Gaming pakte me rond ongeveer de slotfase van de Nintendo Entertainment System beet, met een vleugje Amiga toen ik samen met m’n familie op visite ging bij m’n grootouders. Heel wat jaren achter de rug dus, maar zelfs met zo’n ‘loopbaan’ heb ik nog nooit eerder een Monster Hunter geïnspecteerd! De redenen voor m’n zogezegde onwil doen er niet toe en ik downloadde soms een bètatest, maar ik raakte er nooit verslaafd aan. Ik dacht herhaaldelijk dat ik hiermee misschien een kogel ontweek, want als ik naar de uren van sommige fans keek, dan zag ik dat het maanden of zelfs jaren van hun tijd opslokte! Desondanks vroeg een deel van m’n brein zich meermaals af waarom zovelen eraan verslingerd zijn, en waarom het, na diens bescheiden debuut op de PlayStation 2, tot een globale bestseller groeide. "Beter laat dan nooit" zei ik tegen mezelf, toen onze perscontact kwam opdagen met een pre-release code voor het allernieuwste deel!
Ik vernam dat Monster Hunter een haast ondoordringbare instapdrempel voor beginners zou hebben en daar kan ik volledig op inkomen, als iemand die zich voordien zelden informeerde over de ins en outs van het algemene formaat. In mijn (weliswaar bevoorrechte) positie vertikte ik het bovendien om consultaties zoals online gidsen en dergelijke inzichten te raadplegen, omdat ik wou zien of een groentje zoals mezelf op eigen houtje de kneepjes van het vak kon leren. Dit was simultaan ook een test voor het onboarding proces van Wilds, aangezien je een heleboel details ‘moet’ absorberen alvorens jij je in een Monster Hunter comfortabel kan voelen. Capcom is zich bewust van dit probleem en zij wouden dit alvast behandelen door middel van de rechtlijnige campagne, waar je in meer gecontroleerde scenario’s aan individuele gameplay-elementen kunt wennen. Daarnaast brandt diens moeilijkheidsgraad aanvankelijk op een laag pitje en de ontwikkelaars hechtten nu ook meer belang aan een daadwerkelijk verhaal, wat gezamenlijk misschien de diehards zal vervelen. Voor dit publiek duurt het deze keer amper een missie of twee vooraleer je toegang krijgt tot de online multiplayer, in tegenstelling tot vorige iteraties, dus je kunt ten minste in allerijl je progressie versnellen, met of zonder familiair gezelschap.
Vandaar dat de ontwikkelaars wellicht een lawine van tutorial prompts als een broodnodige oplossing beschouwden, maar in deze context kunnen ze het in-game onderwijs enigszins bemoeilijken. De geregeld abrupte instructies sturen je observatievermogen immers alle kanten op en de game verwarde me zelfs in de ergste gevallen, in strijd met Capcoms goedgezinde bedoelingen. Bijvoorbeeld: constructieve tips die de huidige realiteit een beetje tegensprak, een hint zoals "gebruik x of y item" zonder dat ik het bezitte of op voorhand aanmaakte, en tijdelijke onzekerheid omtrent een weergegeven knop wegens een overlappende functie waar ik toen niets over wist. Een cruciale verwittiging over een specifieke (en zeer vermijdbare) gimmick verscheen enkel nadat ik flauwviel op het scherm, dit terwijl het spel je gedurende zulke instanties meestal van tevoren tracht te alarmeren. Dat dit alles inconsistent werd opgebouwd tijdens een vormingsperiode zoals de campagne, is hetgeen dat me ter referentie stoort, en niet zozeer dat ik soms ergens in faalde.
Zo’n flexibele variëteit hebben we mede te danken aan het arsenaal, wat ongetwijfeld één van Monster Hunters beste punten is. In totaal heb je hier beschikking tot veertien verschillende wapens, en hoewel Wilds ditmaal geen nieuwe exemplaren voorschotelde, verzachtte Capcom de pijn door ze stuk voor stuk uit te breiden met extra features en/of verfijningen. Op zich betekent zo’n nummer weinig, maar het assortiment viel bij mij absoluut in de smaak, omdat ieder wapen exclusieve mechanics bevat, of een sprankeltje originaliteit introduceert vergeleken met andere actie-titels van deze aard. De Hunting Horn is hiervan mijn favoriete voorbeeld; in het begin denk je dat je dit voorwerp vooral als een knots zwaait, maar je speelt wel een muzikale noot telkens je ermee uithaalt. Doe dit vaak genoeg en je kunt daarna een lied uitvoeren, wat tevens in een status effect resulteert dat zowel vriend als vijand kan beïnvloeden. Zulke buffs en debuffs hangen nota bene af van het instrument dat je selecteerde plus de volgorde van de noten, laat staan dat je met de juiste timing (van zo’n activatie) meer statistisch potentieel eruit kunt persen.
