Een beruchte filmmaker. Een luxehotel in een Italiaans woud. Een vrouw die 's nachts haar zonnebril ophoudt. Bloedsporen en kunstinstallaties. Deuren die zich enkel openen bij het ontcijferen van gecodeerde berichten. In het noir-mysterie Lorelei and the Laser Eyes druipt de kunst (soms letterlijk) van de muren, maar is elk kunstwerk een puzzelstukje in een wandtapijt van mysteries. Doe wat de filmmaker van je verwacht, en misschien onthult het hotel wel een paar van zijn geheimen.
Lorelei and the Laser Eyes is de tweede game van ontwikkelstudio Simogo. Zij maakten hiervoor de zomerse popmuziek-ritmegame Sayonara Wild Hearts. Net als Sayonara werd Lorelei and The Laser Eyes uitgegeven door Annapurna Interactive, die bekend staan voor hun curatie van arthouse-titels. In dat opzicht is Lorelei de perfecte game voor hen, want Simogo's nieuwste game bloedt arthouse, in zowel zijn audiovisuele stijl, zijn gameplay-aanpak en zijn onderwerp: de kunstwereld. Al had Sayonara Wild Hearts ook een opmerkelijke visuele stijl en uiteraard een platina-waardige soundtrack, bevond Simogo zich in het duister bij het creëren van een uitgebreide wereld, het ontwerpen van puzzels en het vertellen van toch iets abstractere materie. Hun beperkte ervaring komt het meest naar boven in de technische aspecten, maar vanuit een creatief perspectief hebben Simogo met Lorelei een even ingewikkelde als hypnotiserende puzzeldoos geleverd.
Het hotel en diens omgevingen baden in een droomachtige sfeer. Een droomwit licht, met hoeken in schaduwen van zwart en accenten van rood. Deze noir-stijl sijpelt van elke muur in het spel en geeft het een onvergelijkbare esthetiek die het arthouse mysteriegevoel aanvult. Dat kleurenpalet is natuurlijk slechts etalage voor de hoofdattractie: het hotel zelf. Deze ene locatie bevat vijf verdiepingen vol serene balustrades, geheime gangetjes en misschien zelfs een valkuil. Wanneer je het hotel voor het eerst betreedt, zullen vele van de talrijke kamers in het gebouw nog onbereikbaar zijn. Maar in elke kamer hangt een wolk van intrige die, eens opgeklaard, wel eens naar een volgende deuropening kan leiden. Om de zoveel kamers kom je ook een roosgloeiend computerscherm tegen, waar je het spel kan opslaan en gevonden diskettes kan invoeren. Het hotel doet zo beduidend denken aan het Spencer-landhuis van de originele Resident Evil: een enorme kubus met onderling aaneengeschakelde kamers waar de speler de verscheidene plaatsjes diagonaal moet verkennen en herontdekken.
Jammer genoeg is er nog een andere manier waarop Lorelei and the Laser Eyes aan een game van 1996 doet denken: zijn controls en UI. Het is nu niet zo erg dat je Lorelei met tank-controls moet besturen, maar haar stijve wandelbewegingen doorheen de 3D-ruimte vanuit een gevestigd cameraperspectief zorgt er voortdurend voor dat je vasthaakt aan een obstakeltje in de ruimte en je moet herpositioneren om te geraken waar je wilt. Wanneer je later in het spel door het sippen van een kopje Espresso Lorelei's pas tot een dreef kan verhogen, komt dit probleem nog duidelijker naar boven. Dan probeer je in een rechte lijn de deuropeningen door te lopen, maar word je steeds gestopt door het hoekje van de deuropening, waardoor je weer je aanloop kwijt bent. Nog problematischer op vlak van het respecteren van de tijd en controleconventies van de moderne speler is de knop-layout en UI van het aanwijzingenmenu. Elke knop op de controller heeft namelijk precies hetzelfde doel: als je dichtbij een object bent, zal het dat object gebruiken en zoniet zal je het menu openen. Het menu bestaat uit allerhande nutteloze functies, maar de belangrijkste is Lorelei's fotografisch geheugen. Dit is een databank van alle aanwijzingen die je ooit vond. Niet enkel is het steeds vervelend om de relevante aanwijzingen tussen de tientallen rijen aan onduidelijk gecategoriseerde documenten te vinden. Daarnaast is Simogo vergeten dat moderne games gebruik maken van een terug-knop. In plaats daarvan zal je minuten verliezen aan het handmatig teruggaan naar de kruisknop bovenaan de menu's. En geloof me: je zal genoeg tijd tussen deze aanwijzingen doorbrengen om dit fors op te merken.
