Review: Wild Hearts S

Begin 2023 bracht Koei Tecmo's ontwikkelaar Omega Force in samenwerking met EA ons al eens Wild Hearts. Een compleet nieuwe interpretatie van Capcoms welbekende en veel te weinig bestreden Monster Hunter-serie. Omega Force, voornamelijk bekend van Dynasty Warriors, wist met de originele launch zo Capcoms iconische franchise in 2023 al de loef af te steken met niet alleen een volledig naadloze coöperatieve campaign. Een gegeerde functie waar Monster Hunter Wilds tot grote ergernis eerder dit jaar nog steeds niet in slaagde. Men bracht vanaf dag één ook cross platform functionaliteit. Dit betekende dat zowel vriend als vijand op pc en consoles (Xbox Series X/S en PlayStation 5) naar hartelust samen konden jagen.

Met de hulp van EA nam men zo een ambitieuze sprong tegenover een welgevestigde gigant. De grondlegger van het genre. Deze Switch 2-port nemen Koei Tecmo en ontwikkelaar Omega Force echter volledig voor hun eigen rekening en houdt de affaire eerder solitair. Wild Hearts S is zodus momenteel enkel beschikbaar voor Switch 2-gebruikers zonder enige cross platform functionaliteit. Wel krijgen we een hoop kleine bug en balance fixes, en een extra speler voor de multiplayermodus welke het totaal brengt op vier spelers. Neemt deze port echter nog nieuwe sprongen?

Wild Hearts 1.jpg

"You are a Hunter, hm?"

De wereld van Wild Hearts speelt zich af in een op middeleeuws gebaseerd Japan genaamd Azuma. Moest je door de recente toevloed aan Aziatisch getinte games nog steeds hunkeren naar meer Oosterse oorden, lees dan vooral verder. Azuma, waar hout en metaal heer en meester zijn, wordt al geruime tijd geplaagd door Kemono. Monsters (beesten letterlijk vertaald) sterk gebaseerd in de fauna van oud Japan. Denk obese Pokémon die Godzilla-proporties aannemen en al een week of twee zonder eten zitten. Deze wezens zijn tot groot ongenoegen gefuseerd met de elementen van de natuur. Hoe en waarom wordt niet sterk onderbouwd, maar verontrust en gekweld door deze fusies brengen de Kemono op hun beurt de natuur en de omringende nederzettingen in gevaar. Klinkt bekend? Het plot biedt weinig nieuws maar weet gelukkig door een kleine groep aan kleurrijke personages en exotische locaties, genoeg te charmeren om de soms ruw gevormde wereld tot leven te brengen. Aan jou om met deze bende de vele Kemono te overmeesteren en zo hun huiden om te zetten in wapens en klederdracht. Een taak waar nauwelijks een einde aan hoeft te komen.

Wild Hearts 2.jpg

"I will disturb you no more. You have a hunger to satisfy"

Laten we het echter even hebben over dat hout en metaal. Wild Hearts begint met een standaard arsenaal van vijf wapens. Kort na het vervolledigen van het eerste hoofdstuk, welk relatief snel tot een einde komt, krijg je daar nog drie wapens bovenop. Vermoedelijk wordt deze indirecte opzet gebruikt als een manier om spelers aan te sporen om meer dan één enkel wapen te gebruiken. En zo ook wat ademruimte te geven betreffende de moeilijkheidsgraad, welke voor het genre behoorlijk hoog ligt en vanaf het tweede hoofdstuk snel weet te stijgen.

Zo vond ik bij mijn eerste muur, "Tony Tsunobashiri" ook wel gekend als "Spineglider", meteen soelaas in de vrijgespeelde Claw Blade. Dit wapen is enorm genereus in opzet, want het heeft als enige een extra sprong die gevechtsanimaties kan annuleren. Zeer defensief en handig tegen de meer agressieve Kemono. Alsook weet het relatief makkelijk constante druk te brengen en kan het dus snel gebouwd worden in een waar "crit-machine" waar je als special move, en ik verbloem hier niets, vrij letterlijk het achterwerk van een megazwijn genaamd "Kingtusk" kan doorboren. Mits goede timing en wat mikken, vervolledig je dan deze special move, door uit zijn neus te schieten. Ahem.