Ongeacht waar je naar zal neigen, alles wat ik tot nu toe vermeldde moet je allereerst verdienen en dit is wat Monster Hunter zo herspeelbaar maakt. Harnassen, hulpmiddelen, wapens enzovoort kun je pas creëren nadat je de correcte materialen vergaarde, en Capcom verspreidde het gamma van grondstoffen in alle hoeken van de wereld. Paddestoelen plukken, schubben van een monster uitkerven, honing uit bijenkorven halen, vissen vangen, ertsen delven en meer van zulke taken zijn noch ingewikkeld, noch verplichte bezigheden, maar ze kunnen niettemin later van pas komen. Zo ook tijdens combat-gerichte aanvaringen: met de kruiden van de Fire Herb kun je bijvoorbeeld ter plekke nieuwe Flaming Ammo fabriceren, in plaats van dat je terug je kamp moet bezoeken om je munitiebuidel opnieuw vol te proppen. Een verstandige maatregel waarmee je misschien een doelwit onder druk kunt houden en de kans dat het ergens (met mogelijk meer risico’s) naar toe vlucht, kunt verminderen.
De monsters, oftewel het meest zwaarwegende ingrediënt van de franchise, stelen overigens de show. Zij vormen een integraal onderdeel in het verkopen van de thematische illusie, en in hoeverre ze de spelers kunnen motiveren om de omliggende systemen te examineren. Het zijn ontzagwekkende creaturen die bij de eerste ontmoeting of de strafste High Ranks makkelijk tientallen minuten in beslag kunnen nemen vooraleer ze creperen, dus ze moeten daarenboven boeiend blijven om dermate te bekampen. Gelukkig viel Capcom hier niet op hun gezicht, want ze waren ontzettend succesvol in het hanteren van truukjes die de krachtmetingen tussen jou en hen verrijken. Zo is iedere bioom een sandbox-achtige omgeving waar dingen van nature zonder jouw directe aanwezigheid kunnen gebeuren, omdat allerlei schepsels zelfstandig op de huidige stand van zaken zullen reageren. Sommigen gedragen zich passief, terwijl je logischerwijze een beetje moet opletten voor territoriale wezens, vooral als je hun habitat benadert. De biomen ervaren à propos ook verschillende en soms drastische weersomstandigheden, maar ik dwaal nu af.
Ik waardeer de net vermelde aanvullingen en de overwegingen die hieruit ontstaan, maar dat betekent niet dat het bestrijden van de monsters ernaast ontgoochelt. Capcom gaf de prioriteit aan kolossen met een opvallende identiteit, en hun uitgesproken kuren zie je niet alleen op basis van hun esthetisch ontwerp. Je merkt het ook aan de manier waarop ze zich voortbewegen, en Capcom nomineerde alvast enkele… interessante tegenstanders voor Monster Hunter Wilds. Onder andere een schetende aap, een met gas opgezwollen vogel die net als een ballon leegloopt en een dansende spin? Jeetje mineetje, wat een bende rare snuiters! Als bewonderaar van freaks apprecieer ik zo’n aanbod echter, en het helpt dat elke gigant je op unieke wijze te grazen wilt nemen. Zelfs wanneer je een gekende archetype tegemoet komt; Rey Dau is bijvoorbeeld de enige draak die gekanaliseerde bliksemschichten op je afvuurt.
