leeuwendeel van de vroegste Wishes als generieke fetch quests ...


Jammer genoeg fungeert het leeuwendeel van de vroegste Wishes als generieke fetch quests, sporadisch met wispelturige logica. Verzoeken zoals het verzamelen van x exemplaren van een hebbedingetje (namens een NPC) zijn doorgaans niet ingewikkeld en ze duren toch niet lang, omdat contextgevoelige drops gelukkig zonder aarzeling verschijnen zodra je de bijbehorende criteria naleeft. Ik merkte echter instanties op wanneer men plotseling een willekeurige kans aan (ongeveer) hetzelfde soort voorwerp verbond, waardoor Wishes zoals "Fine Pins" of "Silver Bells" zonder echte reden in een sleur veranderden. Vaak zijn deze Wishes saaie karweitjes, ook al geven ze jou opportuniteiten om met de inwoners om te gaan of om je over de wereld te informeren, als je hiervoor tijd opzij legt.

Hollow-Knight-Silksong-R-15.jpg

"Edina! Shaw!"

Bepaalde aspecten van de Tools zijn overigens even dubieus. Tools omvatten items die, net als de Charms in Hollow Knight, zowel eigenschappen van het speelbaar personage omtoveren, als nieuw 'speelgoed' voorzien waarmee je naar hartelust mag rotzooien. Een heleboel van deze Tools slaan krachtig toe en je kan ermee een varia efficiënte strategieën uitdokteren, dus daarover heb ik geen bezwaar. De structuur voor builds is aanvankelijk echter niet even soepel als dat van de Charms, wegens enkele verwante beslissingen omtrent het ontwerp van dit vervangend systeem. Men limiteerde de rode Tools bovendien via munitie om ze zo in toom te houden, wat op zichzelf geen ellendige beperking is, maar ze vereisen wel telkens een lading Beast Shards die je bij elkaar moet scharrelen. Je hoeft godzijdank geen omslachtige 'farming runs' te organiseren – denk maar terug aan de kogels in Bloodborne – als je te kwistig ermee omsprong, want nagenoeg iedere vijand is beschaafd genoeg om wat Shards te overhandigen eens je ze de das omdoet. Desalniettemin beschouw ik dit als een overbodige feature en het jaagde me op stang dat de Magnetite Brooch rondgestrooide Beast Shards niet automatisch naar je toe trekt, zoals die Tool dat voor de kralen doet. Vooral wanneer deze op spikes of in de lava belandden. Hopelijk een Quality-of-Life tweak dat Team Cherry in de nabije toekomst zal implementeren.

Wees gerust, op pc geniet de game van een vlekkeloze performantie ...


In feite … Bijna iedere klacht betreffende Silksong die ik aan het licht zou brengen, kan verholpen worden door middel van kleinere aanpassingen. Oorspronkelijk worstelde ik met de nieuwe diagonale invalshoek van de beneden + X-aanval bijvoorbeeld, vanwege m'n oud spiergeheugen en omdat ik het bereik ervan bleef overschatten. Intussen heb ik het onder de knie, maar ik zou me erop verheugen als ik de X-knop mocht blijven indrukken om zo diens afstand te beïnvloeden, niettegenstaande de gevolgen ervan qua gameplay-balans. Verder zou een hypothetische instelling, waarmee je de twee aan de A-knop gekoppelde mobiliteitsvaardigheden mag splitsen, een tikkeltje meer luchtwaartse finesse aan het spel verstrekken. Ik was allesbehalve ontevreden met de Sharpdart-techniek nadat ik deze vrijschakelde, maar momenteel put het een portie van je Silk-meter uit alvorens het überhaupt activeert. Hierdoor tikken onderbrekingen (door opgelopen schade) je disproportioneel op de vingers vergeleken met andere Silk Skills. En tot slot: je zou jezelf niet moeten bekommeren over 'contact damage' – vooral ter waarde van twee levenspunten – zodra je een opponent tijdelijk lamlegt, aangezien ze vanaf dan letterlijk weerloos zijn. Daar blijft het dan voor mij bij!

Hollow-Knight-Silksong-R-07.jpg

"Ho, sister! A grand victory achieved, again!"

Er valt weinig te vertellen over de onberispelijke graphics dat ik nog niet ter attentie bracht. Wees gerust, op pc geniet de game van een vlekkeloze performantie, ongeacht de (normaliter) wankelende reputatie van de Unity Engine. Silksong ondersteunt eveneens een onbegrensde framerate en de technische haperingen die de launch-versie van Hollow Knight plaagden, zijn ditmaal nergens te bespeuren. Alle ports werden daarbij glansrijk geoptimaliseerd, maar voor concrete informatie hierover kun je beter elders terecht. Wat me trouwens verraste, is dat het spel ook nog ultrawide resoluties zonder balken weergeeft; een zeldzaamheid voor 2D-platformers! Eén kwaal zou men echter liefst snel aanpakken: het spel lijdt aan agressieve color banding onder specifieke lichtomstandigheden, iets dat van tijd tot tijd zichtbaar is op (onder andere) Hornets gloeiende 'aura.' Afleidend als je er naar staart, maar niets dat het hele plaatje besmeurt.

M'n TED Talk ga ik nu concluderen met wat beginnend advies, voor zij die dat willen. Je kan de meeste vijandelijke projectielen terug meppen of op ze kaatsen, en enkele eindbazen die (zwakkere) versterking oproepen, kunnen hun helpers met hun eigen aanvallen elimineren. Schuw niet weg om je Silk-meter voor offensieve doeleinden te besteden, in plaats van dat je deze obsessief spaart voor een heal. Waarom? Je kan Silk relatief snel terug winnen als je assertief optreedt, Silk Skills vergen minder van diezelfde meter en ze kunnen iemand flink toetakelen, waarmee jij eventueel een opening kan forceren wanneer je daar behoefte aan hebt. Kralen moet je eigenlijk niet 'grinden,' in tegenstelling tot wat de huidige consensus beweert. Anekdotisch bewijs heeft natuurlijk niet zoveel betekenis, maar ik verspilde nooit mijn tijd hieraan en toch gaarde ik alle benodigde fondsen bijeen voornamelijk via exploratie, soms met extra kralen op zak. De economie van de Beast Shards kan helaas echter een ander paar mouwen zijn, ook al kun je her en der het leed daaromtrent verzachten, maar soit. De 'runbacks' van zitbank naar baasgevecht zijn typisch redelijk kort (30 à 45 seconden volgens mij), op één venijnige uitzondering na, dus snuffel eens rond voor een kortere koers of shortcut als het bij jou minuten in beslag neemt. Hou altijd een oogje in het zeil voor mogelijke geheimen en als je ten slotte nog over Silksong twijfelt, dan raad ik het ietwat kalmere Hollow Knight aan als (briljant) voorproefje.

Opgelet: veel spoilers in deze trailer!

Conclusie

Jut je niet op over het cijfer bij afsluiting van deze recensie als je zo iemand bent, want ik geef alvast toe dat ik Hollow Knight: Silksong een tamelijk sentimentele score schonk. Hoewel ik niet blind ben voor diens tekortkomingen, zijn ze qua aard miniem genoeg (vooral naast diens copieuze pieken) dat het mij niets kon schelen. Ik hou nu eenmaal van dit spel! Team Cherry schotelde een formidabele Metroidvania van jewelste voor die mij tot in de late uren van de nacht aan het scherm kluisterde en het is tegelijkertijd een magistrale sequel van een reeds fel bejubelde game. Excentrieke personages met dikwijls aanstekelijke attitudes, massa's bezienswaardigheden, interessante rariteiten, lore dat men tot in de puntjes plande, enzovoort geven dit gecultiveerde universum tjokvol gemaskerde insecten een identiteit die overal uitstraalt. Het verblijdde me om het melancholische Pharloom van kop tot teen te exploreren en de fantastische gameplay – met à propos meer diepgaande elementen dan Hollow Knight – is om je vingers bij af te likken. Zet je echter schrap: de (weliswaar eerlijke) moeilijkheid van Silksong dwingt sowieso respect af en sommige gebieden trachten je direct uit jouw tent te lokken, maar zowel vooruitgang als overwinningen smaken als gevolg oh zo zoet. Kortom: een belevenis van een hoogstaand en pittig kaliber, laat staan dat je praktisch diefstal pleegt wegens de prijs die Team Cherry vraagt!

Pro

  • Geweldige platforming en actie, nu met diepere gameplay
  • Uitdagingen en eindbazen die meestal eerlijk zijn …
  • Vrije en zeer omvangrijke wereld, zowel qua content als lore
  • Magnifieke presentatie waarvan de atmosfeer af druipt
  • Relatief weinig herhaling qua attracties en vijanden
  • Belachelijk goedkoop voor hoeveel men hierin verstopte
  • Je hoeft Hollow Knight niet op voorhand te spelen

Con

  • Hornets vaardigheden zijn leuk, maar niet zo geïnspireerd
  • … maar ik waarschuw je niettemin over de difficulty
  • Bedenkingen over het Tools-systeem en de Beast Shards
  • Waarom kan je het fast travel-beestje niet aaien?!
10

Over

Beschikbaar vanaf

4 september 2025

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. Nintendo Switch
  2. Nintendo Switch 2
  3. PC
  4. PlayStation 4
  5. PlayStation 5
  6. Xbox One
  7. Xbox Series X|S

Genre

  1. Metroidvania

Ontwikkelaar

  1. Team Cherry

Uitgever

  1. Team Cherry
 
Terug
Bovenaan