Die wordt ook in stand gehouden door Lorelei's bereidheid om de boel op te schudden met een paar elementen van andere genres. Zo wordt het verkennen van het hotel een meer spannende taak wanneer de "doolhofhoofden" op je losgelaten worden. Deze zullen door de gangen op je af zweven en als ze je vasthebben, is er maar één manier om de dood te ontsnappen: hun vraag over een van Nero's films correct beantwoorden. Dat accentueert ook de vele verschillende kunstvormen die in het hotel (en meer algemeen in het spel) tentoongesteld worden: je kan naast de interactieve exhibities uren verliezen aan het lezen van scriptpagina's, maar ook het spelen van adventuregames uit vervlogen tijden.
Hun diversiteit terzijde, wordt het puzzeldesign van het spel wel heel rigide naar het einde toe. In het begin kan je overal wat rondkijken en gewoon de puzzels aanpakken die je kan, maar naar het einde toe zal het je dagen. "Echt niet", zul je zeggen. "Echt niet dat ik al deze puzzels moet oplossen om verder te komen." Maar jawel, naast de twintig optionele puzzels waarmee je shortcuts tussen delen van het hotel ontgrendelt, is echt elke puzzel in het hotel een verplichting. Dat klinkt misschien voor de hand liggend voor een puzzelgame, maar hoe origineel sommige van deze raadsels ook zijn, velen zijn ook pijnlijk stompzinnig. Niet enkel omdat er geen hintsysteem is waarmee je de juiste richting in geduwd kan worden als je niet weet waar zoeken, maar ook omdat het zo goed mogelijk is om ergens iets gemist te hebben (zij het een pagina met sleutelinformatie of een magisch object dat zich goed van de camera verstopte). Nog een voorbeeld van Lorelei's vervloekte rigiditeit ligt in zijn laatste baas, die de antwoorden op negentien minipuzzels vraagt. Op zich is het een mooi idee dat deze baas je kennis van alle voorgaande puzzels in het spel test. Maar als ze niet allemaal correct waren, mag je niet verder, en je weet ook niet welke van de negentien fout waren. Dit soort dingen vergen geduld en na die eindbaas zesmaal te proberen was het mijne op. Frustrerend wanneer je tegen zo'n enorme betonnen muur aanloopt. "Maar", zegt een personage in Nero's script, "is vastlopen geen sleuteldeel van het creatief proces?" Als je je daarin kan vinden, dan heb je met Lorelei and the Laser Eyes het imperfecte doolhof van intrige waar je altijd al van droomde.
Lorelei and the Laser Eyes is de tweede game van ontwikkelstudio Simogo. Zij maakten hiervoor de zomerse popmuziek-ritmegame Sayonara Wild Hearts. Net als Sayonara werd Lorelei and The Laser Eyes uitgegeven door Annapurna Interactive, die bekend staan voor hun curatie van arthouse-titels. In dat opzicht is Lorelei de perfecte game voor hen, want Simogo's nieuwste game bloedt arthouse, in zowel zijn audiovisuele stijl, zijn gameplay-aanpak en zijn onderwerp: de kunstwereld. Al had Sayonara Wild Hearts ook een opmerkelijke visuele stijl en uiteraard een platina-waardige soundtrack, bevond Simogo zich in het duister bij het creëren van een uitgebreide wereld, het ontwerpen van puzzels en het vertellen van toch iets abstractere materie. Hun beperkte ervaring komt het meest naar boven in de technische aspecten, maar vanuit een creatief perspectief hebben Simogo met Lorelei een even ingewikkelde als hypnotiserende puzzeldoos geleverd.
Ik droom in het zwart-wit
Na een lange rit komt Lorelei aan in een bos met daarin het bijna-verlaten hotel Letztes-Jahr. In het mistige woud ziet alles zwart behalve de karmozijne bladeren die windloos stil over Lorelei's Traum-kever hangen. Bij het bereiken van het hotel wordt ze begroet door een zwarte labrador met een karmozijnen halsband, die haar door de tralies de instructies geeft om de eerste puzzel op te lossen. Eenmaal op de binnenplaats hoeft ze alleen maar de bloederige voetafdrukken te volgen om haar weg naar binnen te vinden in het imposante gebouw. Op haar wacht Lorenzo Nero, een filmmaker wiens laatste kunstwerk zich binnen de muren van dit hotel zal ontvouwen. Zijn doel? Om de limieten van de kunst op te zoeken en die te overstijgen ... wat dat ook moge betekenen. Alleen door mee te spelen met zijn zorgvuldig vormgegeven spel kunnen we getuige zijn van zijn kunstenaarschap. Of is het spel zelf zijn meesterwerk?Een onvergelijkbare esthetiek die het arthouse mysteriegevoel aanvult.