Hoewel ik net een portie van de graphics enigszins loofde, kan ik niet even enthousiast over andere pertinente aspecten praten. De modellen van de monsters leggen ongetwijfeld de lat hoog, maar zowel de menselijke karakters als de omgevingen lijden soms aan slechte textures of tekenen van pop-in. Ik neem aan dat dit compromissen zijn waarmee men probeerde om alsnog de performantie te optimaliseren, al draaide de review-versie niet tegen een perfecte 30 of 60 frames per seconde. Daarvoor detecteerde ik te veel dalingen of stotterende haperingen, al geef ik toe dat de gemiddelde framerate niet zodanig kelderde dat het m’n pret bedierf. Ik opteerde uiteindelijk wel voor de lagere en stabielere frequentie van de twee, omdat de Performance Mode te veel neveneffecten (qua beeldkwaliteit) naar m’n zin produceerde. Reflecties op het water werden ook onaantrekkelijk geïllustreerd en sporadisch belemmerden deze zelfs de zichtbaarheid van het vissen! En als laatste betreurde ik het doffe kleurenpalet; de vibrante scènes zijn helaas te zeldzaam, want Monster Hunter Wilds wilt veel liever behoorlijk grauwe taferelen presenteren.
Ten slotte wil ik lezers van deze recensie nog waarschuwen over een aantal overheersende mankementen. De User Interface werd rommelig georganiseerd: je moet soms door meerdere menu’s bladeren voor eenvoudige informatie of commando’s, en je krijgt dan koppijn als jij vragen gaat stellen over de logica achter hun eigenlijke positionering. Simpelweg een handige feature activeren of je inventaris configureren is vaker wel dan niet een arbeidsintensieve opdracht, ondanks de ettelijke filters of input shortcuts. De online multiplayer worstelt eveneens met gelijkaardige ellende, wegens een onnodig gecompliceerde opstelling als je louter een sessie wilt joinen of hosten. En de besturing heeft ook de gewoonte om zichzelf te dwarsbomen, los van de methodische klemtonen van het spel. Dat je soms extreem bewust moet zijn over de lengte van een animatie van je jager, daaraan kon ik mezelf nog conformeren, maar af en toe moest ik meermaals op dezelfde knoppen duwen om überhaupt m’n begeerde actie te verrichten. Zelfs als ik bijna volkomen stilstond! Geen idee of de game standaard zo gevoelig is wat betreft animatie-gerelateerde onderbrekingen, of dat zoiets eerder door input delay werd veroorzaakt, maar je moet ermee leren leven …
Ik vernam dat Monster Hunter een haast ondoordringbare instapdrempel voor beginners zou hebben en daar kan ik volledig op inkomen, als iemand die zich voordien zelden informeerde over de ins en outs van het algemene formaat. In mijn (weliswaar bevoorrechte) positie vertikte ik het bovendien om consultaties zoals online gidsen en dergelijke inzichten te raadplegen, omdat ik wou zien of een groentje zoals mezelf op eigen houtje de kneepjes van het vak kon leren. Dit was simultaan ook een test voor het onboarding proces van Wilds, aangezien je een heleboel details ‘moet’ absorberen alvorens jij je in een Monster Hunter comfortabel kan voelen. Capcom is zich bewust van dit probleem en zij wouden dit alvast behandelen door middel van de rechtlijnige campagne, waar je in meer gecontroleerde scenario’s aan individuele gameplay-elementen kunt wennen. Daarnaast brandt diens moeilijkheidsgraad aanvankelijk op een laag pitje en de ontwikkelaars hechtten nu ook meer belang aan een daadwerkelijk verhaal, wat gezamenlijk misschien de diehards zal vervelen. Voor dit publiek duurt het deze keer amper een missie of twee vooraleer je toegang krijgt tot de online multiplayer, in tegenstelling tot vorige iteraties, dus je kunt ten minste in allerijl je progressie versnellen, met of zonder familiair gezelschap.
"Commencing quest now. Are you prepared?"
Werkt zo’n voorzichtige structuur in de praktijk dan zoals gepland? Niet altijd, grotendeels vanwege de manier hoe relevante gegevens worden uitgedeeld. Op basis van de copieuze nuances die in Monster Hunter Wilds schuilen, begrijp ik wel waarom Capcom essentiële en minuscule mechanics één per één wou uitleggen; anders kon het spel je brein onmiddellijk kortsluiten! De periodieke routine van een missie lijkt nochtans simplistisch: vind monster, open de jacht erop en verzamel daarna de buit indien je het versloeg. De veronderstelling dat je een missie in slechts drie stappen kunt afronden, is echter schijn, omdat naarmate de campagne vordert, des te meer factoren gelijktijdig in gang kunnen treden, welke allen eventueel een geldige tegenreactie van de speler verlangen. Je aandacht op louter het gewenste doelwit richten is op zich al een heuse taak voor nieuwelingen, maar je concentratie intact houden telkens een spontane wending losbreekt, groot of klein, is lastiger dan je zou vermoeden.De geregeld abrupte instructies sturen je observatievermogen immers alle kanten op en de game verwarde me zelfs in de ergste gevallen ...
