De laatste keer dat Capcom hun handen uit de mouwen stak voor Onimusha, was circa 2019. Toen gaf men verrassend genoeg een remaster van diens debuut vrij – helaas zonder de exclusieve content en wijzigingen van de Xbox-port – nadat de firma de (ooit semi-populaire) serie voor een lange tijd in de koelkast liet liggen. Aan de hand van hun zakelijke strategie omtrent hun algemene retro-catalogus, gingen velen er automatisch van uit dat ze het momentum van de heropgewekte franchise verder zouden handhaven. Niet precies wat er daarna gebeurde; het duurde raar genoeg tot eind 2024 vooraleer er meer verwante aankondigingen uitbraken. Tussen die twee perioden zag de toekomst er niet zo rooskleurig uit, maar ondertussen mogen we uitkijken naar het modernere Onimusha: Way of the Sword, welke men tegen 2026 zou lanceren. Natuurlijk is het moeilijk om te voorspellen of die productie vlotjes zal verlopen, maar gelukkig stemde Capcom ook in met het ontdooien van de tweede PlayStation 2-iteratie, nogmaals in het formaat van een gemodificeerde heruitgave. Een acceptabel zoethoudertje!
Het zit namelijk zo: aanvankelijk ontstond Onimusha toen Capcom het concept van Resident Evil trachtte te verschuiven, wat destijds ook in de toevallige geboorte van Devil May Cry resulteerde. De DNA van hun iconische survival horror kon je meteen herkennen, zodra je het spel onder de microscoop plaatste. Vandaar dat Onimusha onder meer de tank controls bewaarde, samen met de bijbehorende vaste camerapersectieven, de puzzels die als sleutels voor gesloten deuren of dergelijke obstakels fungeerden, enzovoort. Dat betekent echter niet dat de game als een zogezegde kloon rondliep à la Dino Crisis, ondanks dat de firma in het verleden hiervoor de gewoonte had. Onimusha droeg om te beginnen een ander thematisch jasje, het was minder streng over de bruikbare middelen (zoals curatieve planten) en het legde meer nadruk op mêlée-actie, wat tevens de weg vrijmaakte voor enkele plezante mechanics.
Laat me allereerst de spits afbijten door één belangrijke vraag betreffende dit onderwerp concreet te beantwoorden: wat symboliseert de relevante feature in feite? Gedurende het verhaal is en blijft Jubei het hoofdpersonage dat je het meeste zal besturen, maar andere karakters zullen hem na verloop van tijd vergezellen. In totaal zul je met vier krijgers een wederzijdse alliantie sluiten: de kale krachtpatser Ekei, de zelfvoldane schutter Magoichi, Oyu (wie haarzelf met een ietwat westers harnas optutte) en de arrogante, doch jonge ninja Kotaru. Is het aanwerven van aanhangers, plus het onderhouden van hun individuele band, op zich een bijster originele inclusie? Neen, en Capcom deed ook niet alsof dit het geval zou zijn. Deze fixatie verbijsterde me nochtans, in zowel de positieve als de negatieve zin.
Capcoms nonchalance om de bovenstaande klacht zelfs in beperkte mate te adresseren, verkwist enigszins het werk dat in dit element van de game kroop. In de relaties van de vier personages 'investeren' doe je niet alleen voor de scènes die je normaliter zou missen, welke overigens meer over hun respectievelijke motivaties vertellen. Je kunt namelijk nog meer dienstige voordelen uit deze feature persen: ben je met iemand voldoende bevriend, dan zal hij of zij met als gevolg Jubei vaker assisteren. Iedereen kan dus in verscheidene kamers opduiken om zo samen met Jubei de Genma te bekampen, en ze komen hem eveneens in levenden lijve helpen als je tijdens baasgevechten op het punt staat om te creperen. En via deze feature opent de campagne trouwens extra secties waarin spelers één van Jubei's bondgenoten voor een ogenblik mogen controleren, hoewel ik je ook hier zou aanbevelen om de exacte criteria op voorhand op te zoeken. Zelf dit hele proces bestuderen is immers alles behalve intuïtief en van nature kun je toch niet iedereen tegelijkertijd tevreden stellen.