Na deze ontdekking wist ik mijn eerste wapen, de Bladed Wagasa (een paraplu met een parry mechanic... een parry-plu? Sorry.) ondanks het constant veranderende weer in Azuma, snel thuis te laten. Had helemaal niets met de hoge moeilijkheidsgraad van dit wapen te maken. Nee hoor. Op naar hout!

Wild Hearts 3.jpg

"Azuma may well be the place for you"

De meest unieke manier waar Wild Hearts zich echter weet te onderscheiden van andere ARPG's is in het gebruik van de Karakuri. Dit zijn houten bouwsels die in de eerste plaats werken als een verlengde move-set van jouw personage. Met de druk van een enkele knop of een paar simpele combinaties tover je zo bijvoorbeeld een muurtje waarmee je de meeste Kemono éénmalig kan afblokken. Geweldig wanneer je in een multiplayerscenario je partner wil reviven of zelf even op adem wil komen. Een springplakje dat kan dienen om zowel Kemono na te jagen als grootschalige aanvallen te ontwijken. Een harpoen om Kemono op hun plaats te houden. En nog zoveel meer. Het is een uiterst divers en gelukkig intuïtief systeem dat zowel in multiplayer als solo tot enorm dynamische scenario's kan leiden.

De Karakuri dienen echter niet alleen om de Kemono te te lijf te gaan.


Je zal met de hulp van deze materie ook je omgeving moeten veroveren. Azuma is een wilde wereld opgedeeld in vier grote regio's die elk op hun buurt moet voorzien worden van een optimaal game-plan om de Kemono onder controle te krijgen. Zo zal je echo-torens plaatsen om Kemono op te zoeken. Kampsites opzetten om je via de ingame map sneller te verplaatsen. Hele waslijnen en windhozen verspreiden waardoor je jezelf al ritsend en "helikopterend" naar de gevechtsgronden van de Kemono kan oriënteren. Maar eventueel ook souvenirs om de kampsites van je medekompanen op te vrolijken. Zo kwam ik onlangs bij het verlaten van een kamp nog een beeldje van een olijke uil tegen die mij wist te begroeten.

Geen zorgen, je kan te allen tijden je speelveld onder controle houden en in één knop alle extra Karakuri die achter gelaten zijn verwijderen. Wil je echter leuke souvenirs behouden, dan zal je overtollige Karakuri manueel één per één moeten verwijderen. Gezien de hoeveelheid aan gevechten die nodig zijn in elke regio, en de bijhorende tijdsvereiste die daar met gepaard gaat, word je dus snel geprikkeld om jouw wereld optimaal te bouwen. Zo halveer je met gemak de duur van een gevecht door in elke hoek van de map een kamp neer te zetten. Dit gegeven wordt overigens eens te meer belangrijk wanneer je kiest om met wildvreemden of vrienden samen te werken. Wanneer je iemand zijn wereld vergezelt, zie je dus ook zijn specifieke mapvariant. Volledig met al de vorderingen en optimale en niet zo optimale routes die zij al hebben aangelegd. Zo krijg je direct een idee met wat voor iemand je aan het spelen bent. Hoofdstuk vier en nog geen enkel extra kamp in Natsukodachi eiland? Goede god man. Waar zijn mijn ziplijnen? Is er op zijn minst wat gebakken vis te scoren zodat mijn eten betere stats dragen en ik hier wat meer efficiënt te werk kan gaan? Het systeem staat, zoals ik al had vermeld, gelukkig wel toe een aantal basis Karakuri te allen tijden neer te planten bij de host van de game.

Wild Hearts 5.jpg

"Underneath there is nothing. And everything. Not a sight for the faint-hearted"

Grafisch weet Wild Hearts zowel te imponeren als te ontgoochelen. We beschikken echter over een aantal variabelen die even uit de weg moeten. Docked heb je de keuze tussen een 1080p of 4K resolutie. Zelf begrijp ik niet goed waarom 4K een optie is (toekomstige updates?). De performance in 4K ligt met gemak een tien frames lager en haalt zo maar net een gemiddelde dertig frames per seconde. In drukke scenario's zal deze modus ook vele malen sneller een performance hit slikken wat zich zelfs in de single player modus liet zien. Dit geldt evenzeer ook voor de handheld 1080p mode die ondanks mijn beperkte speeltijd, vele malen sneller zijn schoonheidsfoutjes naar boven bracht dan de optimale docked 1080p mode. Belangrijk detail: docked zal je de resolutie via het menu van je Switch 2 moeten aanpassen. In het menu vind je hier geen optie voor. Standaard staat deze op automatisch en wordt de resolutie van je tv scherm gerespecteerd.

Tijdens het verkennen van de wereld ga je ongeacht welke modus je gebruikt wel te maken hebben met constante pop-in. Zowel in grote als kleine mate. Voornamelijk klein. Maar het moet benadrukt worden dat dit te allen tijde aanwezig is. Schaduwen die fout projecteren en flirterig flikkeren wanneer je net buiten bereik staat. Plotse kleurschakeringen die met de dag- en nachtcyclus, of in de overgang van buiten naar binnen, een identiteitscrisis krijgen. Door de immense hoeveelheid houtbewerking allerhande kleine zwevende props die blijven hangen zonder reden.

Verder is de tweede wereld vanuit sommige plaatsen ook een regelrechte doorn in het oog. Hier zie je meerdere constructies die qua architectuur geen steek houden. Bijvoorbeeld: gebergte in dit level dat zonder iets van structurele steun gesteente draagt en dus helemaal niet realistisch oogt. Ten slotte kwam ik ook iets tegen dat vermoedelijk een ontgonnen mijn moest voorstellen? Hier zie je als absoluut dieptepunt nauwelijks bewerkte, voorgemaakte ‘asset’ blokken zonder een extra laag visuele bekleding. Zie voorbeelden.



De grote boeman voor het grafische gedeelte zijn echter de texturen. In de meer extreme momenten een herinnering van consoles een tweetal generaties terug. Dit probleem beperkt zich grotendeels tot het vrij verkennen van de meer extreme locaties die zich aan de rand van elke map bevinden waar de "draw distance" heel wat op het scherm hoort te toveren. Dichtbij op de gevechtsgronden, waar je het gros van de tijd spendeert, valt het allemaal echter zeer goed mee. Zowel je partners in het verhaal en de bijhorende cutscenes ogen mooi en scherp. De Kemono in het bijzonder weten met hun overvloedig arsenaal aan bewegingen te imponeren en genieten van sterk leesbare silhouetten. Niet onbelangrijk.

Tijdens de gevechten, welke gebonden zijn aan een vast aantal locaties, krijg je een grotendeels stabiele unlocked framerate die in de meest actieve lobbies net onder de veertig frames per seconde weet te hangen. Nogmaals, docked 1080p. Dit is eens te meer indrukwekkend wanneer je het begin van de "endgame" benadert. Hier ontmoet je spelers die al vergevorderde skill trees hebben verkend, en zodus constant Karakuri bouwen. Dit maak het spel soms meer weg hebben van een werf die herhalend tot ontploffing komt. De chaos is bij momenten overweldigend. Een waar hoogtepunt van het spel dat je meer dan eens zal verrassen.

Conclusie

Wild Hearts S weet ondanks technische imperfecties toch sterk te imponeren. Het is een unieke interpretatie van de "Monster Hunter-formule" met heel wat features waar oude fans al jaar en dag van dromen. De ruwe kantjes hoor je er dan wel bij te nemen, performantie is het overgrote deel van je speeltijd constant, mits je docked speelt in 1080p. De wereld en zijn vele gebieden veranderen te allen tijde en zodoende ook de manieren om specifieke doelen te bereiken. Seizoenen veranderen, de Kemono's groeien uit in meerdere variaties en zelfs je menselijkheid behouden is geen zekerheid.

Als je na deze review nog steeds niet zeker bent of deze game voor jou is, verken dan zeker eerst even de demo. Deze staat je ruim toe het overgrote deel van het eerste hoofdstuk te spelen. Een goede vriend van mij haalde hier alleen al een kleine twintig uur uit. Moest je dan eventueel overstag gaan word je vooruitgang van de demo overigens gerespecteerd.

Pro

  • Veelzijdig Karakuri-systeem
  • Eigen karakter
  • Uitdagend
  • Verkennen van de wereld blijft interessant

Con

  • Grafisch niet consistent
  • Beperkte communicatie-opties in multiplayer (geen interne chat is een groot gemis)
  • Weinig memorabele muziek
  • Lange leercurve
7.5

Over

Beschikbaar vanaf

25 juli 2025

Gespeeld op

  1. Nintendo Switch 2

Beschikbaar op

  1. Nintendo Switch 2

Genre

  1. Action
  2. RPG

Ontwikkelaar

  1. Omega Force

Uitgever

  1. Koei Tecmo
 
Terug
Bovenaan