Vandaar dat de ontwikkelaars wellicht een lawine van tutorial prompts als een broodnodige oplossing beschouwden, maar in deze context kunnen ze het in-game onderwijs enigszins bemoeilijken. De geregeld abrupte instructies sturen je observatievermogen immers alle kanten op en de game verwarde me zelfs in de ergste gevallen, in strijd met Capcoms goedgezinde bedoelingen. Bijvoorbeeld: constructieve tips die de huidige realiteit een beetje tegensprak, een hint zoals "gebruik x of y item" zonder dat ik het bezitte of op voorhand aanmaakte, en tijdelijke onzekerheid omtrent een weergegeven knop wegens een overlappende functie waar ik toen niets over wist. Een cruciale verwittiging over een specifieke (en zeer vermijdbare) gimmick verscheen enkel nadat ik flauwviel op het scherm, dit terwijl het spel je gedurende zulke instanties meestal van tevoren tracht te alarmeren. Dat dit alles inconsistent werd opgebouwd tijdens een vormingsperiode zoals de campagne, is hetgeen dat me ter referentie stoort, en niet zozeer dat ik soms ergens in faalde.
"A true Hunter is never satisfied"
Mislukkingen zul je echter gauw vergeten, want zulke voorvallen maken op hun beurt de weg vrij voor de kern van Monster Hunter. Het is niet zomaar een verheerlijkte 'boss rush' waaraan Capcom in recente jaren een noemenswaardig budget overhandigde, want de RPG-componenten fungeren evenzeer als het centrum van de serie. Met de juiste voorbereidingen alleen al kan de volgende poging vlotter verlopen, en met al het figuurlijke speelgoed dat in dit opzicht aanwezig is, kun je makkelijk een stijl bedenken die jouw geprefereerde werkwijze nauwkeurig weerspiegelt. Builds waarmee je vooral je kompanen tijdens coöperatieve missies assisteert, kun je in ieder geval op verscheidene manieren uitvoeren, evenals uiterst offensieve 'glass cannon' aanpakken of loadouts met pakweg een defensieve / 'tanky' fixatie. Zelfs bij het gebrek van geüpgradede uitrusting kun je monsters in bedwang houden met effectieve alternatieven, via onder meer het nabije endemisch leven, diverse vallen, of de talrijke (en soms voorwaardelijke) mechanics.Ieder wapen weet hoe het zichzelf tegenover de rest kan onderscheiden.
Zo’n flexibele variëteit hebben we mede te danken aan het arsenaal, wat ongetwijfeld één van Monster Hunters beste punten is. In totaal heb je hier beschikking tot veertien verschillende wapens, en hoewel Wilds ditmaal geen nieuwe exemplaren voorschotelde, verzachtte Capcom de pijn door ze stuk voor stuk uit te breiden met extra features en/of verfijningen. Op zich betekent zo’n nummer weinig, maar het assortiment viel bij mij absoluut in de smaak, omdat ieder wapen exclusieve mechanics bevat, of een sprankeltje originaliteit introduceert vergeleken met andere actie-titels van deze aard. De Hunting Horn is hiervan mijn favoriete voorbeeld; in het begin denk je dat je dit voorwerp vooral als een knots zwaait, maar je speelt wel een muzikale noot telkens je ermee uithaalt. Doe dit vaak genoeg en je kunt daarna een lied uitvoeren, wat tevens in een status effect resulteert dat zowel vriend als vijand kan beïnvloeden. Zulke buffs en debuffs hangen nota bene af van het instrument dat je selecteerde plus de volgorde van de noten, laat staan dat je met de juiste timing (van zo’n activatie) meer statistisch potentieel eruit kunt persen.
"Do your thang, Plunderang!"