Dat gezegd zijnde: Capcom kon door middel van zo'n gefragmenteerde (plus interessante) structuur meer herspeelbaarheid verstrekken aan het nochtans korte Onimusha 2, en het is niet alsof deze titel zonder diens aanwezigheid aan een gebrek van content zou lijden. Men creëerde drie alleenstaande modi die op hun beurt de gameplay regels een beetje verdraaien en ze werden ditmaal toegankelijk gemaakt zonder dat je de campagne ervoor hoeft te voltooien. In "The Man in Black" race je tegen de klok om (als een schijnbaar chique gekleedde regisseur) filmrollen te verzamelen, terwijl de Genma nog steeds in de weg zullen lopen. Het probleem? Je kan de demonen in kwestie enkel met een knuppelachtige spons afranselen, dus je moet (voor de verandering) de oppositie via fancy footwork omzeilen in plaats van ze rechtstreeks te mollen. Een geinige manier om de tussenfilmpjes (en "bonus video's") te verdienen! In Team Oni daalt je HP-balk onmiddellijk, waardoor jij het liefst je tegenstanders in aller haast ombrengt. Dit is echter een taak voor Jubei én compagnie, want je mag hier eender wanneer naar alle vijf personages verwisselen, in de hoop dat ze zo tezamen kunnen overleven. En ten slotte hebben we Puzzle Phantom Realm, waarin je schuifpuzzels moet oplossen om artwork te verzamelen. Paar dit met de alternatieve outfits die je kunt vrijschakelen en de game weet klaarblijkelijk hoe het je kan bezig houden!
Capcom vergoedt je daarenboven als je een krak bent in het exploiteren van zulke riskante mechanics, want je kunt ermee superieure beloningen in de wacht slepen. Zoals ik eerder reeds schreef: een Issen staat synoniem met een vermenigvuldiging van (gerandomiseerde) zielen en die balans behelst in principe een soort van proactieve resource management. Het komt erop neer dat je via deze gameplay dynamiek hun drop rate kunt manipuleren, hoewel je de rode zielen – de 'valuta' waarmee jij Jubei's uitrusting kunt upgraden – sowieso bij de vleet krijgt. De gele, blauwe en paarse zielen zijn standaard echter zeldzamer, omdat je met deze exemplaren respectievelijk geneest, speciale technieken activeert en (voor enkele seconden) in een krachtige Onimusha transformeert. Met andere woorden: in deze instanties zeer lucratief om voor een Issen te 'vissen,' want zo kun je simultaan de aparte (en eenmalige) hulpmiddelen die hiertoe bijdragen besparen! Hun verschijning zorgt daarbij telkens voor een vleugje spanning: de zielen verdwijnen uiteindelijk, terwijl Jubei noodgedwongen moet stilstaan – zonder dat hij zich kan verweren – om ze zo met z'n Oni Gauntlet op te zuigen. Hierdoor ben je 'geforceerd' om herhaaldelijk offensieve en defensieve besluiten te nemen tijdens anderszins ordinaire schermutselingen, aangezien lanterfanten logischerwijze onverstandig is. Al bij al een slimme zet van de ontwikkelaars om de combat dermate te intensiveren!
