Special: Nvidia zet nieuwe technologieën in de kijker tijdens gamescom

Dit jaar mocht ik tijdens mijn bezoek aan gamescom eventjes langsgaan bij Nvidia, waar ze met veel plezier een woordje uitleg gaven over de verschillende innovatieve technologieën waaraan zij werken als het gaat om gaming. We kennen dit bedrijf natuurlijk als fabrikant van grafische kaarten, maar achter dit stukje hardware schuilen heel wat ontwikkelingen die onze game-ervaring naar een hoger niveau moeten tillen. Laten we een duik nemen in de wereld van Nvidia.

front_nvidia.jpg

De kracht van A.I.

Het eerste dat ons werd getoond was hoe Nvidia ACE, een vorm van A.I. om digitale personen tot leven te brengen, kan worden gebruikt voor NPC's in videogames. Deze technologie maakt gebruik van taalmodellen die zowel in de cloud als lokaal worden gehost en voor beide implementaties kregen we een kleine demo te zien. Voor de cloudversie kregen we een korte demo van ontwikkelaar Perfect World en voor de andere was er een demo gebaseerd op de aankomende online multiplayer mech-game Mecha Break. In beide instanties stelde de medewerker enkele vragen waarop dit personage direct antwoordde. Bij de demo van Perfect World was er een kleine vertraging door de cloudfunctionaliteit, maar het resultaat was nog steeds verrassend.

Zo stelde de medewerker een vraag met een kartonnen zwaard in zijn hand en reageerde dit personage zelfs op dit object. Het analyseerde dus niet enkel de stem maar ook de persoon zelf en zijn omgeving. In welke mate dit allemaal een meerwaarde zal zijn voor games, is de grote vraag natuurlijk. Maar in dit perspectief was de demo van Mecha Break net iets interessanter. Hier vroeg de medewerker om bijvoorbeeld een mech een andere kleur te geven of vroeg hij om tips voor zijn volgende missie en welke mech hij het beste zou gebruiken. Hier was de A.I. dus meer een soort van assistent en voor bepaalde types van games lijkt dit iets minder toekomstmuziek dan de andere demo.

De voordelen van RTX en DLSS​

De volgende technologieën voelden al iets dichter bij huis aan omdat we een blik kregen op de mogelijkheden van Nvidia's RTX en DLSS, dingen die velen onder jullie vandaag al gebruiken tijdens het gamen. Ik reken mezelf hier zeker ook bij, maar toch was ik opnieuw verrast door enkele dingen die hier werden getoond. Zo kregen we een blik op een onofficiële remake van Half-Life 2 waar enkele modders al een tijdje aan werken. Hiervoor gebruiken zij de open-source tools van RTX Remix. Hierbij wordt gebruik gemaakt van generatieve A.I., raytracing en DLSS om de herwerkte assets om te vormen tot een visueel verbluffende remake van deze klassieker. We kregen enkele stukjes uit het spel te zien in zowel haar klassieke vorm als de remake, en het verschil was echt fascinerend op vlak van belichting, schaduwen, textures en andere effecten. Wie meer wil ontdekken over de mogelijkheden van deze tool, kan gerust een kijkje nemen op de pagina van Nvidia RTX Remix.

De voordelen van RTX en DLSS 3.5 werden ook toegelicht aan de hand van drie opvallende voorbeelden. Zo kregen we een stukje gameplay te zien van DragonAge: The Veilguard en hoewel het spel er best knap uitzag, was het vooral de raytracing die de aandacht wist te trekken De scène speelde zich immers af tijdens een regenachtige nacht en de manier waarop de belichting reflecteerde, niet enkel in plassen maar ook bepaalde objecten, was best indrukwekkend. Je zag zelfs de reflectie van magische spreuken en de schoten van een kruisboog weerspiegeld in de plassen. Dit alles versterkte duidelijk de sfeer in het level. Daarnaast kregen we Star Wars: Outlaws te zien, op de hoogste settings, maar één versie draaide zonder DLSS 3.5 en de andere met deze technologie. Niet enkel de winst in het aantal beelden per seconde was hier zichtbaar, maar door dingen zoals ray reconstruction waren er zelfs schaduwen zichtbaar die in de versie zonder DLSS niet zichtbaar waren.

De meest indrukwekkende demo die we echter te zien kregen was Black State.


De meest indrukwekkende demo die we echter te zien kregen was Black State. Dit is een spel dat wordt ontwikkeld door Motion Blur, een nieuwe Turkse studio. Voor deze presentatie was onder andere Omer Faruk Gungor, de Studio Director van Motion Blur, aanwezig en hij was vrij duidelijk wat de ambities van zijn team betrof. Met Black State willen ze net zoals Crisis destijds een nieuwe standaard zijn op het vlak van wat technisch mogelijk is. Het resulteerde alvast in een van de knapste videogames die ik al heb gezien. Het was natuurlijk nog een vroege alpha build, maar desondanks zag het spel er verbluffend uit. Met een simpele druk op een toets toonden de makers ook het verschil van RTX aan- of uitgeschakeld. Maar even indrukwekkend was de manier waarop het portaal-systeem fungeert, waarbij je door deuren te openen plots in een andere omgeving zit en door de deuropening de vorige omgeving nog kan zien. Het deed wat denken aan Ratchet en Clank: Rift Apart, maar dan op steroïden. Het spel zelf zag er natuurlijk ook boeiend uit en de teamleden haalden Metal Gear Solid, Uncharted en The Last of Us aan als grote voorbeelden, maar ook films zoals Tenet van Christopher Nolan.

G-Sync Pulsar en GeForce Now​

Vervolgens doken we in de wereld van cloud gaming met Geforce Now. Dit is natuurlijk geen nieuwe applicatie, maar tijdens gamescom kondigden Nvidia en Microsoft wel aan dat je nu je Xbox-account kan linken aan GeForce Now. Hierdoor hoef je vanaf nu niet steeds opnieuw in te loggen en je account te linken als je een nieuw spel start. Uiteraard mochten we zelf eventjes aan de slag met de pc-versie van Final Fantasy XVI en Black Mytch: Wukong, waarbij die laatste speelbaar was vanop een simpele Macbook die Geforce Now draaide. Zelfs met een matige internetverbinding van de conventiehallen, was het resultaat best indrukwekkend te noemen. Er was haast geen lag te bespeuren, enkel de beeldkwaliteit nam af en toe een klein dipje, maar dat was dus te verwachten gezien de internetverbinding. Zelf ben ik nog niet helemaal gewonnen voor gaming via streaming, maar er schuilt duidelijk potentieel in.

Tot slot mochten we ook nog kennismaken met G-Sync Pulsar, een nieuwe technologie die je binnenkort in bepaalde nieuwe monitors zal kunnen terugvinden. Voor G-Sync Pulsar heeft Nvidia samengewerkt met Mediatek voor de ontwikkeling van een nieuw chip voor monitors die G-Sync aanbieden. De Pulsar-technologie is hierbij de kers op de taart en zorgt voor een grote evolutie in hoe je motionblur zal ervaren. De uitleg was zeer technisch en te ingewikkeld om hier uit de doeken te doen, maar wie er meer wil over ontdekken kan deze pagina alvast lezen. Onderstaand filmpje geeft een idee van wat je mag verwachten, maar het is toch niet helemaal representatief voor de demo die wij kregen. Hierbij bewoog iemand net zoals in het filmpje en vooral het verschil in leesbaarheid van de naam boven het personage was opvallend. Deze technologie lijkt dus zeer belovend en hoewel ze nog in haar kinderschoenen staat, verschijnt later dit jaar al het eerste scherm van Asus dat G-Sync Pulsar zal ondersteunen. Het enige nadeel is dat Pulsar niet compatibel is met bestaande G-Sync monitors, wat natuurlijk enigszins pijnlijk is als je net zou geïnvesteerd hebben in een duur en kwaliteitsvol beeldscherm.

nvidia-g-sync-pulsar-comparison-stacked.png

Conclusie

De negentig minuten die ik tijdens gamescom mocht doorbrengen bij Nvidia waren alvast een leerrijke ervaring en wierpen voor mij een boeiende blik op de verschillende technologische innovaties waar het bedrijf aan werkt. Voorlopig zijn het voornamelijk de pc-gamers die hier profijt uit zullen halen, maar de resultaten die ik te zien kreeg tijdens de verschillende demo's spraken voor zich.
 
Terug
Bovenaan