Dit is bijlange niet de uitzondering op het vlak van onderlinge finesse, want ieder wapen weet hoe het zichzelf tegenover de rest kan onderscheiden. De Switch Axe is in principe een samensmelting van een bijl en een zwaard waartussen je op elk gewenst moment kunt wisselen, uiteraard met hun eigen move sets. De Gunlance, nu met naar verluidt meer opties dan in de vorige spellen, combineert een lans (en een bijbehorend schild) met explosieve kogels die je het liefst dicht bij een monster ontketent. Met de Insect Glaive kun je ook vanuit de lucht behendig toeslaan, maar de game vereist wel dat je het kevertje 'opvoedt' en dat jij tijdens het vechten extracten oogst om zo diens attributen naargelang je voorkeuren te veranderen. Ook het geschut waarmee je vanop een verdere afstand kunt aanvallen (met name de Bow, Light Bowgun en Heavy Bowgun) vertoont weinig overeenkomsten met elkaar! Natuurlijk bestaan er een aantal keuzes die niet even exotisch als het bovenstaande zullen klinken, maar zelfs het banale Sword & Shield kan vanwege diens specialisaties alsnog iemand van begin tot eind aanspreken, mits je wat oefent.De post-game content is aanzienlijk qua omvang en dit is waar de vrijheid van het spel substantieel opent ...
Ongeacht waar je naar zal neigen, alles wat ik tot nu toe vermeldde moet je allereerst verdienen en dit is wat Monster Hunter zo herspeelbaar maakt. Harnassen, hulpmiddelen, wapens enzovoort kun je pas creëren nadat je de correcte materialen vergaarde, en Capcom verspreidde het gamma van grondstoffen in alle hoeken van de wereld. Paddestoelen plukken, schubben van een monster uitkerven, honing uit bijenkorven halen, vissen vangen, ertsen delven en meer van zulke taken zijn noch ingewikkeld, noch verplichte bezigheden, maar ze kunnen niettemin later van pas komen. Zo ook tijdens combat-gerichte aanvaringen: met de kruiden van de Fire Herb kun je bijvoorbeeld ter plekke nieuwe Flaming Ammo fabriceren, in plaats van dat je terug je kamp moet bezoeken om je munitiebuidel opnieuw vol te proppen. Een verstandige maatregel waarmee je misschien een doelwit onder druk kunt houden en de kans dat het ergens (met mogelijk meer risico’s) naar toe vlucht, kunt verminderen.
"East to West, a Hunter never rests"
Nog voordat ik de game opstartte, verwachtte ik eerlijk gezegd dat deze graduele structuur mij op relatief korte tijd de keel zou uithangen. Ik heb immers een lage tolerantie voor de doelloze grind die zoveel RPG-achtige titels nodeloos teistert. "Monotoon" is althans niet een woord waarmee ik het meest recente deel zou omschrijven, omdat Capcom de belevenis voldoende verfriste. Niet alleen omdat men het exotisch dierenrijk (waarover dadelijk meer) frequent opvulde met de aankomst van een nieuw specimen, integendeel! Men heeft de campagne van Monster Hunter Wilds – met z’n levensduur van circa 20 uur – namelijk ingekort tegenover diens voorgangers en met als gevolg benadrukt quasi iedere hoofdmissie iets nieuws. Extra facetten met betrekking tot de gameplay, nuttige crafting-features, de timing van wanneer je een naburige locatie mag betreden en meer van dat soort goeds. De post-game content die je na de credits ontgrendelt, is bovendien aanzienlijk qua omvang en dit is waar de vrijheid van het spel substantieel opent, met een aantal verrassingen van dien. Als alles dat vooraf kwam je reeds kon bekoren, dan raad ik ten volle aan om deze High Rank-missies te aanvaarden!De monsters, oftewel het meest zwaarwegende ingrediënt van de franchise, stelen overigens de show.
De monsters, oftewel het meest zwaarwegende ingrediënt van de franchise, stelen overigens de show. Zij vormen een integraal onderdeel in het verkopen van de thematische illusie, en in hoeverre ze de spelers kunnen motiveren om de omliggende systemen te examineren. Het zijn ontzagwekkende creaturen die bij de eerste ontmoeting of de strafste High Ranks makkelijk tientallen minuten in beslag kunnen nemen vooraleer ze creperen, dus ze moeten daarenboven boeiend blijven om dermate te bekampen. Gelukkig viel Capcom hier niet op hun gezicht, want ze waren ontzettend succesvol in het hanteren van truukjes die de krachtmetingen tussen jou en hen verrijken. Zo is iedere bioom een sandbox-achtige omgeving waar dingen van nature zonder jouw directe aanwezigheid kunnen gebeuren, omdat allerlei schepsels zelfstandig op de huidige stand van zaken zullen reageren. Sommigen gedragen zich passief, terwijl je logischerwijze een beetje moet opletten voor territoriale wezens, vooral als je hun habitat benadert. De biomen ervaren à propos ook verschillende en soms drastische weersomstandigheden, maar ik dwaal nu af.