De lijst van de remasters belangrijkste aanvullingen luidt tot slot als volgt: een extra moeilijkheidsgraad waarin jij na de eerste vijandelijke voltreffer sterft, wat het totaal verhoogt naar vijf difficulties. Enkele Quality-of-Life verbeteringen betreffende de gameplay, zoals manuele activaties voor Jubei's Onimusha-gedaante en "real-time weapon swapping." Snellere laadtijden, ongecomprimeerde audio, Japanse stemmen – vroeger bood men louter enkel de Engelstalige vertolking aan – en checkpoint saves. Een galerij met meer dan honderd afbeeldingen, inclusief artwork die men (naar verluidt) nog nooit eerder publiceerde. Men voegde gemoderniseerde (lees: analoge) controls toe voor gamepads, maar de bedoelde uitdaging valt uiteen als je deze optie selecteert én het is functioneel minder optimaal dan de tank controls voor een game met dit type camerasysteem. Op pc ondersteunt de game eveneens toetsenbord en muis, hoewel dit een stompzinnige zwakheid in de flexibiliteit van de gamepad-integratie ontbloot. Knoppenconfiguratie is immers niet homogeen tussen de twee keuzes: voor toetsenbord en muis mag je quasi alle input commando's aanpassen, terwijl dit het tegendeel is voor gamepads. Ik stond perplex toen ik opmerkte dat Capcom dit goedkeurde, maar soit …
Het zit namelijk zo: aanvankelijk ontstond Onimusha toen Capcom het concept van Resident Evil trachtte te verschuiven, wat destijds ook in de toevallige geboorte van Devil May Cry resulteerde. De DNA van hun iconische survival horror kon je meteen herkennen, zodra je het spel onder de microscoop plaatste. Vandaar dat Onimusha onder meer de tank controls bewaarde, samen met de bijbehorende vaste camerapersectieven, de puzzels die als sleutels voor gesloten deuren of dergelijke obstakels fungeerden, enzovoort. Dat betekent echter niet dat de game als een zogezegde kloon rondliep à la Dino Crisis, ondanks dat de firma in het verleden hiervoor de gewoonte had. Onimusha droeg om te beginnen een ander thematisch jasje, het was minder streng over de bruikbare middelen (zoals curatieve planten) en het legde meer nadruk op mêlée-actie, wat tevens de weg vrijmaakte voor enkele plezante mechanics.
Meer gezelschap in dit solo avontuur
Het aan gort schieten van lelijke en dodelijke schepsels liet men kortom achterwege, want in plaats daarvan hak je monsters in mootjes met behulp van een katana en andere vlijmscherpe wapens. Jubei, de nieuwe protagonist die Samanosuke vervangt, gaat zulke demonische oppositie (oftewel de Genma) te lijf omdat het leger van een kwaadaardige Nobunaga z'n dorp belaagde, en niets zal hem tegenhouden om z'n volk te wreken. Na enkele minuten in de campagne bemachtig je voor hem ook de Oni Gauntlet, een soort van handschoen met speciale krachten, waarmee Jubei de zielen van gevelde demonen kan absorberen. Tot nu toe informatie die bekend in de oren zal klinken bij de ervaren fan en de oorspronkelijke ontwikkelaars ten huize Capcom waren klaarblijkelijk eveneens bewust hierover. Net daarom voorzagen ze, zoals het ook hoort voor een tweede deel, een innovatie waarmee Onimusha 2: Samurai's Destiny zich kan differentiëren tegenover diens voorganger! De bouwstenen van deze feature werden daarentegen bizar op elkaar gemetseld, om het zacht uit te drukken …De DNA van [Resident Evil] kun je meteen herkennen, maar dat betekent niet dat de game als een zogezegde kloon rondloopt ...
Laat me allereerst de spits afbijten door één belangrijke vraag betreffende dit onderwerp concreet te beantwoorden: wat symboliseert de relevante feature in feite? Gedurende het verhaal is en blijft Jubei het hoofdpersonage dat je het meeste zal besturen, maar andere karakters zullen hem na verloop van tijd vergezellen. In totaal zul je met vier krijgers een wederzijdse alliantie sluiten: de kale krachtpatser Ekei, de zelfvoldane schutter Magoichi, Oyu (wie haarzelf met een ietwat westers harnas optutte) en de arrogante, doch jonge ninja Kotaru. Is het aanwerven van aanhangers, plus het onderhouden van hun individuele band, op zich een bijster originele inclusie? Neen, en Capcom deed ook niet alsof dit het geval zou zijn. Deze fixatie verbijsterde me nochtans, in zowel de positieve als de negatieve zin.
Capcoms interpretatie van social links?
De reden achter deze tweezijdige impressie? De executie ervan dringt alleen door na het beëindigen van een playthrough, omdat het spel dan pas een chronologisch schema illustreert met daarop alle mogelijke narratieve vertakkingen. Hetzelfde schema verklapt echter geen specifieke inlichtingen over hetgeen dat je miste, behalve het hoofdstuk waarin ze zouden optreden, dus je moet nog steeds nadenken hoe je de tientallen evenementen kunt ontlokken. Waar het spel net zo geheimzinnig over doet, is hoe jij Jubei's kompanen überhaupt blij maakt. Ja, Ekei biecht bijvoorbeeld op (als je hem aanspreekt) dat hij graag alcohol drinkt, maar zo'n geschenken moet je ofwel ergens in de levels ontdekken, ofwel als beloning ontvangen. De winkel in de hub beschikt bovendien over een aantal van zulke goederen, mits je genoeg geld op zak hebt, maar de handelaar roteert stiekem z'n voorraad om de zoveel klappen. Je kan ook makkelijk een 'verkeerde' item aan iemand geven, maar je krijgt ten minste feedback wanneer een overhandigd voorwerp al dan niet in de smaak viel. Als je de sociale banden correct of efficiënt wilt beheren, dan moet jij je progressie constant saven en herladen, vanwege de trial & error die hier kan plaatsvinden. Tenzij je stap voor stap een antieke GameFAQs-gids raadpleegt uiteraard, maar verwacht in ieder geval niet dat de remaster je beter op de hoogte zal houden over de gerelateerde obscuriteiten.Verwacht in ieder geval niet dat de remaster je beter op de hoogte zal houden over de obscuriteiten.
Capcoms nonchalance om de bovenstaande klacht zelfs in beperkte mate te adresseren, verkwist enigszins het werk dat in dit element van de game kroop. In de relaties van de vier personages 'investeren' doe je niet alleen voor de scènes die je normaliter zou missen, welke overigens meer over hun respectievelijke motivaties vertellen. Je kunt namelijk nog meer dienstige voordelen uit deze feature persen: ben je met iemand voldoende bevriend, dan zal hij of zij met als gevolg Jubei vaker assisteren. Iedereen kan dus in verscheidene kamers opduiken om zo samen met Jubei de Genma te bekampen, en ze komen hem eveneens in levenden lijve helpen als je tijdens baasgevechten op het punt staat om te creperen. En via deze feature opent de campagne trouwens extra secties waarin spelers één van Jubei's bondgenoten voor een ogenblik mogen controleren, hoewel ik je ook hier zou aanbevelen om de exacte criteria op voorhand op te zoeken. Zelf dit hele proces bestuderen is immers alles behalve intuïtief en van nature kun je toch niet iedereen tegelijkertijd tevreden stellen.
Dat gezegd zijnde: Capcom kon door middel van zo'n gefragmenteerde (plus interessante) structuur meer herspeelbaarheid verstrekken aan het nochtans korte Onimusha 2, en het is niet alsof deze titel zonder diens aanwezigheid aan een gebrek van content zou lijden. Men creëerde drie alleenstaande modi die op hun beurt de gameplay regels een beetje verdraaien en ze werden ditmaal toegankelijk gemaakt zonder dat je de campagne ervoor hoeft te voltooien. In "The Man in Black" race je tegen de klok om (als een schijnbaar chique gekleedde regisseur) filmrollen te verzamelen, terwijl de Genma nog steeds in de weg zullen lopen. Het probleem? Je kan de demonen in kwestie enkel met een knuppelachtige spons afranselen, dus je moet (voor de verandering) de oppositie via fancy footwork omzeilen in plaats van ze rechtstreeks te mollen. Een geinige manier om de tussenfilmpjes (en "bonus video's") te verdienen! In Team Oni daalt je HP-balk onmiddellijk, waardoor jij het liefst je tegenstanders in aller haast ombrengt. Dit is echter een taak voor Jubei én compagnie, want je mag hier eender wanneer naar alle vijf personages verwisselen, in de hoop dat ze zo tezamen kunnen overleven. En ten slotte hebben we Puzzle Phantom Realm, waarin je schuifpuzzels moet oplossen om artwork te verzamelen. Paar dit met de alternatieve outfits die je kunt vrijschakelen en de game weet klaarblijkelijk hoe het je kan bezig houden!
De ins en outs van de gameplay
Combat is ook een gebied waar we soms vernuftige ideeën – die nota bene Onimusha's uniekere kwaliteiten versterken – kunnen waarnemen. Als een hersenloze bruut tekeer gaan is de norm voor de gemiddelde hack 'n slash-titel uit deze console-generatie en zo'n onelegante aanpak wordt niet geheel ontmoedigd in dit tweede deel, indien je zo'n belevenis prefereert. Toch schuilt er enige diepgang onder de oppervlakte, wegens de situationele mechanics die precisie aandrijven. De Issen is een impactvol voorbeeld hiervan; een counter die je enkel kunt uitvoeren als je de vijandelijke aanval tijdig onderschept met de jouwe. Succesvolle Issens verrichten aanzienlijke schade op ieder 'slachtoffer,' tot het punt dat sommige Genma erdoor in één slag overlijden, en een gesneuvelde demoon laat prompt een grotere hoeveelheid zielen vrij. Je kan tevens meerdere Issens na elkaar koppelen mits je de strikte timing hiervoor aanleert, zodat zelfs eindbazen veel sneller het loodje kunnen leggen, en je zal daarnaast ook de overhand krijgen wanneer je op het laatste nippertje een inkomende aanval blokkeert. Zulke vitale nuances muteerden zowaar mijn handelwijze; ik begon vaker op m'n positionering te letten, al dan niet in afwachting van de perfecte opportuniteit. En als die kans toch niet arriveerde, dan probeerde ik alsnog binnen en buiten het bereik van een vijand te bewegen, zodat ik z'n gemiste aanval hopelijk kon afstraffen. Dat whiff punishing een geldige (maar veeleisende) strategie is in Onimusha 2, was waarschijnlijk geen ongeluk, gezien Capcoms fighting game-carrière!Combat is ook een gebied waar we soms vernuftige ideeën kunnen waarnemen.
Capcom vergoedt je daarenboven als je een krak bent in het exploiteren van zulke riskante mechanics, want je kunt ermee superieure beloningen in de wacht slepen. Zoals ik eerder reeds schreef: een Issen staat synoniem met een vermenigvuldiging van (gerandomiseerde) zielen en die balans behelst in principe een soort van proactieve resource management. Het komt erop neer dat je via deze gameplay dynamiek hun drop rate kunt manipuleren, hoewel je de rode zielen – de 'valuta' waarmee jij Jubei's uitrusting kunt upgraden – sowieso bij de vleet krijgt. De gele, blauwe en paarse zielen zijn standaard echter zeldzamer, omdat je met deze exemplaren respectievelijk geneest, speciale technieken activeert en (voor enkele seconden) in een krachtige Onimusha transformeert. Met andere woorden: in deze instanties zeer lucratief om voor een Issen te 'vissen,' want zo kun je simultaan de aparte (en eenmalige) hulpmiddelen die hiertoe bijdragen besparen! Hun verschijning zorgt daarbij telkens voor een vleugje spanning: de zielen verdwijnen uiteindelijk, terwijl Jubei noodgedwongen moet stilstaan – zonder dat hij zich kan verweren – om ze zo met z'n Oni Gauntlet op te zuigen. Hierdoor ben je 'geforceerd' om herhaaldelijk offensieve en defensieve besluiten te nemen tijdens anderszins ordinaire schermutselingen, aangezien lanterfanten logischerwijze onverstandig is. Al bij al een slimme zet van de ontwikkelaars om de combat dermate te intensiveren!
Een remaster van de hoogste plank?
Wat is het overigens het verdict van deze remaster, alvorens we de recensie concluderen? Niets dat het kaliber van een Nightdive Studios-release evenaart, maar niettemin van aanvaardbare makelij. Op grafisch vlak deed Capcom wat men realistisch kon doen: men poetste de 3D-modellen op en men retoucheerde zowel de pre-rendered achtergronden als de CGI-cutscenes. Helaas heeft men, wegens het verliezen van de source files en omdat zulke 'handmatige arbeid' te veel tijd vergt voor een project met een klein budget, die laatste twee visuele componenten niet opnieuw getekend. In plaats daarvan opteerde men blijkbaar voor ESRGAN-achtige upscaling. Soms tovert dit alsnog fatsoenlijke replica's op het scherm, indien de camera dicht nabij het decor werd gestationeerd, maar elders zul je hoe dan ook wisselvallige of 'smeuïge' pogingen tot restauraties bezichtigen. Het nieuwe breedbeeld-perspectief raad ik verder ook af: deze instelling verergert het zonet vermelde mankement, laat staan dat er sprake is van agressieve cropping vergeleken met de oorspronkelijke 4:3 verhouding.Als remaster kan Onimusha 2 echter niet opboksen tegen de beste (soortgelijke) releases die de laatste jaren de revue passeerden ...
De lijst van de remasters belangrijkste aanvullingen luidt tot slot als volgt: een extra moeilijkheidsgraad waarin jij na de eerste vijandelijke voltreffer sterft, wat het totaal verhoogt naar vijf difficulties. Enkele Quality-of-Life verbeteringen betreffende de gameplay, zoals manuele activaties voor Jubei's Onimusha-gedaante en "real-time weapon swapping." Snellere laadtijden, ongecomprimeerde audio, Japanse stemmen – vroeger bood men louter enkel de Engelstalige vertolking aan – en checkpoint saves. Een galerij met meer dan honderd afbeeldingen, inclusief artwork die men (naar verluidt) nog nooit eerder publiceerde. Men voegde gemoderniseerde (lees: analoge) controls toe voor gamepads, maar de bedoelde uitdaging valt uiteen als je deze optie selecteert én het is functioneel minder optimaal dan de tank controls voor een game met dit type camerasysteem. Op pc ondersteunt de game eveneens toetsenbord en muis, hoewel dit een stompzinnige zwakheid in de flexibiliteit van de gamepad-integratie ontbloot. Knoppenconfiguratie is immers niet homogeen tussen de twee keuzes: voor toetsenbord en muis mag je quasi alle input commando's aanpassen, terwijl dit het tegendeel is voor gamepads. Ik stond perplex toen ik opmerkte dat Capcom dit goedkeurde, maar soit …
Conclusie
Wat velen als één van de toppers van de PlayStation 2 klasseerden, verouderde in 2025 niet zo slecht! Zolang jij de (optionele) tank controls kan verdragen, kun jij vandaag de dag nog steeds veel amusement uit deze hack 'n slash-titel halen, deels dankzij pientere gameplay-elementen waarvoor jij je enigszins moet concentreren. Onimusha 2: Samurai's Destiny leverde daarnaast ook narratieve meerwaarde. Begrijp me niet verkeerd: de sequel is vooral een melodramatische soap opera dat een historische Japan (circa 1600) combineert met demonische taferelen, extravagante technologie en tokusatsu-achtige aspecten, dus neem het niet te serieus. Het is eerder de structuur van diens cheesy verhaallijn dat ik hier complimenteer, ondanks de cryptische details daaromtrent, want hiermee introduceerde het spel gevarieerde replay value. Als remaster kan Onimusha 2 echter niet opboksen tegen de beste (soortgelijke) releases die de laatste jaren de revue passeerden, hoewel Capcom in deze context ten minste geen gigantische fouten beging.
Pro
- Eén van de betere hack 'n slash-titels van deze generatie
- Herspeelbaar dankzij de narratieve structuur en extra modi
- De Issen en zielen zorgen voor interessante dynamieken
Con
- Her en der een paar misstappen als remaster
- Niet weggelegd voor zij die een ernstig verhaal willen
7
Over
Beschikbaar vanaf
23 mei 2025
Gespeeld op
- PC
Beschikbaar op
- Nintendo Switch
- PC
- PlayStation 4
- Xbox One
Genre
- Action
- Hack and slash
Ontwikkelaar
- Capcom
Uitgever
- Capcom