Het hotel en diens omgevingen baden in een droomachtige sfeer. Een droomwit licht, met hoeken in schaduwen van zwart en accenten van rood. Deze noir-stijl sijpelt van elke muur in het spel en geeft het een onvergelijkbare esthetiek die het arthouse mysteriegevoel aanvult. Dat kleurenpalet is natuurlijk slechts etalage voor de hoofdattractie: het hotel zelf. Deze ene locatie bevat vijf verdiepingen vol serene balustrades, geheime gangetjes en misschien zelfs een valkuil. Wanneer je het hotel voor het eerst betreedt, zullen vele van de talrijke kamers in het gebouw nog onbereikbaar zijn. Maar in elke kamer hangt een wolk van intrige die, eens opgeklaard, wel eens naar een volgende deuropening kan leiden. Om de zoveel kamers kom je ook een roosgloeiend computerscherm tegen, waar je het spel kan opslaan en gevonden diskettes kan invoeren. Het hotel doet zo beduidend denken aan het Spencer-landhuis van de originele Resident Evil: een enorme kubus met onderling aaneengeschakelde kamers waar de speler de verscheidene plaatsjes diagonaal moet verkennen en herontdekken.
Jammer genoeg is er nog een andere manier waarop Lorelei and the Laser Eyes aan een game van 1996 doet denken: zijn controls en UI. Het is nu niet zo erg dat je Lorelei met tank-controls moet besturen, maar haar stijve wandelbewegingen doorheen de 3D-ruimte vanuit een gevestigd cameraperspectief zorgt er voortdurend voor dat je vasthaakt aan een obstakeltje in de ruimte en je moet herpositioneren om te geraken waar je wilt. Wanneer je later in het spel door het sippen van een kopje Espresso Lorelei's pas tot een dreef kan verhogen, komt dit probleem nog duidelijker naar boven. Dan probeer je in een rechte lijn de deuropeningen door te lopen, maar word je steeds gestopt door het hoekje van de deuropening, waardoor je weer je aanloop kwijt bent. Nog problematischer op vlak van het respecteren van de tijd en controleconventies van de moderne speler is de knop-layout en UI van het aanwijzingenmenu. Elke knop op de controller heeft namelijk precies hetzelfde doel: als je dichtbij een object bent, zal het dat object gebruiken en zoniet zal je het menu openen. Het menu bestaat uit allerhande nutteloze functies, maar de belangrijkste is Lorelei's fotografisch geheugen. Dit is een databank van alle aanwijzingen die je ooit vond. Niet enkel is het steeds vervelend om de relevante aanwijzingen tussen de tientallen rijen aan onduidelijk gecategoriseerde documenten te vinden. Daarnaast is Simogo vergeten dat moderne games gebruik maken van een terug-knop. In plaats daarvan zal je minuten verliezen aan het handmatig teruggaan naar de kruisknop bovenaan de menu's. En geloof me: je zal genoeg tijd tussen deze aanwijzingen doorbrengen om dit fors op te merken.
