Toen Xbox Game Studios bij onze figuurlijke deur kwam kloppen voor hands-on coverage omtrent Ninja Gaiden 4, aarzelde ik geen seconde om me voor deze previewsessie in te schrijven. Ondanks m'n klachten over de aangepaste Black-editie, raakte ik in een mum van tijd weer verslingerd aan Ninja Gaiden II, en Ninja Gaiden: Ragebound (van Blasphemous-ontwikkelaars The Game Kitchen) was ook een verrukkelijk gerecht dat à propos net uit de oven kwam. The Year of the Ninja, zoals Koei Tecmo 2025 benoemde, is dus aardig op dreef, maar nu ligt alle druk op het eerste nieuwe deel in bijna vijftien jaar om even sterk te presteren. Na de oorspronkelijke onthulling koesterde ik er enige positiviteit voor, hoewel ik mezelf uit voorzorg al vertelde om voorzichtig te zijn met dit soort optimisme. Een pico bello sequel voor een franchise met intussen een lange geschiedenis is namelijk niet altijd gegarandeerd …
Nu dat ik een onvoltooide build een twintigtal uur aan de tand heb gevoeld, kan ik je al één ding verzekeren: op dit moment lig ik niet te piekeren over de gameplay! Deze vierde 3D-iteratie is in hart en nieren een Ninja Gaiden-belevenis, met nagenoeg elk van diens belangrijkste karakteristieken. Beide speelbare personages bewegen met snelle acrobatiek, de game bestuurt zeer vloeiend, afgehakte ledematen (plus hoofden) vliegen om de oren en de tegenstanders zijn allesbehalve slappelingen. Een groot deel van de manoeuvres uit de oudere games keerden terug – inclusief de iconische Izuna Drop uiteraard – en men vergat zelfs de kleinste nuances (qua mechanics) niet. De move set van nieuweling Yakumo schiep men bovendien eerder in het beeld van voormalige protagonist Ryu Hayabusa, dus je zit ditmaal niet opgescheept met een (ter vergelijking) onhandig aanvoelend iemand, zoals dat vroeger het geval was met Rachel en Momiji.
heeft immers, net als bijna iedere zelfrespecterende sequel, ook een handvol wijzigingen en toevoegingen. Zo is Yakumo voor dit spectaculaire avontuur blijkbaar de enige die meerdere wapens mag hanteren, terwijl Ryu Hayabusa's arsenaal werd beperkt tot louter z'n klassieke Dragon Sword. Een feit dat ik betreur, maar dit onderwerp bewaar ik voor de uiteindelijke recensie. Opvallender is echter de aanwezigheid van een nieuw balkje in de linkerbenedenhoek van de User Interface, welke men verbond aan een (grotendeels offensieve) functie die extra mogelijkheden opent. Voor Yakumo activeert dit de Bloodraven Form: een krachtige 'stance' als het ware die z'n standaard wapens van gedaante laat veranderen. Z'n dubbele katana bijvoorbeeld transformeert in één langere tachi, terwijl z'n rapier een kruising van een speer en een boor kan aannemen. Des te vaker je de Bloodraven Form benut, des te meer van die meter je verbruikt, dus je moet er in zekere mate zuinig mee omspringen.
Iedere knop verricht tevens een andere actie wanneer deze Bloodraven Form aanstaat en in Yakumo's geval kun je zijn technieken zelfs opladen door knoppen voor eventjes ingedrukt te houden, zodat je harder of vanuit een verdere afstand kunt toeslaan. Je bent natuurlijk kwetsbaar telkens je zoiets tracht uit te voeren, dus je moet je ruimtelijk bewustzijn alvast scherp stellen indien je opgelopen schade wilt minimaliseren. Niet zomaar een feature waarmee Yakumo met z'n flexibiliteit kan pochen, want er schuilen daarbovenop een varia praktische motivaties in dit systeem. Sommige vijanden kunnen (net als voordien) blokkeren en door middel van de Bloodraven Form kun je nu hun defensieve postuur doorbreken, wat tijdelijk de baan vrij maakt voor combo's, knockdowns, of alles wat jouw strijdlustig brein zou begeren. Daarnaast kun je ook vijandelijke Power Attacks (aangeduid met een rood uitroepteken) vroegtijdig stoppen als je snel genoeg met de Bloodraven Form reageert, wat ongeveer dezelfde voordelen oplevert. Zulke counterplay is echter geen verplichting, vooraleer dit proces te binair klinkt. Het bovenstaande gevaar kun je – afhankelijk van de tegenstander – nog steeds 'makkelijk' via diverse methoden omzeilen, eveneens gepaard met hun eigen risico's en opportuniteiten.
Wat mij trouwens ook deugd deed, is dat m'n gebeden uit het verleden werden verhoord, naar aanleiding van een primeur voor de serie. PlatinumGames en Team Ninja voorzagen eindelijk een Training Mode, die nota bene uitgebreider is dan die van dergelijke moderne titels in het genre! Slechts het tipje van de ijsberg, wat betreft de luxes die men onverwachts in dit spel verstopte, want de ontwikkelaars bevoorraadden Ninja Gaiden 4 tegelijk met een lading behulpzame instellingen. Volwaardige knoppenconfiguratie, twaalf individuele componenten ten dienste van kleurenblindheid, supplementaire comforten voor de laagste moeilijkheidsgraad zoals onder meer "auto assist" of "auto heal," ondersteuning voor links- en eenhandige controls, verscheidene opties omtrent de grootte van de HUD of algemene lettertypes, et cetera. Geen idee of we de tussenkomst van Xbox Game Studios hiervoor te danken hebben, op basis van hun onderzoeken en initiatieven in het teken van accessibility, maar ik apprecieer niettemin dat men hiervoor de handen uit de mouwen stak! Als laatste wil ik ook nog opmerken dat men trouwens een fotomodus en een beeldverversing van 120 frames per seconde erbij gooide, samen met een (voorlopig onduidelijke) hoeveelheid geïsoleerde uitdagingen in de Trials-modus. Geen flinterdun totaalpakket, met andere woorden!
Vervolgens moet men wat aan de onbestendige camera blijven sleutelen, hoewel deze niet even catastrofaal is als die in Ninja Gaiden 1 en 2. Verder durft de 'soft lock-on' van Ninja Gaiden 4 zich nog altijd te koppig te gedragen, maar je krijgt hier ten minste een indicator voor de vijand die het spel in het vizier heeft, plus een manuele lock-on die op het door jou gekozen doelwit blijft plakken. Beknopte gimmick-secties kwamen zelden voor, maar lieten me desondanks koud, en ik kon bepaalde dialogen niet altijd skippen, zelfs wanneer ik een level voor de zoveelste keer herspeelde. Je kunt jezelf trouwens met de Caddis Wire (oftewel een grijphaak) her en der hogerop trekken, maar de game worstelt dikwijls om dit commando binnen het bereik van zulke relevante posities te vervullen. Onnauwkeurig prutswerk dus, zoals het nu is, waardoor ik soms een vermijdbare pak slaag moest verduren. En ik heb ten slotte m'n twijfels of de sidequests die je via de handelaar kunt selecteren, veel unieke content zullen produceren, want het merendeel van deze build waren eerder generieke opdrachten.
Nu dat ik een onvoltooide build een twintigtal uur aan de tand heb gevoeld, kan ik je al één ding verzekeren: op dit moment lig ik niet te piekeren over de gameplay! Deze vierde 3D-iteratie is in hart en nieren een Ninja Gaiden-belevenis, met nagenoeg elk van diens belangrijkste karakteristieken. Beide speelbare personages bewegen met snelle acrobatiek, de game bestuurt zeer vloeiend, afgehakte ledematen (plus hoofden) vliegen om de oren en de tegenstanders zijn allesbehalve slappelingen. Een groot deel van de manoeuvres uit de oudere games keerden terug – inclusief de iconische Izuna Drop uiteraard – en men vergat zelfs de kleinste nuances (qua mechanics) niet. De move set van nieuweling Yakumo schiep men bovendien eerder in het beeld van voormalige protagonist Ryu Hayabusa, dus je zit ditmaal niet opgescheept met een (ter vergelijking) onhandig aanvoelend iemand, zoals dat vroeger het geval was met Rachel en Momiji.
Haal de zwaarden maar uit hun schede
Omdat m'n muscle memory van de voorgaande games nog intact bleef, klikte alles voor mij in een aantal minuten, al moest ik er (wegens specifieke redenen) alsnog even aan wennen. Ninja Gaiden 4Hetgeen dat ik van deze sequel kon uitproberen, sloeg erin om m'n vertrouwen in de serie in grote lijnen te herstellen.
Iedere knop verricht tevens een andere actie wanneer deze Bloodraven Form aanstaat en in Yakumo's geval kun je zijn technieken zelfs opladen door knoppen voor eventjes ingedrukt te houden, zodat je harder of vanuit een verdere afstand kunt toeslaan. Je bent natuurlijk kwetsbaar telkens je zoiets tracht uit te voeren, dus je moet je ruimtelijk bewustzijn alvast scherp stellen indien je opgelopen schade wilt minimaliseren. Niet zomaar een feature waarmee Yakumo met z'n flexibiliteit kan pochen, want er schuilen daarbovenop een varia praktische motivaties in dit systeem. Sommige vijanden kunnen (net als voordien) blokkeren en door middel van de Bloodraven Form kun je nu hun defensieve postuur doorbreken, wat tijdelijk de baan vrij maakt voor combo's, knockdowns, of alles wat jouw strijdlustig brein zou begeren. Daarnaast kun je ook vijandelijke Power Attacks (aangeduid met een rood uitroepteken) vroegtijdig stoppen als je snel genoeg met de Bloodraven Form reageert, wat ongeveer dezelfde voordelen oplevert. Zulke counterplay is echter geen verplichting, vooraleer dit proces te binair klinkt. Het bovenstaande gevaar kun je – afhankelijk van de tegenstander – nog steeds 'makkelijk' via diverse methoden omzeilen, eveneens gepaard met hun eigen risico's en opportuniteiten.
Een leercurve die de zintuigen prikkelt
Kortom: zulke kersverse nuances fungeren vooral als situationele lagen die precisie belonen, voor zij die de reflexen ervoor hebben of simpelweg hun meesterschap over de personages stijlvol willen uitoefenen. Hetzelfde kunnen we ook zeggen over de nieuwe defensieve vaardigheden waarover Yakumo en Ryu beschikken: een Perfect Dodge, een Perfect Block en een parry in de trend van de Issen van Onimusha. Achterdochtige zielen binnenin de community vrezen dat deze aanwinsten pogingen zijn om Ninja Gaiden 4 in een spirituele Bayonetta of Metal Gear Rising te vervormen, aangezien Team Ninja eigenhandig PlatinumGames uitkoos als partner voor dit project. Loos alarm, dat soort argwaan, want deze technieken werken ten eerste op een verschillende (plus lichtjes striktere) manier, en omdat ten tweede hieruit meerdere opeenvolgende manoeuvres kunnen ontspruiten. Deze manuele follow-ups die je dus vanuit een verdedigende positie kunt uitvoeren, toverden een glimlach op m'n gezicht toen bleek dat ze zelfs aparte varianten hebben, waarvan hun beste versies óók exacte timings vereisen. "Wat een tactiele en verblijdende game," dacht ik herhaaldelijk tegen mezelf!"Wat een tactiele en verblijdende game," dacht ik herhaaldelijk tegen mezelf!
Wat mij trouwens ook deugd deed, is dat m'n gebeden uit het verleden werden verhoord, naar aanleiding van een primeur voor de serie. PlatinumGames en Team Ninja voorzagen eindelijk een Training Mode, die nota bene uitgebreider is dan die van dergelijke moderne titels in het genre! Slechts het tipje van de ijsberg, wat betreft de luxes die men onverwachts in dit spel verstopte, want de ontwikkelaars bevoorraadden Ninja Gaiden 4 tegelijk met een lading behulpzame instellingen. Volwaardige knoppenconfiguratie, twaalf individuele componenten ten dienste van kleurenblindheid, supplementaire comforten voor de laagste moeilijkheidsgraad zoals onder meer "auto assist" of "auto heal," ondersteuning voor links- en eenhandige controls, verscheidene opties omtrent de grootte van de HUD of algemene lettertypes, et cetera. Geen idee of we de tussenkomst van Xbox Game Studios hiervoor te danken hebben, op basis van hun onderzoeken en initiatieven in het teken van accessibility, maar ik apprecieer niettemin dat men hiervoor de handen uit de mouwen stak! Als laatste wil ik ook nog opmerken dat men trouwens een fotomodus en een beeldverversing van 120 frames per seconde erbij gooide, samen met een (voorlopig onduidelijke) hoeveelheid geïsoleerde uitdagingen in de Trials-modus. Geen flinterdun totaalpakket, met andere woorden!
Minpunten als afsluiter
Ondanks m'n enthousiasme over het spel, zijn er toch enkele kritieken die ik wil uiten. De preview build die (helaas!) drie levels van het inleidende hoofdstuk herbergde, leed aan een repetitief kleurenpalet. Het ontwerp van zowel de oppositie als de omgevingen ziet er in Ninja Gaiden 4 gelukkig niet even grauw uit als wat het derde deel gemiddeld op tafel legde, maar de reeds vrijgegeven footage geeft me althans niet veel hoop voor de finale release. Hierdoor vestigen bepaalde elementen niet voldoende aandacht op zichzelf, en de ontwikkelaars beseften dit schijnbaar ook. Net daarom schilderden ze (zelfs zonneklare) aanwijzingen die zich op het primaire pad bevinden met gele verf; de beruchte aartsvijand van zij die geen betuttelende begeleiding willen. Als Team Ninja en PlatinumGames dit artikel ooit zouden lezen: integreer alstublieft een instelling die zulke hints uitschakelen, zoals hoe onder andere Shadow of the Tomb Raider dit permitteert. En nu ik toch punten uit m'n (weliswaar korte) verlanglijstje aan het opsommen ben: ik wenste eveneens dat we de gloei van de Blood Essence Orbs mochten verwisselen, omdat rode ballen op andere rode visuals niet zozeer in het oog springen.Men moet wat aan de onbestendige camera blijven sleutelen ...
Vervolgens moet men wat aan de onbestendige camera blijven sleutelen, hoewel deze niet even catastrofaal is als die in Ninja Gaiden 1 en 2. Verder durft de 'soft lock-on' van Ninja Gaiden 4 zich nog altijd te koppig te gedragen, maar je krijgt hier ten minste een indicator voor de vijand die het spel in het vizier heeft, plus een manuele lock-on die op het door jou gekozen doelwit blijft plakken. Beknopte gimmick-secties kwamen zelden voor, maar lieten me desondanks koud, en ik kon bepaalde dialogen niet altijd skippen, zelfs wanneer ik een level voor de zoveelste keer herspeelde. Je kunt jezelf trouwens met de Caddis Wire (oftewel een grijphaak) her en der hogerop trekken, maar de game worstelt dikwijls om dit commando binnen het bereik van zulke relevante posities te vervullen. Onnauwkeurig prutswerk dus, zoals het nu is, waardoor ik soms een vermijdbare pak slaag moest verduren. En ik heb ten slotte m'n twijfels of de sidequests die je via de handelaar kunt selecteren, veel unieke content zullen produceren, want het merendeel van deze build waren eerder generieke opdrachten.
Conclusie
Nu dat de previewperiode is afgelopen, weet ik niet meer wat ik met mezelf moet aanvangen. Ik wil gewoon niet tot eind oktober wachten vooraleer ik weer Ninja Gaiden 4 mag spelen! Tussen nu en dan kan er logischerwijze ergens iets serieus fout lopen, maar hetgeen dat ik van deze rechtstreekse sequel kon uitproberen, sloeg erin om m'n vertrouwen in de serie in grote lijnen te herstellen. De doelgerichte Quality-of-Life tweaks (zoals eindelijk een fatsoenlijk scoresysteem), de weelderige features, de sublieme responsiviteit van beide speelbare personages, de toffe eindbazen en de potentieel stabiele performantie brachten tezamen een bloederige sensatie naar voren die me meteen aan het scherm kluisterde. De huidige gameplay bekoorde me zodanig dat Ninja Gaiden 4 prompt één van m'n meest geanticipeerde titels van het resterende jaar werd, dus nu duimen maar dat het volledige product even consistent blijft!
Over
Beschikbaar vanaf
21 oktober 2025
Gespeeld op
- Xbox Series X|S
Beschikbaar op
- PC
- PlayStation 5
- Xbox Series X|S
Genre
- Action
- Hack and slash
Ontwikkelaar
- PlatinumGames Inc
- Team Ninja
Uitgever
- Xbox Game Studios
Website
Forumlink
Partnerlink
Partnerlink
Partnerlink
Laatst bewerkt door een moderator: