Review: Shadow of the Ninja Reborn

Retroprojecten zijn gewenst; zoveel is al een lange tijd duidelijk. Ik moet het haast niet zeggen, maar de motivaties achter dergelijke re-releases, revivals, rechtstreekse sequels enzovoort verschillen logischerwijze van firma tot firma. Sommige bedrijven proberen van nostalgische sentimenten te profiteren, wat je af en toe ziet gebeuren met de grotere franchises die na x aantal jaren hun glans niet verloren. Andere teams daarentegen willen zo respectvol mogelijk met het oorspronkelijke materiaal omgaan, ook al droegen ze toen niet eens verantwoordelijkheid voor zo’n relevante game. Natuurlijk kan er ook praktische logica achter zo’n beslissing schuilen. Misschien werd een titel nog nooit eerder gelokaliseerd, of zat het voor een eeuwigheid ‘vast’ op antieke hardware die je vandaag de dag steeds moeilijker kunt onderhouden of bemachtigen. De reden op zich maakt voor mij weinig uit, zolang de inspanningen een positief eindresultaat op tafel leggen.

Tengo Project behoort in ieder geval tot een groep die heel wat appreciatie koestert voor niet alleen hun vorige creaties, maar ook de design filosofieën van het retroperiode, deels omdat een portie van de vroegere makers daar nog altijd tewerkgesteld zijn. De drie games die ze recent naar de markt brachten, waren allemaal gebaseerd op obscure entertainment, en toch was hun collectief van veteranen vastberaden om vernieuwde versies ervan uit de grond stampen. De gevolgen van hun oprechte en quasi-romantische uitkijk op hun vak? Exemplaren die we als ideale ‘droomedities’ kunnen klasseren; het soort luxe waar weinigen de kans voor krijgen (inclusief wij als speler) of net zo min zelfs kunnen permitteren.

Shadow of the Ninja Reborn is uit hetzelfde hout gesneden als Wild Guns Reloaded, The Ninja Saviors: Return of the Warriors en Pocky & Rocky Reshrined. Die definitie heeft hier meerdere betekenissen en het duidelijkste is zonder meer de gemoderniseerde presentatie. Tengo Project spreidde opnieuw hun artistieke vleugels, want het team etaleerde opnieuw fabuleuze pixel art die ze gerust naast de allermooiste 2D-games mogen plaatsen.


Blue (and pink) shadows

Het typerende contrast tussen oude en nieuwe graphics is ditmaal echter explicieter dan voorheen, omdat je destijds Shadow of the Ninja voor de Nintendo Entertainment System kon verkrijgen. Een extremere ingreep vergeleken met de origines van hun vorige drie aanbiedingen was bij deze onvermijdelijk, aangezien die titels van nature meer bits, kleuren, et cetera hanteerden. Level 1-1 bijvoorbeeld had een lege, donkere horizon; zo’n rudimentaire achtergrond vonden ze niet meer aanvaardbaar, want in plaats daarvan tekende men hier een wonderbaarlijke futuristische metropolis. Achtergronden bouwde men bovendien met extra visuele lagen – all hail parallax scrolling! – en nieuwe esthetische details, zoals hoe het riool waar een boss in dwaalt halverwege met water begint te overstromen. Vijanden vertonen meer persoonlijkheid dankzij meer monsterlijke of mechanische ontwerpen, laat staan dat er algemeen gezien meer beweging zit in hoe alles werd geanimeerd. Het helpt ook dat de sprites (en vooral de eindbazen) gemiddeld dubbel zo groot zijn, waardoor Tengo Project voortdurend een wijdere scala van expressiviteit kon illustreren.

Het team etaleerde opnieuw fabuleuze pixel art die ze gerust naast de allermooiste 2D-games mogen plaatsen.


De visuele transformatie accentueerde Tengo Project daarbovenop met een vleugje auditieve authenticiteit. Eén van de originele componisten (Iku Mizutani) verleende opnieuw z’n talenten en zijn diensten leverden nieuwe muzikale (en catchy) vertolkingen van de traditionele soundtrack op. Als fan van chiptune zou ik al tevreden geweest zijn met dezelfde liederen, maar de remixes zijn in ieder geval een geschikte kers op de taart. Ook de gameplay blijft zeer dicht in de buurt van de visie die men destijds voor ogen had. Twee speelbare ninja (met lichtjes verschillende nuances), diverse opponenten die je in mootjes mag hakken en platforming-proeven die meer finesse vergen dan dat je op het eerste zicht zou vermoeden. Een basis die zelfs zonder nostalgische gevoelens in het hedendaagse klimaat stand houdt.


Lethal tools of the trade

Toch is de gameplay van deze 2D-platformer geen identieke replica. De originele structuur en gimmicks van een individuele level zijn herkenbaar wanneer je beide versies van Shadow of the Ninja met elkaar vergelijkt, maar in Reborn kunnen we ze telkens beter omschrijven als uitgebreide varianten. Zowel qua lengte als de gameplay-georiënteerde inhoud ervan heeft meer aan te bieden, grotendeels vanwege de toevoegingen die Tengo Project voorzag. De levels zijn om te beginnen langer, met stukken die in principe nieuwe uitdagingen vertegenwoordigen. Noemenswaardiger is echter hoe het spel diens assortiment van items behandelt. De ontwikkelaars verspreidden in Reborn nog altijd kisten waaruit je iedere keer een hebbedingetje kunt halen, met een handvol ‘onzichtbare’ instanties die de meest waardevolle objecten bevatten indien je ze opspoort. Standaard uitvoering wat betreft secrets, kortom. Elke kist is hoe dan ook een voordelige vondst, want zo kun je onder andere je personage genezen, je energiebalk hervullen (voor meer schade en een projectiel voor je katana), of een praktische gadget voor later bewaren.

Waarmee Shadow of the Ninja Reborn zich onderscheidt tegenover diens zogenaamde voorganger, is het feit dat dit systeem nu tientallen verschillende items voor spelers in petto heeft. Die poging tot innovatie heeft echter nare consequenties, beginnende met de onhandige selectie van het opgeraapte arsenaal. Om je inventaris te openen moet je altijd de corresponderende knop indrukken, en terwijl je stilstaat moet je vervolgens manueel door al je bezittingen scrollen. Dit horizontaal proces verloopt al traagjes, maar het ergste hieraan is dat linkse en rechtse inputs raar genoeg in dit menu werden omgekeerd. Voor velen (inclusief mezelf) uiterst verwarrend, zeker wanneer actievolle momenten alsook hogere concentratie vereisen. Tengo Project bekende inmiddels dat ze een nieuwe optie voor deze inverted controls zullen voorzien, dus anticipeer in de nabije toekomst alvast een corrigerende patch.

De items zijn noch intuïtief om los te laten, noch dermate hulpvaardig ...


Daarnaast stelde ik me vragen over de balans van deze Gear Catalog: het merendeel van items heeft ofwel een relatief lange tijd nodig om hun functie uit te voeren, of ze verrichten teleurstellende schade. Straffer is dat sommigen zelfs door beide nadelen tegelijkertijd werden ingeperkt! Hierdoor gebruikte ik ze vooral voor de leute – op basis van volstrekt willekeurige impulsen – in plaats van doelgericht, wat wellicht niet de bedoeling van de ontwikkelaars was. Men gaf de items ten minste een universele, secundaire rol, want ze geven je elk x aantal punten na het voltooien van een level, mits zo’n item nog in je inventaris bevindt. Zoiets bepaalt de strategische prioriteiten van een playthrough indien je een highscore op de leaderboards wilt aangeven, dus het is niet alsof het een volkomen nutteloze inclusie is. Dat gezegd zijnde: de items zijn noch intuïtief om los te laten, noch dermate hulpvaardig, dus je zal weinig missen als je alleen de normale technieken van je uitgekozen ninja benut.


The Shinobi & Kunoichi dream team

Voor de rest behaagde de gameplay me, al wil ik de lezers van deze recensie even waarschuwen. Shadow of the Ninja Reborn is een platformer waaraan je moet acclimatiseren, vanwege het gedrag van de speelbare karakters. Nee, ze worstelen niet met input delay, en de moeilijkheidsgraad heeft op zowel Normal als Hard ook geen onredelijke verwachtingen of strafmaatregelen. Het potentiële struikelpunt (totdat je het spel leert welteverstaan) ligt vooral bij het onderlinge begrip van diens mechanics, en tevens de behoefte aan finesse. Aanvankelijk voelt het een beetje onnatuurlijk en inconsistent aan, vermoedelijk wegens de opzettelijke restanten van de NES-versie. Om op een platform zoals een ijzeren staaf te staan bijvoorbeeld, nadat je deze onderaan (automatisch) vastgrijpt, moet je de D-Pad of de analoge stick naar omhoog duwen. Maar als je hogerop wilt klimmen nadat je de hoek van een muur vasthoudt, dan moet je eerder op de springknop drukken. Zulke regels waren voor mij enigszins verraderlijk omdat ik instinctief anders gewend was en omdat sommige acties niet binnen een fractie van een seconde gebeurden. Ik maakte het platformen ook sporadisch lastiger omdat ik ‘per ongeluk’ de verticale wallrun en het verlengen van m’n sprong (met extra hangtime) negeerde, omdat ik de in-game handleiding vooraf niet bekeek. Oeps!

Bepaalde zaken zijn echter voor verbetering vatbaar, maar het kwalitatieve gehalte van Reborn weegt zwaarder dan de nadelen ...


Die leercurve werkte nochtans niet op m’n zenuwen. Het spel probeert je allereerst niet beet te nemen, dus ik moest zelden onnozelheden tolereren. “What you see is what you get,” op het vlak van level design en hoe vijanden trachten toe te slaan. Het appeal van een retro-spel zoals Shadow of the Ninja Reborn schuilt ten tweede deels in het verfijnen van je methoden, zodat je uiteindelijk zo weinig mogelijk sterft en dus je items langer kan conserveren. Onthou en accepteer je die arcadey filosofie, dan zul je net als ik meer van de game genieten en zelfs meerdere malen uitspelen. Een playthrough (met een minimum van continues en verkwiste 1-UPs) heeft tenslotte toch maar een duratie van ongeveer een uur. Krijg je eventueel de smaak te pakken, dan bezorgt de Time Attack Mode daarenboven extra replay value, maar helaas koos Tengo Project er alweer voor om geen Boss Rush-mode erbij te gooien. Ik had gehoopt dat ze die subjectieve ‘fout’ na het ontbreken ervan in Pocky & Rocky Reshrined niet zouden herhalen, maar hier zijn we alweer met die klacht … Hetzelfde kunnen we eveneens zeggen over de coöp: je mag opnieuw alle levels met z’n tweeën betreden, maar nóg een titel waarin ze online multiplayer verwaarlozen, is sowieso een ontgoochelende kwestie.

Conclusie

Het ijverige team bij Tengo Project bewijst voor de vierde keer op rij dat ze kanjers zijn op het vlak van digitale en eerbiedige renovaties. Ze bekommerden zich over impopulaire media alsof het regelmatig in “de Top 50 beste NES-klassiekers aller tijden” lijsten belandde, want ze bedienden het originele materiaal op z’n wenken. Pixel art aficionado’s mogen baden in de nieuwe schoonheid ervan, men preserveerde de levels (plus diens vijandelijke inwoners) met volumineuze uitbreidingen en de gameplay werd niet met moderne trends vervormd. Bepaalde zaken zijn echter voor verbetering vatbaar, maar het kwalitatieve gehalte van Shadow of the Ninja Reborn weegt zwaarder dan de nadelen die ik de laatste vier alinea’s ter attentie bracht. Niet de beste 2D-platformer van 2024, maar niettemin een lovenswaardige demonstratie van Tengo Projects standvastige expertise.

Pro

  • Meesters waren hier aan het werk op het vlak van pixel art
  • Reborn blijft al bij al trouw aan de originele Shadow of the Ninja
  • Een vermakelijke leercurve waar je even aan moet wennen

Con

  • Onhandige en ongebalanceerde inventaris van items
  • Noch een Boss Rush Mode, noch online coöp
8

Over

Beschikbaar vanaf

29 augustus 2024

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. Nintendo Switch
  2. PC
  3. PlayStation 5
  4. Xbox Series X|S

Genre

  1. Action
  2. Platformer
  3. Retro

Ontwikkelaar

  1. Tengo Project

Uitgever

  1. ININ Games
 
Terug
Bovenaan