Elk vlekje een aanwijzing
Dat is omdat het voornaamste waar je je mee bezig zal houden in Lorelei and the Laser Eyes het (proberen) oplossen van zijn vele en diverse puzzels is. Lorelei's puzzeldesign wordt getypeerd door een gevoel van intentionaliteit die tegelijk het gehele spel intrigerend houdt, maar ook bijdraagt tot de game's intimidatiefactor. Terwijl je door de atmosferische gangen van het hotel loopt, voelt elk handgemaakt detail aan alsof het een cruciaal stukje van de puzzel kan zijn. Dat slaagt er enorm in om de aandacht van de speler erbij te houden. Je bekijkt alles in het hotel met argusogen, niet zeker of de vele tentoonstellingen je iets willen vertellen, en zo ja, wat. Het bijhorend averechtse effect is de ondraaglijke veelvoud aan informatie die je in rekening moet houden. Niet enkel zal je dus liberaal gebruik moeten maken van dat onhandige aanwijzingenmenu, ook een fysisch notitieblok zal van cruciaal belang zijn. Verwacht maar ten minste tien pagina's vol met Griekse letters, anagrammen, wiskundige berekeningen en doolhofoplossingen te krassen. Feit is ook dat aanwijzingen vaak gebruikt zullen moeten worden om meerdere puzzels op te lossen. In veel puzzelgames kunnen spelers zich het wat makkelijker maken door hun opties steeds te verdunnen, maar hier zul je dus steeds met meer en meer oplossingsopties opgescheept worden. Dat wordt op den duur overweldigend. Vooral als je geen idee hebt waar een puzzel naar kan hinten (maar zelfs als je wel zo'n idee hebt), is het dus een kwestie van tientallen documenten te hernemen voordat je de eerste stap naar de oplossing beet hebt. De keerzijde is wel dat bijna elke opgeloste puzzel naar een tastbaar resultaat leidt: nu kan je eindelijk die aanlokkelijke deur in de inkomhal openen. Of krijg je een nieuw stuk software om op die verspreide computers uit te proberen. Zo creëerde Simogo een soms frustrerende maar zeer bevredigende gameplaylus.Die wordt ook in stand gehouden door Lorelei's bereidheid om de boel op te schudden met een paar elementen van andere genres. Zo wordt het verkennen van het hotel een meer spannende taak wanneer de "doolhofhoofden" op je losgelaten worden. Deze zullen door de gangen op je af zweven en als ze je vasthebben, is er maar één manier om de dood te ontsnappen: hun vraag over een van Nero's films correct beantwoorden. Dat accentueert ook de vele verschillende kunstvormen die in het hotel (en meer algemeen in het spel) tentoongesteld worden: je kan naast de interactieve exhibities uren verliezen aan het lezen van scriptpagina's, maar ook het spelen van adventuregames uit vervlogen tijden.
Is vastlopen geen sleuteldeel van het creatief proces?
Hun diversiteit terzijde, wordt het puzzeldesign van het spel wel heel rigide naar het einde toe. In het begin kan je overal wat rondkijken en gewoon de puzzels aanpakken die je kan, maar naar het einde toe zal het je dagen. "Echt niet", zul je zeggen. "Echt niet dat ik al deze puzzels moet oplossen om verder te komen." Maar jawel, naast de twintig optionele puzzels waarmee je shortcuts tussen delen van het hotel ontgrendelt, is echt elke puzzel in het hotel een verplichting. Dat klinkt misschien voor de hand liggend voor een puzzelgame, maar hoe origineel sommige van deze raadsels ook zijn, velen zijn ook pijnlijk stompzinnig. Niet enkel omdat er geen hintsysteem is waarmee je de juiste richting in geduwd kan worden als je niet weet waar zoeken, maar ook omdat het zo goed mogelijk is om ergens iets gemist te hebben (zij het een pagina met sleutelinformatie of een magisch object dat zich goed van de camera verstopte). Nog een voorbeeld van Lorelei's vervloekte rigiditeit ligt in zijn laatste baas, die de antwoorden op negentien minipuzzels vraagt. Op zich is het een mooi idee dat deze baas je kennis van alle voorgaande puzzels in het spel test. Maar als ze niet allemaal correct waren, mag je niet verder, en je weet ook niet welke van de negentien fout waren. Dit soort dingen vergen geduld en na die eindbaas zesmaal te proberen was het mijne op. Frustrerend wanneer je tegen zo'n enorme betonnen muur aanloopt. "Maar", zegt een personage in Nero's script, "is vastlopen geen sleuteldeel van het creatief proces?" Als je je daarin kan vinden, dan heb je met Lorelei and the Laser Eyes het imperfecte doolhof van intrige waar je altijd al van droomde.
Conclusie
Innemend, creatief, stijlvol en uitdagend, Lorelei and the Laser Eyes is een ode aan de kunst in al zijn diversiteit. Met zijn puzzeldoos-landhuis lijkt het wel een avant-garde Resident Evil. Die puzzels zijn talrijk en vaak behoorlijk ingenieus, maar de progressie is zo rigide en de database van aanwijzingen zo intimiderend dat het makkelijk wordt om de hoop te verliezen en doelloos door dit doolhof van kunst, geschiedenis en raadsels te spartelen. Maar wat belichaamt het creatieve proces beter dan even vastzitten?
Pro
- Vele, diverse en originele puzzels
- Audiovisueel steeds sfeer- en stijlvol
- Vol fascinerend schrijfwerk
- Multimedia-aanpak op verhaalvertelling en kunstfilosofie
- Design van het hotel
Con
- Soms overweldigend en rigide
- UI en controls wat onhandig
8
Over
Beschikbaar vanaf
16 mei 2024
Gespeeld op
- PC
Beschikbaar op
- Nintendo Switch
- PC
Genre
- Adventure
- Puzzle
Ontwikkelaar
- Simogo
Uitgever
- Annapurna Interactive