In 2019 verliet Jonathan Jacques-Belletête, de art director van de laatste twee Deus Ex-games, Eidos en vervoegde hij Rogue Factor, de studio achter Mordheim: City of the Damned en Necromunda: Underhive Wars. Op vier september verschijnt de eerste game waarover hij de creatieve controle had: Hell is Us, een duister en mysterieus actie-avonturenspel dat wordt uitgegeven door de Franse uitgever Nacon. Het spel wist met zijn sfeervolle trailers alvast de nodige aandacht te rekken, waaronder ook die van mij. Daarom was ik blij om te vernemen dat ik tijdens mijn bezoekje aan de BigBen Week dit jaar gedurende maar liefst tweeënhalf uur aan de slag mocht gaan met Hell is Us om jullie deze preview aan te bieden.
Tijdens deze hands-on sessie van Hell is Us
kregen we eerst een korte uitleg over het spel van Jonathan, en vervolgens mochten we drie levels ontdekken. Namelijk Senedara Forest, het openingslevel, Arcasa Marshes en een dungeon genaamd de Limbic Forge. Deze drie levels schetsten alvast een mooi beeld van wat ons te wachten staat in Hell is Us, want de ervaring dat het spel voorschotelt is alvast bijzonder en niet iets dat we vandaag de dag nog veel tegenkomen.
In Hell is Us wil je als speler uiteraard achterhalen wat de relatie is tussen de bovennatuurlijke gebeurtenissen, de burgeroorlog en je familie, en het zal je niet verwonderen dat ik al snel hints kreeg dat dit alles verbonden is aan de geschiedenis van het land. Om dit mysterie te ontrafelen, schotelen de makers ons een game voor die teruggrijpt naar de ervaring van old school avonturenspellen, gecombineerd met moderne actiegameplay. Hell is Us is namelijk een spel dat zeer weinig moderne interface-elementen bevat. Je zal hier dus geen quest markers, een map vol met objectives of andere aanwijzingen terugvinden. De enige UI-elementen aanwezig, zijn je leven, stamina en en skills wanneer je aan het vechten bent. Er wordt van je verwacht om zelf op onderzoek te gaan, aanwijzingen te zoeken en te letten op je omgeving om je weg te vinden.
Een mooi voorbeeld hiervan was in het tweede level, waarbij je aankomt in je geboortedorp en je ontdekt dat je vader vertrokken is met een ON-konvooi. Om te ontdekken waar dit konvooi naartoe is gegaan, zal je met personages moeten praten en documenten in de outpost van de ON onderzoeken en op basis om het traject van de konvooi te achterhalen. Om je weg te vinden, vind je gelukkig ergens een map, maar enige aanwijzingen zal je hier niet moeten verwachten en om de map te kunnen gebruiken zal je ze bovendien moeten toevoegen aan je bruikbare items. In de drie levels die ik mocht spelen, waren er ook puzzels aanwezig en geheime locaties om te ontdekken, en op geen enkel moment hield het spel me bij het handje. Ik was eigenlijk zeer blij dat we een notitieboekje kregen bij onze speelsessie, want ik heb hier meerdere keren van gebruik gemaakt om enkele dingen te noteren. De manier waarop het spel je uitdaagt om zelf je weg te vinden en met oplossingen voor de dag te komen, zorgde alvast voor een zeer immersieve ervaring.
Andere elementen die me opvielen tijdens de gevechten, was dat als je slaag krijgt, je maximum stamina ook gelimiteerd werd, maar er was een opvallend systeem op dit te herstellen los van health kits. Dit systeem had wat weg van de manier waarop je health herstelt in Bloodborne door aan te vallen, maar dan gecombineerd met de Ki-pulse uit Nioh. Door aan te vallen kleur een stukje van je verloren leven grijs en er is een bepaald effect - waarvan ik de naam helaas niet meer weet - waardoor er een witte cirkel rondom je verschijnt en als je op dat moment op R1 drukt, dan krijg je dat leven terug. Dit was echt een life saver tijdens bepaalde gevechten. Nog iets bijzonder, was dat sommige vijanden een kern hebben die uit hun lichaam komt en je moet eerst deze kern aanvallen zodat deze zich terugtrekt, waarna je snel de vijand moet proberen uit te schakelen voordat deze kern je weer begint lastig te vallen.
De vreemde vijanden en de kille sfeer van de wereld wisten bij mij alvast de nodige intrige op te werken. Ik heb natuurlijk geprobeerd om wat door te spelen en ik heb waarschijnlijk heel wat gemist, maar wat ik al mocht ervaren was alvast enorm veelbelovend. De levels zijn trouwens semi-open en ze zijn op zichzelf staand, waarbij je gebruik maakt van een APC, die je vrijspeelt op het einde van het openingslevel, om tussen de levels te reizen. De levels zelf waren trouwens prachtig en liepen over van de sfeer, waardoor het zalig was om hierin rond te lopen en van alles te ontdekken. Het is allesbehalve een vrolijke wereld, maar wie houdt van dit soort duistere en mysterieuze werelden, zal zich hier waarschijnlijk met veel plezier in kunnen onderdompelen.
Tijdens deze hands-on sessie van Hell is Us
Oorlog brengt meer dan het ergste in ons naar boven
In Hell is Us kruip je in de huid van Remi, die als vijfjarige weggesmokkeld werd uit Hadea, een land dat even hermetisch afgesloten is als Noord-Korea. Anno 1993 bevindt het land zich echter in een burgeroorlog waar de buitenwereld bitter weinig over weet. Remi besluit zich aan te sluiten bij de ON Peacekeepers - want de UN wou niet dat haar naam werd gebruikt, maar voor de typische blauwe helmen en andere elementen gaven ze wel toelating - die naar de oorlogszone trekken om te helpen. Remi heeft eigen zijn eigen agenda. Hij keert terug naar Hadea om zijn ouders te zoeken, in de hoop antwoorden te krijgen over zijn verleden. Wat hij echter niet weet is dat er zich een mysterieuze ramp heeft voorgedaan en vijandelijke soldaten het minst van zijn zorgen zullen zijn.In Hell is Us wil je als speler uiteraard achterhalen wat de relatie is tussen de bovennatuurlijke gebeurtenissen, de burgeroorlog en je familie, en het zal je niet verwonderen dat ik al snel hints kreeg dat dit alles verbonden is aan de geschiedenis van het land. Om dit mysterie te ontrafelen, schotelen de makers ons een game voor die teruggrijpt naar de ervaring van old school avonturenspellen, gecombineerd met moderne actiegameplay. Hell is Us is namelijk een spel dat zeer weinig moderne interface-elementen bevat. Je zal hier dus geen quest markers, een map vol met objectives of andere aanwijzingen terugvinden. De enige UI-elementen aanwezig, zijn je leven, stamina en en skills wanneer je aan het vechten bent. Er wordt van je verwacht om zelf op onderzoek te gaan, aanwijzingen te zoeken en te letten op je omgeving om je weg te vinden.
Op geen enkel moment hield het spel me bij het handje.
Een mooi voorbeeld hiervan was in het tweede level, waarbij je aankomt in je geboortedorp en je ontdekt dat je vader vertrokken is met een ON-konvooi. Om te ontdekken waar dit konvooi naartoe is gegaan, zal je met personages moeten praten en documenten in de outpost van de ON onderzoeken en op basis om het traject van de konvooi te achterhalen. Om je weg te vinden, vind je gelukkig ergens een map, maar enige aanwijzingen zal je hier niet moeten verwachten en om de map te kunnen gebruiken zal je ze bovendien moeten toevoegen aan je bruikbare items. In de drie levels die ik mocht spelen, waren er ook puzzels aanwezig en geheime locaties om te ontdekken, en op geen enkel moment hield het spel me bij het handje. Ik was eigenlijk zeer blij dat we een notitieboekje kregen bij onze speelsessie, want ik heb hier meerdere keren van gebruik gemaakt om enkele dingen te noteren. De manier waarop het spel je uitdaagt om zelf je weg te vinden en met oplossingen voor de dag te komen, zorgde alvast voor een zeer immersieve ervaring.
Dodelijke confrontaties
Naast de exploratie, is de combat een ander belangrijk aspect in Hell is Us. Jonathan benadrukte alvast dat het spel geen soulslike is, maar hij kon natuurlijk niet ontkennen dat de spellen van FromSoftware een grote invloed hebben gehad op actiespellen met mêlee-combat. In Hell is Us zijn deze invloeden dan ook merkbaar en dat voel je vooral in elementen zoals de staminabar, het belang van defensieve elementen zoals de parry, dodge en block, alsook de uitdagende aard van de gevechten. Maar hier blijven vijanden dood eens je ze gedood hebt, zelfs als je het loodje legt in het midden van het elimineren van een groep vijanden, en zijn checkpoints gewone savepunten. Er is ook geen traditioneel RPG-systeem en de enige vorm van progressie komt in de vorm van het upgraden van je wapens en je drone, een klein hulpje dat zeer handig is tijdens gevechten om bijvoorbeeld vijanden af te leiden.De vreemde vijanden en de kille sfeer van de wereld wisten bij mij alvast de nodige intrige op te werken.
Andere elementen die me opvielen tijdens de gevechten, was dat als je slaag krijgt, je maximum stamina ook gelimiteerd werd, maar er was een opvallend systeem op dit te herstellen los van health kits. Dit systeem had wat weg van de manier waarop je health herstelt in Bloodborne door aan te vallen, maar dan gecombineerd met de Ki-pulse uit Nioh. Door aan te vallen kleur een stukje van je verloren leven grijs en er is een bepaald effect - waarvan ik de naam helaas niet meer weet - waardoor er een witte cirkel rondom je verschijnt en als je op dat moment op R1 drukt, dan krijg je dat leven terug. Dit was echt een life saver tijdens bepaalde gevechten. Nog iets bijzonder, was dat sommige vijanden een kern hebben die uit hun lichaam komt en je moet eerst deze kern aanvallen zodat deze zich terugtrekt, waarna je snel de vijand moet proberen uit te schakelen voordat deze kern je weer begint lastig te vallen.
De vreemde vijanden en de kille sfeer van de wereld wisten bij mij alvast de nodige intrige op te werken. Ik heb natuurlijk geprobeerd om wat door te spelen en ik heb waarschijnlijk heel wat gemist, maar wat ik al mocht ervaren was alvast enorm veelbelovend. De levels zijn trouwens semi-open en ze zijn op zichzelf staand, waarbij je gebruik maakt van een APC, die je vrijspeelt op het einde van het openingslevel, om tussen de levels te reizen. De levels zelf waren trouwens prachtig en liepen over van de sfeer, waardoor het zalig was om hierin rond te lopen en van alles te ontdekken. Het is allesbehalve een vrolijke wereld, maar wie houdt van dit soort duistere en mysterieuze werelden, zal zich hier waarschijnlijk met veel plezier in kunnen onderdompelen.
Conclusie
Hell is Us belooft ons een grimmig en mysterieuze ervaring voor te schotelen die gedreven wordt door enerzijds onderzoek en exploratie, waarbij de speler niet bij het handje wordt gehouden, en anderzijds spannende mêlee-gevechten die voor de nodige uitdaging zullen zorgen. De eerste impressies wijzen er alvast op dat het spel de nodige sfeer en een intrigerend verhaal voor de dag kan leggen, waardoor ik benieuwd ben naar het uiteindelijke product. Wil je zelf ook graag al eens proeven van het spel? Dat kan vanaf maandag twee juni, want Nacon heeft bevestigd dat het spel deel uitmaakt van Steam Next Fest en het dus een demo krijgt voor pc.
Over
Beschikbaar vanaf
4 september 2025
Gespeeld op
- PC
Beschikbaar op
- PC
- PlayStation 5
- Xbox Series X|S
Genre
- Action
- Adventure
Ontwikkelaar
- Rogue Factor
Uitgever
- Nacon