Archief - [ALG][Gamedesigners gezocht] I.B.E. The Game

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

schop aars

Legacy Member
wel nog een goed spelidee dat je hebt
als je het afwerkt kan het wel nog succes hebben.
dus ga ervoor en wees nie bang om uitleg en hulp te vragen aan anderen.
want als het je eerste spel is zal je wss toch nog veel hulp nodig hebben.

NecroNeo

Legacy Member
Ik vind het ook een erg goed idee maar heb nog een bedenking.

heb je eigenlijk al gedacht hoe de besturing concreet werkt?
Dit doet me 'n beetje aan Tony Hawk denken (tricks doen om punten te halen) maar hier ben je aan het dansen binnen een ring/ arena. Terwijl je in Tony hawk bewegingsvrijheid hebt en op verschillende plaatsen verschillende tricks kan doen en verschillende combo's.
Dat laatste gaat hier een beetje verloren, dus ontaard het niet een beetje in toetsencombinaties duwen + evenwicht proberen te houden?

Het is geen kritiek, ik vroeg me alleen af hoe je dit wil aanpakken.

schop aars

Legacy Member
ge kunt zelfs minigames in uw spel inbouwen :applause: (zoals bij gta als je kracht wilt opbouwen dat je dan naar een gym gaat). Zorg er dan wel voor dat ge afwisseling hebt he bv niet enkel benchpress om kracht te bouwen maar verschillende dingen anders zal de game snel saai worden.

Unzip Attack

Legacy Member
da's dus 1 van de dingen waarvoor je moet oppassen... Veel mensen = veel standpunten/ideeen/views, toch kan je niet op alles ingaan want dan wordt een warboel die wss veel te groot is.

die minigames bijvoorbeeld, kruipt al ENORM veel tijd in, stel je de vraag of die ECHT nodig is, of een extra is die achteraf kan bijkomen ?
'MoSCoW' is your word :
-Must
-Should
-Could
-Would

indeling maken (MSC is eigenlijk ook al voldoende)

TrueSkillz

Legacy Member
NecroNeo zei:
Ik vind het ook een erg goed idee maar heb nog een bedenking.

heb je eigenlijk al gedacht hoe de besturing concreet werkt?
Dit doet me 'n beetje aan Tony Hawk denken (tricks doen om punten te halen) maar hier ben je aan het dansen binnen een ring/ arena. Terwijl je in Tony hawk bewegingsvrijheid hebt en op verschillende plaatsen verschillende tricks kan doen en verschillende combo's.
Dat laatste gaat hier een beetje verloren, dus ontaard het niet een beetje in toetsencombinaties duwen + evenwicht proberen te houden?

Het is geen kritiek, ik vroeg me alleen af hoe je dit wil aanpakken.

dat is inderdaad een probleem; het plan is om moves aan een bepaalde toetsencombinatie te koppelen en tijdens die move zul je (net als tonyhawk) evenwicht moeten houden.
al naar gelang of je een bepaalde move goed kan(getraind hebt)zal dat evenwicht houden moeilijker/makkelijker zijn.

en idd zal ik hier nog wel vaker om hulp vragen maar daar zijn forum s toch voor? als ik het nodig heb zal ik het zeker doen; ik weet dat het bijna onmogelijk een goede game te maken zonder mensen die je steunen (al dan niet via een forum)

.Acku.

Legacy Member
Ik denk dat je heel wat AI en physics nodig hebt om een computerskelet te doen dansen. Dat lijken mij juist de twee voornaamste factoren, tenzij je echt gaat voor een statisch model waar elke move altijd exact hetzelfde is

TrueSkillz

Legacy Member
hoe bedoel je heb je AI nodig om een skelet te laten dansen? het is toch gewoon: toetsencombinatie->laad animatie..
en die physics?
wil je dit wat verder uitleggen?

.Acku.

Legacy Member
De CPU he, die heeft intelligent gedrag nodig, of moet die niet op de maat dansen, tegenreageren, slim aaneenschakelen van bewegingen e.d?

Physics, wel, met wat echte physics zou je ervoor kunnen zorgen dat de ene beweging invloed heeft op de andere, bijvoorbeeld een zware draai gevolgd door een sprong zorgt ervoor dat je wat draait tijdens je sprong.
Als je dat negeert gaat het op zo een oud LCD Tiger game lijken. Heb je bijvoorbeeld geen transities nodig tussen je bewegingen, je kan toch niet telkens naar een standaard positie in stilstand komen om een nieuwe beweging te starten? Dat zou bijzonder houterig zijn, het moet in elkaar vloeien toch?

Ik denk dat je nog meer uitdagingen gaat krijgen dan je dacht. Ik denk zelfs dat dit type van spel juist zo weinig gedaan is omdat het zo moeilijk is, omdat het een heel goede uitgewerkte anatomie vereist van heel het lichaam.

Vich

Legacy Member
Er wordt hier een ding grof over het hoofd gezien:
Dit soort spel is - zoals ik het begrepen heb - een blend waarin tussen ragdoll physics en animaties wordt geschakeld. Men wil immers toch enerzijds de standaard-animaties creëren en daar door middel van physics(snelheid van de beweging, richting van de beweging, ritme) deze aanpassen?
Ik heb hier een ervaren collega in m'n kamer zitten die veel ervaring heeft met Havok(en prof. games maken) en die gast is al enkele weken bezig is om die twee te laten samenwerken. Het zijn immers 2 onafhankelijke systemen die elk om hun eigen redenen op een bepaalde manier reageren.

TrueSkillz

Legacy Member
.Acku. zei:
De CPU he, die heeft intelligent gedrag nodig, of moet die niet op de maat dansen, tegenreageren, slim aaneenschakelen van bewegingen e.d?

Physics, wel, met wat echte physics zou je ervoor kunnen zorgen dat de ene beweging invloed heeft op de andere, bijvoorbeeld een zware draai gevolgd door een sprong zorgt ervoor dat je wat draait tijdens je sprong.
Als je dat negeert gaat het op zo een oud LCD Tiger game lijken. Heb je bijvoorbeeld geen transities nodig tussen je bewegingen, je kan toch niet telkens naar een standaard positie in stilstand komen om een nieuwe beweging te starten? Dat zou bijzonder houterig zijn, het moet in elkaar vloeien toch?

Ik denk dat je nog meer uitdagingen gaat krijgen dan je dacht. Ik denk zelfs dat dit type van spel juist zo weinig gedaan is omdat het zo moeilijk is, omdat het een heel goede uitgewerkte anatomie vereist van heel het lichaam.

Dat die animaties overvloeien hebben we al iets op bedacht;
je deelt moves in in categorieeën en binnen zon categorie heeft een move dezelfde begin, eind positie. en als je dan van de ene categorie naar de andere wil, zet de computer een van te voren geanimeerde "tussenmove" ertussen. je hebt wel verschillende van die tussenmoves, anders ziet het er telkens hetzelfde uit.


maar jullie hebben gelijk over die combinatie van animaties en physics, daar hebben we nog niet aan gedacht.
als we dat erin zouden kunnen bouwen zou dat is natuurlijk wel mooi zijn.
het probleem is dat we nog niemand hebben die met physics kan werken en ook nog niemand met AI.

we hopen die wel te kunnen vinden anders komt alles stil te liggen.

hebben jullie nog tips waar ik dit soort mensen kan vinden?

.Acku.

Legacy Member
TrueSkillz zei:
Dat die animaties overvloeien hebben we al iets op bedacht;
je deelt moves in in categorieeën en binnen zon categorie heeft een move dezelfde begin, eind positie. en als je dan van de ene categorie naar de andere wil, zet de computer een van te voren geanimeerde "tussenmove" ertussen. je hebt wel verschillende van die tussenmoves, anders ziet het er telkens hetzelfde uit.


maar jullie hebben gelijk over die combinatie van animaties en physics, daar hebben we nog niet aan gedacht.
als we dat erin zouden kunnen bouwen zou dat is natuurlijk wel mooi zijn.
het probleem is dat we nog niemand hebben die met physics kan werken en ook nog niemand met AI.

we hopen die wel te kunnen vinden anders komt alles stil te liggen.

hebben jullie nog tips waar ik dit soort mensen kan vinden?


op http://forum.arena51.be/forumdisplay.php?f=10 je verhaal posten en even wachten op een reactie van Sloefke of, jawel, den unzip ;)

orez

Legacy Member
ni alles van reacties gelezen hier, maar op die topic over A.I.

wat je hier plaatst:

bij breakdance is het nl belangrijk dat je reageert op wat de tegenstander doet
(iemand draait op zun hoofd-> doe jij ook maar dan beter etc..)

so not true! Het is idd belangrijk dat je antwoordt, maar niet door dezelfde move en beter te doen... Gewone "just booth" is even belangrijk, de style van de dansers in de cirkel.

Breakdance = NIET de spectaculaire shizzle... iedereen gebruikt het woord gewoon verkeerd.

Breakdance is de cirkel de mensen vroeger vormden op de "break" van liedjes, en binnen die cirkel begonnen mensen te poppen, locken, soul, boogaloo, hiphop, streetdance, funk, ... Enkel zijn de mensen gaan onthouden van "heey, heb je die op zen kop zien draaien ?" omdat dat de bewegingen waren die ze konden uitspreken en onthouden, als ene een zalige pop/lock sessie aflegt... ze kunnen het moeilijk verder vertellen als ze zelf niet dansen.

Dus actie > reactie idd, maar zeker niet dezelfde move maar beter... als je dit zal toepassen zal je game floppen. Het is misschien beter om je te verdiepen in de cultuur. Van het breaken en alles wat er bij komt zien.

Breakdance is dus in feite oorspronkelijk de overkoepelende naam van verscheidene dansstijlen. Streetdance, Krumping, Popping/Locking, Boogaloo, Funk&Soul, Tetris en de abrocatie die ermee gepaard gaat.

Wil je hierover meer info feel free om mij te contacteren, ben professioneel met deze zaken bezig (het dansen & de cultuur dan ;))

TrueSkillz

Legacy Member
ik breakdance zelf ook al vier jaar dus ik weet wel waar ik over praat, het was alleen simpel voorbeeld voor de "leek" van actie>reactie.


jij beweert hier dat breakdance vast gedefineerd is; dat is niet waar...
waar jij het over hebt is zoals het eerst was, ondertussen is het al wat verder ontwikkeld.

Dj Vince

Legacy Member
Ja hallo mannen,
heel leuk dat jullie veel over breakdancen weten,
maar als je't mij vraag is dit NIET een reden waarom je game wel of niet zal floppen.

Als jij 't leuk vindt om ook op je hoofd te draaien, omdat iemand anders dat doet, dan mag je dat best zo programmeren, maar dat is absoluut _niet_ de reden waarom je game er wel of niet zal komen.

Ik zou zeggen voor een eerste implementatie van je game:
- laat ingewikkelde AI achterwege
- laat overdreven veel opties, nauwkeurigheid en game-mogelijkheden achterwege
- laat die prachtige graphics achterwege
- laat de 100% correctheid van je moves, benamingen, achtergrond, ... achterwege

KISS! Keep It Simple Stupid :]
En geloof me maar.
Bij ID software zijn ze ook niet direct begonnen met Doom 3,
maar hebben ze ook eerst wolfenstein 3d gemaakt.

Als je niet een eenvoudige versie van je game in elkaar krijgt gestoken, heeft het geen zin om verder te werken,
maar omgekeer is zeker zinloos:
eerst proberen met alles erop en eraan,
en als je ziet dat dat niet lukt, er stuk voor stuk vanalles beginnen van weg te laten? Of dus helemaal opgeven.
Hier zijn er al veel aan ten onder gegaan,
dus don't get cosy with details.

Hou het tof, hou het simpel

trouwens, das toch ook veel leuker om te werken?

Eerst een simpele versie, je ziet dat het werkt zoals je ongeveer wil,
dat is mooi, en vooral motiveren,
dan begin je een feature toe te voeren,
daarna steek je er wat mooiere models in, met wat meer polygonen,
ge verbeterd je textures,
ge begint sound toe te voegen,
en zo upgrade je je game stap voor stap.

Als je te lang aan iets te ingewikkelds bezig bent, zonder al enig resultaat gezien te hebben,
geraak je op den duur gedemotiveerd en gaan jullie het een voor een opgeven...

.Acku.

Legacy Member
Is wel de perfecte methode om vooral geen inplugbaar framework te hebben, met vreselijke codeproblemen tot gevolg.
Voorzie het, maar implementeer het nog niet. Implementeer de 'Nice to haves' niet, om het met dezelfde buzzwords te zeggen ;)

TrueSkillz

Legacy Member
Dat was ook het plan: een simpele versie van het spel maken en dan in kleine stapjes steeds verder komen, maar je moet wel van tevoren weten wat je gaat doen, dus zetten we dat vast in een req. doc.

killgore

Legacy Member
Ik denk dat sommige mensen niet goed weten wat AI eigenlijk is ze :s, ze zeggen gauw: laat dat in het begin aanwezig. Let me be plain simple: een game zonder AI bestaat bijna niet (welja, de zeer simpele mssch niet). Ai is meer als het ding dat NPC'kes bestuurt.
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan