Review: Shadow Labyrinth

Wat als we Pac-Man in een chagrijnige robot veranderen, die daarenboven een tirannieke oppermacht (genaamd Gamp) wilt ruïneren? "Geniale ingeving!” dachten ze wellicht bij Bandai Namco Studios, want met Shadow Labyrinth gingen ze een compleet andere richting uit dan wat we van de vrolijke mascotte meestal gewoon zijn. Geen traditionele platformer, geen kart racer en geen arcadey hindernissenparcours waar je met de knalgele veelvraat zoveel mogelijk bollen tracht op te peuzelen. Neen, in plaats daarvan wou men een futuristische Metroidvania realiseren; een visie waar men ook zodanig veel vertrouwen in had, dat men zelfs een aflevering bestelde voor de Secret Level-anthologie die exclusief via Amazon werd uitgezonden. Een originele twist en voor mij aanlokkelijk om het eens naderbij te bekijken, toen de firma ons uitnodigde om een preview build aan de tand te voelen. De volledige versie van het spel stelde men ondertussen beschikbaar, maar is het meer dan alleen maar een conceptuele noviteit?

Ik zal meteen met de deur in huis vallen: de voltooide versie van Shadow Labyrinth is noch een goede, noch een slechte game. Liefhebbers van Metroidvania’s werden de laatste paar jaren op hun wenken bediend, zelfs vooraleer Hollow Knight: Silksong überhaupt uitkwam, en dus moet een nieuwe titel in dit genre veel doen om het niveau van de concurrentie te overstijgen. Bepaalde zaken kun je makkelijk in een allesomvattende lijst gooien waarmee je al dan niet kunt concluderen dat een dergelijk spel ijzersterk in elkaar zit, juist omdat de cruciaalste onderdelen van een Metroidvania inmiddels alom bekend zijn bij fans. Sommige exemplaren die je vandaag de dag op de kop kunt tikken, blinken ook in meerdere van zulke aspecten uit, wat het dus voor Bandai Namco bijzonder moeilijk maakte om met hun nieuwste project op te vallen. Nadat ik echter vijftien à twintig uur met het spel spendeerde, moet ik helaas toegeven dat ik nauwelijks iets kan aanduiden waarmee Shadow Labyrinth met kop en schouders bovenuit steekt tegenover de concurrentie …


"The value of a person should be seen in what they give."

Laat ons eerst met de wereld ervan beginnen. Gedurende de eerste minuten van Shadow Labyrinth mag je aanschouwen dat er een intergalactische oorlog in diens duistere universum woedt, compleet met destructieve ruimteschepen en hoogst geavanceerde mechs. Kort daarna schakelt de introductie over naar The Swordsman, de speelbare (en trouwens zwijgzame) protagonist met een vooralsnog mysterieuze identiteit. Wat we vanaf dat moment wel met zekerheid weten, is dat deze door ene PUCK – in feite een referentie naar Pac-Man’s oorspronkelijke naam – werd opgeroepen, en dat de bolvormige robot in kwestie eigenlijk uit op wraak is. Samen met jouw hulp wilt PUCK immers die eerder vermelde tiran (plus alles daaromtrent) ten onder brengen, koste wat het kost, en met zo goed als geen bekommernis over anderen. Klinkt ernstig, en dat probeert het spel doorgaans ook te zijn. PUCK praat dikwijls met een bittere attitude, de (soms omslachtige) expositie of dialogen blijven tonaal au sérieux, je stoot redelijk wat groteske monsters tegen het lijf, et cetera. Op z’n minst punten voor originaliteit in de context van de gehele Pac-Man franchise, wat me aanvankelijk fascineerde.

Ik kan nauwelijks iets aanduiden waarmee Shadow Labyrinth met kop en schouders bovenuit steekt …


Dat gezegd zijnde: Shadow Labyrinths potentieel betreffende diens worldbuilding verwelkte al op korte termijn en de moeite die de ontwikkelaars hiervoor deden, kon zelden mijn aandachtspanne intact houden. De overgang van de ene naar de andere narratieve stand van zaken wordt telkens op een kurkdroge of uiterst voorspelbare manier verteld, en dat de karakters qua persoonlijkheid geregeld flinterdun zijn, helpt natuurlijk evenmin. De in-game wereld vertoont bovendien ook onvoldoende fantasie, ondanks dat de gebeurtenissen zogezegd op een exotische planeet gesitueerd zijn. In plaats van dat ik ontzag had voor de nieuwste locatie die ik aantrof, voelde ik eerder m’n motivatie wegkwijnen indien ik de zoveelste grot of hypermoderne faciliteit binnenstapte. Deels omdat ik in zulke instanties een relatieve eeuwigheid de buurt moest doorzoeken totdat m’n pad eindelijk met enkele fraaiere zichten kruiste, maar ook vanwege een aantal fundamentele tekortkomingen …


"Eat to live; don't live to eat."

De layouts van de eigenlijke omgevingen belemmeren namelijk ook het appeal van een Metroidvania. Dat de structuur van Shadow Labyrinth schijnbaar niet zo lineair is, juich ik in ieder geval toe, maar het verkennen ervan laat daarentegen te wensen over. Het plezier van dit genre hangt onder andere af van de verrassingen die in theorie achter eender welke hoek kunnen schuilen, en wat voor handige vondsten je tevens in de wacht kunt slepen. Gedurende mijn speeltijd herinner ik me daar echter weinig van en ik ontdekte ook meermaals uithoeken die nergens naartoe leidden, nauwelijks bevolkt waren met vijanden of amper waardevolle voorwerpen overhandigden. Relatief sporadisch, zulke voorvallen, maar toch vaker dan ik had gewild. Daarnaast besefte ik tijdens m’n playthrough dat de verschillende gebieden niet zo goed aan elkaar werden verbonden, met daarbij een aanzienlijk tekort aan shortcuts of fast travel-bestemmingen, wat logischerwijze het reizen negatief beïnvloedde. Navigatie via de leeskaart is eveneens prutswerk, op basis van hoe men dit menu ontwierp. Er schort dus iets aan hoe het exploreren voortvloeit, los van hoe abstract die zin moge klinken.

Er schort iets aan hoe het exploreren voortvloeit ...


Schakel je dan ten minste interessante upgrades vrij, naarmate je meer vordering boekt? Ook dit zou ik in grote lijnen ontkennen, alsof er nog niet genoeg stront aan de spreekwoordelijke knikker was. Shadow Labyrinth bevat alvast typische vaardigheden zoals een double jump, een mid-air dodge en een grijphaak, welke op hun beurt het algemene platforming uitbreiden. Verscheidene praktische attributen van ofwel The Swordsman, ofwel PUCK, kun je eveneens in zekere mate aanpassen door middel van allerlei PERKs, maar verwacht hier niet al te veel verbeelding. Je krijgt vooral toegang tot kleinschalige veranderingen betreffende x offensieve of y defensieve eigenschap, zoals pakweg het verlengen van de afstand van je dodge. Op papier leest het alsof het merendeel van deze aanwinsten generiek van aard zijn, wat inderdaad klopt, maar dat is niet hun grootste 'zonde'. Je moet immers telkens materialen voor hen vergaren, wat voor de sterkere upgrades een tamelijk slome affaire kan zijn. Waarom juist, vraag je? Omdat je allereerst de correcte soort vijand moet opsporen en vervolgens herhaaldelijk moet oppeuzelen vooraleer deze (na diens dood) verdwijnt, laat staan dat het manueel uitvoeren van die laatste actie in mijn opinie niet snel genoeg animeert. Negatief voor het tempo van het spel, laat staan dat jij jezelf sowieso benadeelt als je dit negeert, ook al ben je niet verplicht om je hiermee bezig te houden.


"Accept the challenges so that you can feel the exhilaration of victory."

Een overtollig facet dat de combat enigszins overbelast, terwijl dit component van de gameplay me nochtans aanstond. Zo bestuurt Shadow Labyrinth fatsoenlijk – behalve tijdens het pogo’en – en aarzelden de ontwikkelaars niet om spelers op de proef te stellen, zolang je de Veteran-moeilijkheidsgraad selecteerde. De baasgevechten komen ook regelmatig pittig uit de hoek, hoewel het af en toe soms lastiger is om op specifieke aanvallen te reageren wegens een semi-onduidelijke stijl van animaties. Je bekampt de oppositie niet alleen gedurende traditionele duellen trouwens, want uiteindelijk kun je ook MAZE-secties betreden die simultaan hulde brengen aan de roots van Bandai Namco’s mascotte. Geïsoleerde (doch optionele) uitdagingen waar je uitsluitend PUCK controleert en die in principe meer gemeen hebben met een combat-gerichte revisie van Pac-Man Championship Edition, dan met een Metroidvania. Veruit de leukste innovatie die deze titel op tafel legde, en voor mijn part mocht men dit element gerust verder uitbreiden!

De ontwikkelaars aarzelden niet om spelers op de proef te stellen ...


Nu kijk, ik zal even transparant zijn vooraleer ik de recensie afsluit. Mijn geschreven impressies baseerde ik grotendeels op de launch build en intussen verouderde versie van het spel. Sinds we een code voor Shadow Labyrinth ontvingen, hebben de ontwikkelaars een update voorbereid waarmee het team enkele prominente klachten onder handen wou nemen. De volledige lijst van wijzigingen kun je op deze pagina lezen, mocht je nieuwsgierig erover zijn, en ik wil bij deze prompt ophelderen dat ik ook deze iteratie van de game een paar uur lang uittestte. Dankzij deze patch is de Shadow Labyrinth van vandaag een objectieve verbetering tegenover die van toen, maar deze corrigerende poging van Bandai Namco volstaat jammer genoeg nog steeds niet. Een toename van fast travel-punten, een lagere moeilijkheidsgraad en de resterende verfijningen zijn allemaal welkome toevoegingen, maar hierdoor kan het spel niet ineens wedijveren tegen de tientallen Metroidvania-alternatieven die ik liever zou aanbevelen …

Conclusie

Met Shadow Labyrinth kwamen de ontwikkelaars met een bizarre mengelmoes op de proppen, want het verantwoordelijke team bedacht een experimentele spin-off waar, tot op heden, niemand anders in de lange carrière van de firma zich aan waagde. En ze beschouwden dit project tegelijk als een opportuniteit om een varia andere Bandai Namco IP's aan deze scifi-interpretatie van Pac-Man te hechten, gaande van Xevious tot Splatterhouse. Qua ingesteldheid stond ik paraat om dit buitenbeentje een kans te geven, maar in werkelijkheid kon Shadow Labyrinth me vrijwel nooit bekoren. Zowel het universum als het bijbehorende narratief ervan zijn ironisch genoeg te saai, terwijl de meeste ideeën rondom het Metroidvania-formaat (met een vleugje soulslike) me ook niet enthousiast konden krijgen. Verre van een povere game, maar in verschillende opzichten wel ondermaats en ongeïnspireerd.

Pro

  • Grotendeels prima controls en graad van uitdaging
  • Je hebt wat vrijheid tijdens het exploreren ...
  • De Pac-Man-achtige MAZES zijn eigenlijk leuk
  • Beter met de nieuwste patches

Con

  • Esthetisch niet bepaald een aantrekkelijk zicht
  • ... maar de gebieden werden niet zo goed ontworpen
  • Het spel besteedt te veel tijd aan het flauwe verhaal
  • Oninteressante upgrades waar je soms voor moet grinden
5.5

Over

Beschikbaar vanaf

18 juli 2025

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. Nintendo Switch
  2. Nintendo Switch 2
  3. PC
  4. PlayStation 5
  5. Xbox Series X|S

Genre

  1. Action
  2. Metroidvania

Ontwikkelaar

  1. Bandai Namco Studios

Uitgever

  1. Bandai Namco Entertainment
 
Terug
Bovenaan