"The unbridled force of nature runs wild and relentless"
Je hoeft je niet per se zorgen te maken over deze anekdotes, maar het plaatselijke ecosysteem kan niettemin spontaan losbarsten, al dan niet ten laste van jezelf. Ze kunnen daarentegen ook een voordelige situatie belichamen, zoals een plotse clash tussen twee roofdieren of een verzwakte rotsformatie dat je nu op een monster kan laten vallen. Wij als jagers hebben geen complete controle over zulke dynamische condities, voor alle duidelijkheid, maar het is niettemin een graad van onvoorspelbaarheid die ik van harte verwelkom! Hierdoor leeft de wereld van Monster Hunter Wilds meer dan die van de vorige iteraties, en het lijkt zelfs op een aangeboren verlenging van een concept dat sinds 2004 bestaat, ongeacht dat Capcom er zo lang over deed om zo’n ingeving te realiseren.De review-versie draaide niet tegen een perfecte 30 of 60 frames per seconde.
Ik waardeer de net vermelde aanvullingen en de overwegingen die hieruit ontstaan, maar dat betekent niet dat het bestrijden van de monsters ernaast ontgoochelt. Capcom gaf de prioriteit aan kolossen met een opvallende identiteit, en hun uitgesproken kuren zie je niet alleen op basis van hun esthetisch ontwerp. Je merkt het ook aan de manier waarop ze zich voortbewegen, en Capcom nomineerde alvast enkele… interessante tegenstanders voor Monster Hunter Wilds. Onder andere een schetende aap, een met gas opgezwollen vogel die net als een ballon leegloopt en een dansende spin? Jeetje mineetje, wat een bende rare snuiters! Als bewonderaar van freaks apprecieer ik zo’n aanbod echter, en het helpt dat elke gigant je op unieke wijze te grazen wilt nemen. Zelfs wanneer je een gekende archetype tegemoet komt; Rey Dau is bijvoorbeeld de enige draak die gekanaliseerde bliksemschichten op je afvuurt.
"The bigger they are ..."
Ook op grafisch niveau wisten de enorme creaturen mij te imponeren, dankzij hun animaties. De monsters geven altijd de indruk dat ze heel wat gewicht moeten verplaatsen, en hun aanvallen werden bij uitstrek bijzonder impactvol gevisualiseerd. Het vreemde eraan is dat hun onrealistische manoeuvres er nochtans plausibel uitzien, voor zover je dat voor mogelijk kunt houden in een fantasievolle setting zoals deze. Sommige fysieke toestanden – zoals wanneer een monster wegens uitputting begint te hinken – kun je ook op hen waarnemen zonder naar de User Interface te piepen, en je kunt regelmatig met precisie observeren wat voor een aanval in aantocht is. De verantwoordelijke ontwikkelaars bespaarden hier kosten noch moeite om hun expertise te etaleren en bepaalde complimenten die ik over dit onderwerp uitte, kan ik eveneens herhalen voor de speelbare jagers.Hoewel ik net een portie van de graphics enigszins loofde, kan ik niet even enthousiast over andere pertinente aspecten praten. De modellen van de monsters leggen ongetwijfeld de lat hoog, maar zowel de menselijke karakters als de omgevingen lijden soms aan slechte textures of tekenen van pop-in. Ik neem aan dat dit compromissen zijn waarmee men probeerde om alsnog de performantie te optimaliseren, al draaide de review-versie niet tegen een perfecte 30 of 60 frames per seconde. Daarvoor detecteerde ik te veel dalingen of stotterende haperingen, al geef ik toe dat de gemiddelde framerate niet zodanig kelderde dat het m’n pret bedierf. Ik opteerde uiteindelijk wel voor de lagere en stabielere frequentie van de twee, omdat de Performance Mode te veel neveneffecten (qua beeldkwaliteit) naar m’n zin produceerde. Reflecties op het water werden ook onaantrekkelijk geïllustreerd en sporadisch belemmerden deze zelfs de zichtbaarheid van het vissen! En als laatste betreurde ik het doffe kleurenpalet; de vibrante scènes zijn helaas te zeldzaam, want Monster Hunter Wilds wilt veel liever behoorlijk grauwe taferelen presenteren.
Nu dat ik Monster Hunter ruimschoots heb uitgetest, snap ik waarom het sinds diens geboorte zoveel spelers kon betoveren.
Ten slotte wil ik lezers van deze recensie nog waarschuwen over een aantal overheersende mankementen. De User Interface werd rommelig georganiseerd: je moet soms door meerdere menu’s bladeren voor eenvoudige informatie of commando’s, en je krijgt dan koppijn als jij vragen gaat stellen over de logica achter hun eigenlijke positionering. Simpelweg een handige feature activeren of je inventaris configureren is vaker wel dan niet een arbeidsintensieve opdracht, ondanks de ettelijke filters of input shortcuts. De online multiplayer worstelt eveneens met gelijkaardige ellende, wegens een onnodig gecompliceerde opstelling als je louter een sessie wilt joinen of hosten. En de besturing heeft ook de gewoonte om zichzelf te dwarsbomen, los van de methodische klemtonen van het spel. Dat je soms extreem bewust moet zijn over de lengte van een animatie van je jager, daaraan kon ik mezelf nog conformeren, maar af en toe moest ik meermaals op dezelfde knoppen duwen om überhaupt m’n begeerde actie te verrichten. Zelfs als ik bijna volkomen stilstond! Geen idee of de game standaard zo gevoelig is wat betreft animatie-gerelateerde onderbrekingen, of dat zoiets eerder door input delay werd veroorzaakt, maar je moet ermee leren leven …
Conclusie
Nu dat ik Monster Hunter ruimschoots heb uitgetest, snap ik waarom de franchise sinds diens geboorte zoveel spelers kon betoveren. De animaties alleen al injecteren zoveel cinematische en spontane taferelen in het spel die moeiteloos kunnen wedijveren met de meer scripted AAA-avonturen van het medium, maar het charmeert ook met diens opgewekte persoonlijkheid. De snoezige katten (oftewel de Palico) die jou helpen, de 'belachelijke' humor waar Capcom zich nooit voor geneert, de overtuigende doch excentrieke designs van de monsters, enzovoort leveren tezamen een eclectische visie die je onmogelijk met andere games kunt vergelijken. Actie-fanaten zullen de game ook verrukkelijk vinden, mede dankzij de fantastische wapens, relevante nieuwigheden (zoals onder andere de Focus Strikes) en de diepgaande RPG-elementen. Toch struikelt Monster Hunter Wilds in meerdere opzichten, ondanks dat de ontwikkelaars wel degelijk naar de bèta feedback luisterden en onder meer de verloren hitstop opnieuw implementeerden. De technische performantie, de klungelige User Interface, de halfbakken informatieve inlichtingen en sommige aspecten van de besturing hebben namelijk nog heel wat meer aandacht nodig. Vooral die laatste drie punten kunnen de niet-ingewijden (begrijpelijk) afschrikken, maar er staat hoe dan ook een voldoening gevende ervaring op je te wachten, met daarbovenop vermakelijke coöp, indien je zulke irritaties kunt dulden.
Pro
- Een geweldig arsenaal van wapens met unieke mechanics
- Naadloze overgangen van het ene naar het andere gebied
- Een gevarieerde en charismatische selectie van monsters
- Eindelijk cross-platform online connectiviteit voor de coöp!
- Nieuwe, dynamische elementen breiden de spectaculaire actie uit
- Het algemene animatiewerk
Con
- De User Interface moet je als een Rubiks kubus ontwarren
- RE Engine heeft moeite met de technische ambities van Wilds
- Capcoms pogingen tot onboarding zijn niet zo geslaagd
- De soms overlappende controls veranderen je vingers in spaghetti
- Een stem geven aan de katachtige Palico is heiligschennis!
- Het grauwe kleurenpalet
7.5
Over
Beschikbaar vanaf
28 februari 2025
Gespeeld op
- PlayStation 5
Beschikbaar op
- PC
- PlayStation 5
- Xbox Series X|S
Genre
- Action
- RPG
Ontwikkelaar
- Capcom
Uitgever
- Capcom
Website
Partnerlink
Partnerlink
Partnerlink
Laatst bewerkt: