Het jaar is 3333. Jij ontwaakt, als iemand genaamd The Swordsman, op een buitenaardse planeet, omdat een robotische Pac-Man (hier beter bekend als PUCK) jou heeft opgeroepen. De exacte details omtrent dit verhaal bewaren we voor de uiteindelijke recensie, want Bandai Namco gaf ons recent toegang tot een ingekorte preview build met daarin twee secties die iets verder in de campagne zullen afspelen. Dit verandert echter niets aan de bovenstaande situatie: de niet zo spraakzame Swordsman voert grotendeels het zwaarste of vuilste werk uit, en hij wordt doorgaans vergezeld door PUCK die de leiding heeft, plus ook over unieke vaardigheden beschikt. Onder hun bevel vallen we alvast een militair gebouw (Frontline Base) binnen, terwijl de tweede sectie zich in ruïnes lokaliseert, waar een gigantisch en nota bene familiair monster schuilt.
De openingsfase van de build is wat je van een typische Metroidvania zou vermoeden: een gebied bestaande uit meerdere, aan elkaar verbonden paden en jij moet zoals gewoonlijk de juiste richting uitpluizen. De eerste stappen vinden plaats in een grotachtige omgeving, waar ik (naast het elimineren van enkele standaard tegenstanders) rotsblokken vooruit moest duwen om zo doorgangen open te forceren. Het opzij schuiven van deze rotsblokken was overigens telkens een te slome interactie, om eerlijk te zijn, maar gelukkig werd dit tot slechts een handvol keren (in de nabijheid van elkaar) beperkt. Dat gezegd zijnde: deze generieke inleiding sprak hoe dan ook niet tot de verbeelding, en de meer unieke mechanics waarover Shadow Labyrinth zou beschikken, kwamen hier evenmin aan bod.
Een air dash en een dodge op de begane grond kosten daarnaast wat stamina, maar je bent gedurende hun animatie ten minste eventjes onkwetsbaar, laat staan dat de stamina-balk zich gradueel hervult. Met de Y-knop (van de Xbox-controller) activeer je een sterkere offensieve techniek, welke je ook via een submenu mag wijzigen, en je kunt jezelf voor x aantal seconden in een mech transformeren, als diens respectievelijke meter vol is. En je kunt ten slotte overwonnen opponenten oppeuzelen om zo verscheidene materialen in de wacht te slepen, maar in deze build kregen we de kans niet om de crafting features grondig uit te testen. Al bij al niets speciaals dus, maar je krijgt net voldoende opties en over de gemiddelde mobiliteit van het speelbaar personage kon ik amper klagen.
Nadat ik de hele Frontline Base uitkamde, stootte ik de eindbaas van de regio tegen het lijf, welke men toevallig ook uit Pac-Man plukte. Het roze spookje in kwestie zullen fans onmiddellijk herkennen, maar ditmaal kun je Pinky niet in een ogenblik afweren. In plaats van dat je louter een Power Pellet inslikt om zo het spook prompt uit de weg te ruimen, moet je in Shadow Labyrinth een door Pinky bezeten machine vernietigen, welke steeds agressiever toeslaat des te meer je deze beschadigt. Aanvankelijk leek het op een chaotisch gevecht wegens de steeds groeiende hoeveelheid 'ledematen' waarmee het tekeer ging, maar met de juiste vaardigheid kun je deze voor een poosje neutraliseren, zodat je daarna op de kern van de machine kunt concentreren. Niet het enigste knipoogje naar een oudere Bandai Namco-franchise trouwens, want het witte masker en de groteske gedaante (vol gezichten met pijnlijke uitdrukkingen) van de tweede baas in deze build deed bij mij ook meteen een belletje rinkelen. Door haar daarenboven te vernoemen naar de vriendin van Rick Taylor, confirmeerden de ontwikkelaars klaar en duidelijk dat de afgrijselijke Jen Hybri feitelijk naar Splatterhouse verwijst. Onverwachts, gezien het tijdperk van Shadow Labyrinth, maar het maakt me wel nieuwsgierig over de resterende inclusies in het afgewerkte spel!
De openingsfase van de build is wat je van een typische Metroidvania zou vermoeden: een gebied bestaande uit meerdere, aan elkaar verbonden paden en jij moet zoals gewoonlijk de juiste richting uitpluizen. De eerste stappen vinden plaats in een grotachtige omgeving, waar ik (naast het elimineren van enkele standaard tegenstanders) rotsblokken vooruit moest duwen om zo doorgangen open te forceren. Het opzij schuiven van deze rotsblokken was overigens telkens een te slome interactie, om eerlijk te zijn, maar gelukkig werd dit tot slechts een handvol keren (in de nabijheid van elkaar) beperkt. Dat gezegd zijnde: deze generieke inleiding sprak hoe dan ook niet tot de verbeelding, en de meer unieke mechanics waarover Shadow Labyrinth zou beschikken, kwamen hier evenmin aan bod.
Beleef Pac-Man als nooit tevoren
Eens ik de eerder vermelde faciliteit van het vijandelijk leger wel degelijk binnendrong, dan pas vertoonde het spel meer variatie en een tikkeltje meer ambitie. Het duurde niet lang alvorens ik een gecentraliseerde positie bereikte, van waaruit ik drie afgezonderde ruimtes moest betreden om zo na verloop van tijd een gesloten deur te ontgrendelen. In de ene kamer moest ik bijvoorbeeld groepen van bewakers uitschakelen, welke men logischerwijze afwisselde, en het was hier dat ik de manoeuvres van The Swordsman beter overwoog. Met een soort van pogo jump kon ik langer in de lucht blijven 'hangen' zodra ik horizontale aanvallen moest ontwijken, en het energieschild van The Swordsman verving ik tijdelijk met een parry, zodat ik een grotere opponent beter onder bedwang kon houden. Dat schild kwam dan beter van pas om inkomende projectielen (zoals schoten van een turret) onschadelijk te maken en indien nodig kun je zulke abilities spontaan veranderen.Je krijgt net voldoende opties en over de gemiddelde mobiliteit van het speelbaar personage kon ik amper klagen.
Een air dash en een dodge op de begane grond kosten daarnaast wat stamina, maar je bent gedurende hun animatie ten minste eventjes onkwetsbaar, laat staan dat de stamina-balk zich gradueel hervult. Met de Y-knop (van de Xbox-controller) activeer je een sterkere offensieve techniek, welke je ook via een submenu mag wijzigen, en je kunt jezelf voor x aantal seconden in een mech transformeren, als diens respectievelijke meter vol is. En je kunt ten slotte overwonnen opponenten oppeuzelen om zo verscheidene materialen in de wacht te slepen, maar in deze build kregen we de kans niet om de crafting features grondig uit te testen. Al bij al niets speciaals dus, maar je krijgt net voldoende opties en over de gemiddelde mobiliteit van het speelbaar personage kon ik amper klagen.
En ja, Pac-Man vreet nog altijd alles op
Natuurlijk zouden andere gedeeltes van de Frontline Base de platforming-capaciteiten van een Metroidvania zoals deze demonstreren en gedurende zulke momenten oefende Shadow Labyrinth de origines van Bandai Namco's mascotte enigszins uit. Sommige stukken van een zogenaamde hindernissenparcours verlangen namelijk dat je, als PUCK, doorheen nauwe passages beweegt, met uiteraard allerlei obstakels van dien. De instanties die ik voltooide, leken ter referentie niet zozeer op de volwaardige doolhoven van een traditionele Pac-Man, behalve dat je gele bollen opslokt, maar dat wordt misschien in de finale versie van het spel verder uitgebreid. Los van hoe de ontwikkelaars dit over lange termijn gaan uitwerken: dit zijn op het eerste gezicht beknopte proeven die je op een bepaalde manier iets harder zullen uitdagen, vooraleer je meer progressie kunt boeken. De gemiddelde moeilijkheid ervan lag althans hoger dan de normale platforming-segmenten, omdat ze ter vergelijking ofwel iets meer precisie vergen, ofwel extra elementen (zoals een timer voor een cruciale deur) voorschotelen. Hopelijk kan deze ingeving leuke taferelen blijven bezorgen, want de centrale gedachte erachter stond me in ieder geval aan.Shadow Labyrinth zal niet de geschiedenis ingaan als de volgende Bomberman: Act Zero.
Nadat ik de hele Frontline Base uitkamde, stootte ik de eindbaas van de regio tegen het lijf, welke men toevallig ook uit Pac-Man plukte. Het roze spookje in kwestie zullen fans onmiddellijk herkennen, maar ditmaal kun je Pinky niet in een ogenblik afweren. In plaats van dat je louter een Power Pellet inslikt om zo het spook prompt uit de weg te ruimen, moet je in Shadow Labyrinth een door Pinky bezeten machine vernietigen, welke steeds agressiever toeslaat des te meer je deze beschadigt. Aanvankelijk leek het op een chaotisch gevecht wegens de steeds groeiende hoeveelheid 'ledematen' waarmee het tekeer ging, maar met de juiste vaardigheid kun je deze voor een poosje neutraliseren, zodat je daarna op de kern van de machine kunt concentreren. Niet het enigste knipoogje naar een oudere Bandai Namco-franchise trouwens, want het witte masker en de groteske gedaante (vol gezichten met pijnlijke uitdrukkingen) van de tweede baas in deze build deed bij mij ook meteen een belletje rinkelen. Door haar daarenboven te vernoemen naar de vriendin van Rick Taylor, confirmeerden de ontwikkelaars klaar en duidelijk dat de afgrijselijke Jen Hybri feitelijk naar Splatterhouse verwijst. Onverwachts, gezien het tijdperk van Shadow Labyrinth, maar het maakt me wel nieuwsgierig over de resterende inclusies in het afgewerkte spel!
Conclusie
Eén ding kan ik nu reeds verzekeren: Shadow Labyrinth zal niet de geschiedenis ingaan als de volgende Bomberman: Act Zero. Bandai Namco kwam hier niet tevoorschijn met een misplaatste en incompetente poging om hun klassieke serie conceptueel op te schudden, hoewel tegelijkertijd hun experimentje me niet 100% wist te overtuigen. De laatste paar jaren werden we immers verwend met talloze concurrenten die (in dit genre) ergens in uitblonken: qua combat of exploratie, via hun artistieke prestaties, dankzij erg strakke controls, enzovoort. Shadow Labyrinth verbaasde mij dus niet in elk van deze opgesomde opzichten, maar her en der ving ik wel een glimp op van toffe ideeën. Hopelijk kan de volledige versie van de game dit soort potentieel ten volle waarmaken, want voorlopig heb ik daar m'n bedenkingen over …
Over
Beschikbaar vanaf
18 juli 2025
Gespeeld op
- PC
Beschikbaar op
- Nintendo Switch
- Nintendo Switch 2
- PC
- PlayStation 5
- Xbox Series X|S
Genre
- Metroidvania
Ontwikkelaar
- Bandai Namco Studios
Uitgever
- Bandai Namco Entertainment